Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

[Retrospec] Ultima VIII: Pagan

Prodotto e sviluppato da Origin Systems | Piattaforma PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM) | Rilasciato nel marzo 1994

u8_1Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri in altra sede, a Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell’Età della Luce) si deve l’introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all’interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l’Avatar è l’incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all’altezza. L’intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l’idea hindu dell’Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione – motivo per cui l’idea di Ultima X non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui “l’altro mondo” da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni ’80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.

A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (Ultima IV: Quest of the Avatar) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l’integralismo di Lord Blackthorn in Ultima V: Warriors of Destiny, la paura e l’incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in Ultima VI: The False Prophet) e scombinando le carte con l’inizio della terza, quella dell’Età del Caos, nella forma del grande classico Ultima VII: The Black Gate, quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all’ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l’abbandonarla.

E veniamo a Ultima VIII: Pagan.

u8_2Più che un seguito di The Black Gate, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l’espansione Ultima VII Part II: Serpent Isle, riprendendone la forte linearità e l’idea di un’ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l’Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.

L’inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco, per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) l’eroe si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sottoforma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro a scoprire che si trova nell’isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato “Distruttore” e avere avvertito alcuni abitanti dell’isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l’antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull’orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all’aspro mondo esiodeo precedente l’opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l’Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell’Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l’Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato Blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di assorbirne l’essenza, e per avervi accesso dovrà ricevere da essi l’iniziazione alle rispettive scuole magiche: la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l’abisso necessario. Pagan incidentalmente guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.

u8_3Dal punto di vista ludico, Ultima VIII recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell’interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di Ultima VII, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l’Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all’inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili. L’inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l’estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un’incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l’isola) l’essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell’Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l’equipaggiamento e i parametri del personaggio (tre principali – forza, destrezza, intelligenza – e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall’alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: “A”, come Action, ma anche come Aleatorio.

u8_4L’Avatar è solo, e fino all’ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura degli hack’n’slash (Diablo uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all’occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l’ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea rendano ben presto gli scontri delle mere formalità. Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt’altro che decisivi. L’eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l’eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze “eccessive” che al resto di noi costerebbero al più una frattura – spettacolare comunque il sonoro “oooofff!” che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un’escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine, fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti… e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto – giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all’inizio del gioco pugnalando l’aria per una mezz’ora, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell’intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.

u8_5Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di Ultima VIII: il fascino dell’ambientazione, che a tutt’oggi ha pochi rivali, e dell’apprendimento della magia. Nel lineare corso dell’esplorazione di quest’isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell’aria Stratos e affidata all’uso di un amuleto d’argento specifico per ogni magia; l’esplosiva Stregoneria del titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti basati sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel, e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all’etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell’acqua Hydros, ci è invece negata dalle sue bizze. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poi poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l’ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale distesa di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.

Ultima VIII: Pagan fu condannato al limbo della dimenticanza, all’oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell’epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all’olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell’averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da role-playing gaming che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.

Nota: come accennato nell’articolo, di Ultima VIII: Pagan uscì una patch che aggiornava al gioco alla versione 2.12, eliminando alcuni dei principali motivi di frustrazione e rendendo l’esperienza complessivamente assai più godibile, ma i cui salvataggi non sono compatibili con le vecchie versioni. Dal momento che alcune edizioni più tarde sono già aggiornate, il consiglio è di verificare subito la versione in vostro possesso (Ctrl+V mentre si gioca) e, nel caso, di provvedere all’installazione della patch, ancora reperibile nei meandri della Grande Rete. Chi scrive ha completato con successo l’installazione tanto del gioco su CD-ROM quanto della patch attraverso DOSBox.

Aggiornamento: Il gioco è ora disponibile anche su GOG, in edizione corredata di parlato.

