Fatale

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

FATALE 2009-10-06 16-34-45-07FATALE 2009-10-06 16-35-09-08FATALE 2009-10-06 16-35-24-07

La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

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Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

[Retrospec] Startropics

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Pubblicato e sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES | Rilasciato nel 1990 (NA), 1992 (EU), 2008 (VC)

L’uscita di Startropics patì per il grande successo di Zelda. Esteriormente e superficialmente i due giochi sono molto simili, ma basta giocare poche ore a Startropics per apprezzare l’evoluzione del genere: una storia migliore, una migliore itemizzazione, dungeon più vari e un’interattività molto più marcata.

Possiamo affermare che Startropics è una bastardizzazione del genere degli action/adventure con l’emergente genere dei JRPG: il metodo di esplorazione del mondo sa più di Dragon Quest o Final Fantasy che di Zelda. Questo non è assolutamente un male, anzi aggiunge moltissimo all’esperienza e all’accessibilità, anche se sacrifica il gioco ad essere pressoché lineare.

Una cosa è certa: i dungeon in Startropics si giocano molto diversamente che in Zelda. Si utilizzano più oggetti, ci sono molti puzzle ed il level design è molto diverso (grazie anche ad un assortimento di avversari maggiore). Oltre a poter usare moltissimi oggetti, in Startropics si può saltare e molti enigmi richiedono mix di azione e logica per essere risolti. Quel “moltissimi oggetti” non è un’iperbole, ogni dungeon permette di recuperare tantissimi strumenti con cui farsi strada e sconfiggere i vari boss.

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Oltre a permettere di saltare, Startropics aveva un particolarissimo sistema di controllo (che non sempre viene riprodotto molto bene nelle cartucce bootleg e dagli emulatori): quando si preme in una direzione Mike prima si gira e dopo poco inzia a camminare. Questa finezza permette di agire su più fronti facendo rimanere il personaggio perfettamente fermo sul posto, manovra essenziale sin dai primi livelli.

Startropics racconta una storia molto interessante ed ironica. La struttura in capitoli pressoché stagni, oltre ad ovviare alle limitazioni del NES, funziona come un metronomo che batte il ritmo dei nostri progressi.  La vicenda inizia con il nostro eroe quindicenne, Michael Jones, che si reca su C-Island per passare le vacanze estive con il nonno che ha appena scoperto delle strane rovine. Quando Mike arriva del Dr. Jones non c’è alcuna traccia e i supertiziosi abitanti di C-Island non ne sanno nulla: toccherà a lui ritrovarlo e, successivamente, salvare il mondo dall’imminente invasione del terribile alieno Zoda. Come Mother, Startropics è un coacervo di personaggi tra il demenziale e l’onirico: l’invasione aliena sarà sventata a suon di battute, sarcasmo, delfini senzienti e altri variopinti NPC. Inoltre, sempre come Mother ma anche come Blaster Master, A Boy and His Blob e tanti altri, preferisce costruire un’ambientazione contemporanea calando personaggi in un mondo fatto di uno strano mix di fantasia e realtà piuttosto che sfruttare setting più canonici.

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Curiosità
Startropics è stato uno dei primi giochi con allegati dei feelies, ossia dei gadget necessari per il completamento del gioco forniti in forma fisica insieme a quest’ultimo. In Startropics c’era la lettera di invito di nonno Jones a suo nipote in formato cartaceo:  era scritta con inchiostro simpatico e, ad un certo punto del gioco, è necessario immergerla nell’acqua per far affiorare un codice (747). L’indizio che indica cosa fare nel gioco è abbastanza vago e molti giocatori rimasero bloccati in quel punto. La situazione, man mano che il gioco guadagnava in popolarità, peggiorò anche grazie all’abitudine dell’epoca di noleggiare i costosi giochi per NES (e quindi di riceverli senza scatola né manuale). Data l’enorme quantità di richieste d’aiuto, Nintendo Power lasciò nella sezione dei trucchi il codice di Star Tropics per un bel po’.

Startropics è disponibile anche per Virtual Console nel Canale WiiShop

Grid Runner Revolution

Sviluppato da Llama Soft | Distribuito da Llama Soft in DD | Piattaforme: PC Windows | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Jeff Minter se ne fotte nemmeno troppo discretamente di quello che dovrebbe fare. Non gli interessa stare negli schemi di una qualche forma di gameplay rodata e lavorare di cesello per creare qualcosa di alternativo; la sua idea di videogioco è puramente estetizzante e legata a una concezione magmatica della materia ludica, pensata per assorbire tramite un sovrapporsi continuo di immagini e suoni sintetizzati.

Apparentemente Grid Runner Revolution è uno sparatutto con astronavi che distruggono gli alieni, trasportato di peso dagli anni ottanta fino alla fine del primo decennio del duemila. Il massimo concesso in termini di controllo, oltre al movimento, è la rotazione in senso orario o antiorario del veicolo sfruttando i due tasti principali del mouse. Le astronavi sparano automaticamente e anche i potenziamenti graduali si applicano senza necessità di intervento da parte del giocatore.

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[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

Risen

Sviluppato da Piranha Bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Atteso con trepidazione dagli appassionati di giochi di ruolo, Risen promette di stupire rimanendo nei solchi della serie Gothic, da cui eredita meccaniche di gioco e team di sviluppo. Riuscirà finalmente a far dimenticare la débâcle di Gothic 3?

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Se volete altre informazioni su Risen, visitate il fan site ufficiale italiano: Risen Italia

Annunciamo che è uscita la demo del gioco. SCARICATELA QUI

Un eroe senza nome e senza ricordi, un’isola selvaggia piena di bestie impazzite e creature malvagie, una lotta tra gli uomini e i titani; questo è Risen. L’ansia inizia con l’installazione. Purtroppo ho avuto un brutto trascorso con Gothic 3 che non riuscii ad avviare fino all’arrivo della patch uscita mesi dopo la pubblicazione (da fan della serie avevo comprato il gioco al lancio), quindi stavo un po’ in tensione, anche se le promesse fatte in tal senso dagli sviluppatori e il fatto che il gioco sia stato chiuso con qualche settimana d’anticipo rispetto alla pubblicazione puntavano proprio a rassicurare i dubbiosi. Dopo più di cinquanta ore di gioco senza crash l’ansia è svanita e posso affermare con certezza che Risen è un gioco stabile e privo di bug significativi.

Dopo il naufragio mostrato nel filmato iniziale, l’eroe senza nome si ritrova su una spiaggia di un luogo sconosciuto insieme ad un’altra superstite. Entrambi sono malconci, non hanno niente con sé e, soprattutto, non hanno la più pallida idea di cosa fare. La prima missione consiste nel trovare un’arma: un coltellaccio arrugginito o un bastone vanno benissimo per ammazzare i nemici che girovagano per la spiaggia, degli uccelli giganti particolarmente aggressivi. Evidentemente sono nella fase tutorial, ma i combattimenti non mi risparmiano e anche sconfiggere il primo nemico è affare che richiede un certo impegno. Sembra quasi un “bentornati a casa” scritto a caratteri cubitali per gli orfani di Gothic 2.

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Drawn to Life

Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

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Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

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Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.