Painkiller: Resurrection

Sviluppato da Homegrown Games | Distribuito da Dreamcatcher, JoWood Productions, | Piattaforme: PC | Pubblicato 28 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Painkiller: Resurrection è un affronto. Appena lo si avvia ci si rende conto che, a distanza di cinque anni dal primo Painkiller, non è stato fatto nessun tentativo di proporre non dico delle novità, ma quantomento degli elementi di diversificazione, quelli che non si negano nemmeno alle serie EA. I menu sono rimasti identici, il motore grafico è lo stesso e l’impatto complessivo è invariato: più che un prodotto nuovo sembra un mod. Un brutto mod. Fossero solo questi i problemi riscontrati saremmo già un passo avanti, peccato che il resto faccia ancora più ribrezzo.

Ora, qual è stata la feature più strombazzata dal publisher in fase di comunicati stampa? Vi rispondo subito e senza doverci pensare troppo: il co-op. Resurrection è stato presentato come il Left 4 Dead degli sparatutto in prima persona stile Serious Sam… ma credo che sia più appropriato paragonarlo a un pessimo scherzo fatto da un nano scorreggione… dov’è la Dolce Euchessina quando serve? In sostanza la modalità co-op non c’è. Ovvero c’è ma è ben nascosta e quando la si riesce a trovare (personalmente ho dovuto leggere il forum ufficiale per scoprire dove cercarla) e la si avvia ci si trova in un inferno fatto di lag a manetta, di pochissime opzioni di configurazione e di crash continui (che caratterizzano anche le altre modalità multigiocatore). Niente tenerezze o giustificazioni: allo stato attuale Painkiller: Resurrection è completamente inutilizzabile online e oltretutto manca del suo fiore all’occhiello, che guarda caso è anche il motivo per cui molti lo aspettavano.

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Già questo basterebbe per stroncarlo senza pietà e usarlo per concimare le ortensie della nonna ninfomane che vive al piano di sotto, ma c’è anche il resto da considerare, purtroppo.

Il gioco è composto da sei livelli. Sono piuttosto lunghi ma in circa quattro ore li si riesce a domare senza problemi, anche considerando i problemi di design che li affliggono (considerando che manca il co-op si potrebbe parlare di una vera e propria truffa… ma non sottilizziamo). Ora, un bravo level designer sa che i livelli devono essere adeguati alla fauna che li popolerà. Non parlo solo della concordanza stilistica, sempre gradevole ma non essenziale, ma di una più strettamente ‘fisica’. Faccio un esempio per farmi capire: se devi costruire un livello intorno a dei nemici veloci ma stupidi e soprattutto incapaci di seguire percorsi complessi, non puoi riempirlo di zone impervie e piene di strettoie ed escrescenze, ma devi creare delle arene ampie (più o meno camuffate per non creare l’effetto Colosseo) in cui favorirne i movimenti e nasconderne i limiti (vedi il lavoro eccellente fatto da Croteam con il già citato Serious Sam). Gli sviluppatori di Painkiller: Resurrection hanno fatto l’esatto contrario, ovvero hanno creato aree articolate, magari belle da vedere, ma la cui morfologia mette i mostri in grossa difficoltà. Praticamente si bloccano spesso… talmente spesso che li si ammazza più per pietà che per progredire. Rocce, anse, nicchie, oggetti ribaltati, asperità del terreno e così via: tutto può rappresentare una trappola letale per i poveri nemici che a ben vedere non sanno neanche salire delle semplici scalinate larghe come quelle della Reggia di Caserta (sono stati furbi a metterle a inizio gioco, così ci si rende subito conto della fetecchia che si è acquistata).

A peggiorare la situazione ci pensano anche altre scelte di design non proprio felicissime. Ad esempio è possibile progredire senza uccidere i nemici. Traducendo: correndo senza sparare i livelli si finiscono in una manciata di minuti. Alcuni, come il terzo, richiedono soltanto poche uccisioni e quasi ci vuole più tempo a caricarli che a giocarli (i tempi di caricamento sono da sudorazione testicolare e vanno da poco meno di un minuto per i livelli iniziali a quasi due minuti per i livelli avanzati).

Cos’altro manca per completare il ritratto di un gioco disastroso? Ho accennato al fatto che c’è soltanto un’arma nuova? Ho detto che i nemici sono in gran parte identici a quelli degli episodi precedenti? No? E dei bug grafici ne ho parlato? E della mostruosa compenetrazione poligonale? E dei cali di framerate folli (da 70 FPS a 12 FPS per una pioggerellina)? E della musica che non riesce a seguire il ritmo del gioco? E dei 30 fottuti euro che ho speso per acquistarlo? Di quelli vogliamo parlarne? Probabilmente nei prossimi mesi uscirà qualche patch, sempre che lo sviluppatore non fallisca prima, ma intanto che me ne faccio di questa roba? Painkiller: Resurrection è stato pubblicato in uno stato pietoso che non ammette giustificazioni di sorta.

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Commento: dopo Gothic 3 la JoWood è riuscita a far uscire un altro gioco senza preoccuparsi che fosse terminato o meno e a rovinare un’altra serie che non meritava di finire in questo modo. Il risultato è un disastro totale. Roba degna solo del cassonetto.

Edit:

visto che la pratica vale più di mille parole, ecco un paio di video autoesplicativi:

Watch more videos of Painkiller: Resurrection

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Half Minute Hero: l’RPG autocritico

Sviluppato da Marvelous Entertainment | Distribuito da XSEED Games | Piattaforma PSP | Pubblicato nel 2009 (JAP, USA)

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Half Minute Hero è un ex-gioco Flash giapponese che ha avuto molto coraggio a fare il salto sulle console commerciali (PSP, per la precisione). In verità le migliorie sono poche ed il replay value rimane ancora inadeguato, tuttavia mostra degli spunti interessanti e forse arriva a suggerire un nuovo modo di fare RPG.

Apparentemente Half Minute Hero sembra strutturato né più né meno come Puzzle Quest: un eroe procede tappa dopo tappa in un viaggio che lo porterà ad esplorare il mondo e ad autoaffermarmare sé stesso. I vincoli che Half Minute Hero ci impone sono molto più rigidi di quelli di Puzzle Quest: il mondo è sempre nei suoi ultimi 30 secondi di vita, anche se la Dea del Tempo può procrastinare leggermente questa scadenza pressante.

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In uno spazio così ristretto non si può certo indugiare su sequenze d’intermezzo molto lughe: romperebbero il ritmo ed il senso d’urgenza. Xseed mette su una specie di Haiku RPGistico ed in poco più di un paio di minuti c’è un’esperienza di gioco breve, spiritosa ma comunque completa: l’eroe inizia la sua nuova impresa, guadagna esperienza e ricompense, conosce persone, le aiuta e, volendo, scopre pure qualche segreto prima del climax finale e dell’infantile epilogo.

Quello che stupisce è che, in tutto questo (solitamente condensato in meno di due minuti di gioco), c’è ancora il tempo di rompersi le palle mentre si grinda.

Con solo la Dea del Tempo a fare da metronomo critico alla nostra autoaffermazione (da un certo punto in poi inizierà a chiamare vittime i signori del male), i singoli episodi si dipanano con un impianto strutturalmente molto simile, riuscendo lo stesso a far risaltare le loro peculiarità. Ci sono infatti parecchi colpi di genio, come un episodio senza incontri casuali, che riduce l’eroe all’impotenza (come può fare punti esperienza e diventare forte abbastanza?) oppure episodi in cui si approfondiscono le relazioni con alcuni comprimari e antagonisti ricorrenti.

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C’è il dubbio che Hero 30 sia più una coincidenza che un’idea maturata, perché le altre modalità di gioco sanno di mini-game riempitivi e si salvano solo grazie agli ottimi testi, tuttavia mal supportati da un pessimo game design e da sceneggiature appena abbozzate e per nulla originali. Anche l’art direction perde qualcosa, riciclando sprite pensati per un’altra modalità di gioco.

Dubbi a parte, è impossibile non essere spinti ad interpretare il gioco come una critica (magari involontaria) al genere: la sua massima sintesi sembra non togliere nulla alla formula, se non i tempi morti e l’inaccessibilità, regalandoci un’esperienza di gioco comunque appagante, che ricalca i canoni del genere quasi manieristicamente.

Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

Red Faction Guerrilla (consigli su come non realizzare le missioni finali dei videogiochi)

Sviluppato da Volition | Distribuito da THQ | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Red Faction Guerrilla mi è piaciuto e quasi non riesco a crederci. Ho odiato il primo Red Faction per quella promessa non mantenuta del mondo completamente distruttibile. Il secondo capitolo della serie l’ho snobbato senza rimpianti. E ora il terzo. Lo gioco o non lo gioco? Atroce dilemma. Oltretutto è un free roaming. L’ultimo free roaming che ho finito è stato Mafia. Gli altri, GTA IV compreso, non sono mai riuscito a portarli a termine per sopravvenuta boria.

La storia di Red Faction Guerrilla fa schifo, diciamolo subito. Cinque minuti dopo essere arrivato su Marte ti accoppano davanti tuo fratello e diventi una specie di leader della resistenza locale, con tanto di martellone spaccatutto. Vabbé, roba da saltare le sequenze narrative senza rimpianti, tanto so già dove andrà a parare la trama e non mi eccita particolarmente (le impressioni iniziali verranno confermate tutte giocando).

Però si spacca tutto. Ecco, perché non fare una modalità con palazzi sempre più grossi da abbattere con amore? La distruzione degli edifici è la parte più curata del gioco, quella che fa andare avanti senza rimpianti e che regala un certo gusto sadico nell’avvicinarsi a ogni costruzione. Un paio di martellate le do anche alla popolazione locale perché, anche se oppressa, sono sicuro che si fa corrompere facilmente nella cabina elettorale e vota chi fa le promesse più mirabolanti anche se prima gli ha sparato addosso.

Annotazione: niente bambini in giro per le polverose strade del pianeta rosso.

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Il paesaggio è piuttosto anonimo, con Marte che somiglia talmente tanto a Marte da far rimpiangere di non poter usare il martellone spaccatutto nel mondo fungoso e colorato di Super Mario, tanto per far vedere all’idraulico baffuto che a volte le piattaforme conviene spaccarle invece di continuare a dargli inefficaci culate (avrei voglia di riarredare il castello di Peach).

I veicoli si guidano tutti più o meno allo stesso modo, ma non sono male. Inoltre Marte ha il paesaggio ideale per scorrazzare con l’accelleratore a tavoletta. Ci sono varie missioni secondarie da svolgere, roba da trovare sulla mappa, scarti metallici da raccogliere, minerali da scavare, predoni locali che vivono in mezzo alle radiazioni, le basi dei ribelli e bla bla bla. Tutto è ben fatto, tra alti e bassi, ma poi arriva l’ultima missione e mi crolla il mondo addosso… e senza averlo preso a martellate.

Sui manuali di game design dovrebbero dedicare un capitolo alle ultime missioni dei videogiochi, che solitamente sono un concentrato di inettitudine e pigrizia. Capisco volerle fare difficili per favorire la catarsi, ma non prendiamo in giro il povero giocatore. Ora, Red Faction Guerrilla ha venti missioni principali e un numero indefinito di missioni secondarie. Come è giusto che sia alcune sono più difficili mentre altre sono più abbordabili. La ventesima missione, invece, è puro delirio.

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Prendete una strada e metteteci sopra un numero spropositato di truppe da abbattere in sequenza. A parte la povertà dell’idea in sé stessa, che sa molto di ammucchio da finale col botto e che andrebbe vietata per legge (e impegnatevi nel fare i finali… possibile che le ultime missioni debbano essere sempre quelle peggiori?), i problemi che sorgono sono altri.

In primo luogo scatta tutto. Ora, ho giocato per ore con un certo livello di dettaglio senza avere problemi e mi sono di conseguenza disinteressato della schermata di configurazione, è mai possibile che debba preoccuparmene proprio nel finale perché avete deciso di rimpinzarlo di truppe e veicoli al punto da renderlo enormemente più pesante di tutto il resto del gioco? Va bene, abbasso il dettaglio e vivo lo stesso.

Il secondo problema è più grave e riguarda il gameplay . Si da il caso che le sparatorie di Red Faction Guerrilla siano piuttosto confusionarie e che il sopraggiungere di nemici da ogni lato renda inutile mettersi a fare i tattici o a sfruttare le coperture. L’unica tattica che funziona veramente per tutto il gioco è: tira fuori il cannone più grosso che hai e spara, con le dovute eccezioni. Da questo punto di vista la missione finale è ingestibile. Dopo aver fermato dei veicoli a suon di missili per proteggere non ho capito nemmeno bene cosa (come ho detto, mi sono completamente disinteressato della storia), bisogna salire su un carro armato e percorrere la strada di cui parlavo sopra. Peccato che il veicolo in dotazione sia di una lentezza micidiale, fatto che rende impossibile schivare i proiettili nemici, e che questi ultimi siano in numero immenso. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto con l’approccio diretto, tento una via alternativa. Il punto di arrivo è vicino al punto di partenza, devo solo riuscire a scalare una montagna. Con il jetpack dovrei farcela (anche perché costa caro ed è abbastanza inutile). Inizio la salita, ci sono quasi e… muro invisibile. Ci rimango di sale e capisco che vogliono costringermi a tutti i costi a passare per la strada disseminata di nemici. Bravi, è così che si fa. I muri invisibili in un free roaming è quello che ci vuole.

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Un po’ mi arrabbio. Faccio altri tentativi e miglioro. In uno riesco a superare la zona più dura ma vengo abbattuto da un proiettile vagante. Al prossimo supererò i posti di blocco… ma chi me lo fa fare? C’era veramente bisogno di una missione del genere? Non si poteva creare una sequenza sì complessa, ma in linea con la curva di difficoltà del resto del gioco? Voglio dire, non mi sto lamentando della sfida in sé, ma di come la missione più attesa stoni completamente con quanto giocato fino a quel momento. Inoltre, dopo ore passate a spaccare palazzi e a vagabondare per le distese di Marte, possibile che non si sia trovata un’alternativa interessante alla mega sparatoria finale? Ovvero a uno sfregio totale del ritmo di gioco?

[Retrospec] Saiyuki: Journey West

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PS1 | Sviluppato e Pubblicato da KOEI | Rilasciato nel 2001 (NA)

Il genere degli RPG Strategici (in questo caso sarebbe più corretto parlare di RPG Tattici, ma non sottiliziamo) è stato, sino all’avvento di Final Fantasy Tactics, quasi esclusiva del territorio giapponese. La popolarità della Playstation in occidente, unita all’exploit RPGistico di Square Enix diede modo a molti produttori nipponici di esportare i loro SRPG. Era l’epoca del già citato Final Fantasy Tactics, Arc The Lad, Tactics Ogre, degli ultimi capitoli di Front Mission e di tanti altri. Tra questi pesi massimi, KOEI (che ancora ci teneva a ricordare al mondo di essere uno dei produttori leader di giochi strategici) lanciò quello che è forse uno dei suoi migliori giochi: Saiyuki: Journey West. Complice una data di rilascio ai limiti dell’assurdo (in giappone la PS2 era nota da oltre un anno), il titolo passò nel disinteresse generale, nonostante ottime recensioni ed un sostegno unanime tra i videogiocatori di nicchia.

Anche io confesso la mia ignoranza: quando presi il gioco (molti anni dopo, in un acquisto in volume) pensai: “vediamo cosa fa ‘sta Sayuki”, salvo poi scoprire che Saiyuki (con una i in più) è il nome di un antico testo allegorico cinese che narra le vicende di un giovane monaco buddista (Sanzo) che intraprende un pellegrinaggio religioso in India per recuperare alcuni rotoli induisti. Insomma la vera storia di Son Goku prima che il Bird Studio la facesse diventare una farsa per cerebrolesi.

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Nei testi Sanzo compie un viaggio di crescita spirituale e fisica (parte, dopo una visione mistica, quasi bambino), incontra ed affronta vari demoni che incarnano i vizi e gli eccessi dell’umanità ma conosce anche divinità che gli illuminano la via. Durante il viaggio non mancano i conflitti, che molto spesso sono cruenti e disumani ma che alla fine si risolvono quasi sempre con il monaco che riesce ad avere la meglio sui demoni che affronta, sino ad arrivare ad asservirne qualcuno, riconoscendo che anche nelle passioni estreme c’è uno spunto per la saggezza. Ogni demone rispecchia uno o più peccati capitali, e Sanzo riesce a dominarli perché la sua disciplina mentale aumenta e il suo spirito continua il cammino catartico che lo porterà ad essere uno dei più influenti monaci buddisti dell’antichità.

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Saiyuki è un gioco per famiglie, quindi non troverete scene cruente come accade nell’originale. Qui Son Goku è solo uno scimmione un po’ incazzoso, che non apre in due le persone con le mani per mangiare le loro interiora e Cho Hakkai invece di essere un pervertito di prima categoria è solo un ciccione ingordo. Se c’è spazio per gli eccessi e le esagerazioni, questi sono lasciati ai nemici, creando un contrasto ancora più marcato tra buoni e cattivi, lasciando da parte le tante sfumature di grigio presenti nell’opera letteraria.

Nonostante sia stata edulcorata, la storia di Saiyuki segue piuttosto fedelmente le vicende del testo classico e propone quindi situazioni che variano dal grottesco all’inquietante, tutte raccontate in-game da preziose animazioni 2D, spesso introdotte proprio durante le battaglie a turni, rendendo meno monotona l’azione.

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L’intero giovo è basato su un engine isometrico, con scenari completamente 3D in cui si muovono sprite bidimensionali. A differenza di altri titoli simili, in Saiyuki non controllerete più di una dozzina di personaggi (e raggiungere un simile numero solo in pochissimi scenari) selezionabili da una rosa di poco più grande. Nonostante il gioco si attesti su una difficoltà medio/alta (come richiede il genere), le battaglie non sono mai lunghissime ed in media non richiederanno quasi mai il controllo di più di 6-7 personaggi. Cosa molto importante, non ci sono unità generiche: ogni personaggio ha la sua storia e le sue vicissitudini, sino alla fine.

Un altro tratto differenziale di Saiyuki sono gli scenari molto dinamici, con cui molto spesso è possibile interagire durante le battaglie. Sconfiggere i demoni o esorcizzarli eliminando le macchie di sangue per terra? Affrontare i boss nella loro alcova o costringerli tramite un sistema di trappole a carrucole a seguirci su un terreno più neutrale o perfino vantaggioso per noi? Inoltre in Saiyuki ogni demone ha affinità elementali diverse e performerà meglio se usato nel suo terreno ideale. Ogni personaggio ha la possibilità di trasformarsi nell’avatar della divintà che rappresenta, acquisendo poteri ancora più sovrumani per una manciata di turni. Sanzo, invece, può evocare le divinità e gli spiriti infusi all’interno degli artefatti religiosi che acquisirà durante il viaggio.

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Nonostante la relativa scarsità di unità controllabili, il gioco permette quasi sempre una buona libertà di scelta su quali truppe usare grazie all’uso di mappe molto varie, anche se piuttosto piccole. Questo non è necessariamente un difetto: mappe piccole vuol dire pochi turni riempitivi e meno tempo per arrivare al sodo della battaglia.

Le vicende dei nostri eroi si dipaneranno su una mappa dell’Asia centrale che si svelerà col procedere della storia: l’arrivo in alcune località del viaggio svelerà altri itinerari (spesso opzionali o secondari), nonché scandirà la progressione della storia tramite l’introduzione di nuovi capitoli. Poiché per la maggior parte del gioco non ci sono limiti all’esplorazione, sarà sempre possibile tornare indietro e svelare i misteri (e molto spesso gli alleati) lasciati da parte.

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Ogni personaggio ha i suoi punti esperienza e il suo schema di progressione: sebbene non sia possibile controllare l’evoluzione dei singoli personaggi, ognuno avrà diverse attitudini ed affinità elementali, che diventeranno più varie durante il percorso della storia. L’itemizzazione è piuttosto limitata, troverete molta più customizzazione nelle skill acquistabili ed imparabili dai personaggi, per sbloccare molte delle quali sarà necessario intraprendere rischiose missioni di commercio o semplicemente fare favori a qualcuno.

Nel complesso Saiyuki: Journey West è, per quanto oscuro ai più, uno dei migliori giochi nel suo genere e si riscatta molto bene proponendo un sistema di gioco vario, immediato e meno noioso e cervellotico della norma.