Sviluppato e (digitalmente) distribuito da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione recensita), XBox live arcade | Rilasciato nel 2009
Il quarto e ultimo capitolo della riduzione videoludica di Wallace & Gromit da parte della Telltale Games è un finale che non ti aspetti: la colpa, però, sta certamente nelle aspettative, non nell’episodio in sé. Niente complotti per conquistare il mondo, niente minacce per il continuum spazio-temporale dell’universo e, ancor più, niente demoni e niente non-morti affamati di cervelli. I problemi che affrontano i nostri due protagonisti lungo tutta la serie nascono e si consumano all’interno della piccola e tranquilla cittadina della provincia inglese in cui vivono (forse all’apparenza ancor più piccola e provinciale nei videogiochi che nei cortometraggi e nel lungometraggio), senza quasi mai andare oltre i suoi confini. Uniche eccezioni alla regola una piccola “scampagnata” nel primo episodio e un personaggio che viene da fuori città nel terzo. Certo la Telltale non poteva far tornare sulla luna anche Wallace e Gromit, dopo averci fatto tornare Sam e Max, non trovate (1)?
The Bogey Man, forse effettivamente un po’ sottotono rispetto all’ottimo Muzzled!, comincia da un antefatto scioccante, là dove quello ci aveva lasciati, e un terribile risveglio nella realtà da parte di Wallace. Toccherà come sempre a Gromit tirare le castagne fuori dal fuoco per il suo padrone, e poco importa se il modo in cui lo farà sarà macchiarne la reputazione in modo terribile e radicale.
Nel corso del gioco, ciò che sembrava essere il problema dominante di tutto l’episodio finisce presto e inaspettatamente in secondo piano, per far spazio invece a una storia che, come quelle degli altri episodi, riesce ad appassionare nonostante a citarne l’argomento come primo impulso possa scapparci un “embè?”; tuttavia, se conoscete i due personaggi dai cortometraggi sapete che questo è del tutto normale, e ne è uno dei punti di maggior forza e carisma.
I Wallace e Gromit della Telltale Games sono piuttosto fedeli agli originali, anche se noterete che la plastilina ha ancora oggi più capacità espressive della computer grafica, e gli effetti plastilina e stop-motion (qualcuno direbbe che non è voluto ma è il motore che non ce la fa se non hai un supercomputer) riscontrabili su qualche modello e animazione sono giusto un richiamo per gli appassionati. Ma, aldilà del giudizio tecnico, i detti appassionati non dovrebbero affatto sentirsi offesi dalla Telltale, anzi dovrebbero esserle grati per aver potuto mettere sotto i denti ben quattro episodi di Wallace e Gromit in tempi molto inferiori a quelli necessari per creare un cortometraggio in stop-motion.
Appurato che un appassionato di Wallace & Gromit non si dovrebbe far scappare questa serie, cosa possiamo dire invece a un appassionato di Sam & Max? Che, per esempio, con il sistema di controllo mouse+tastiera che ho tanto visto criticare non capiterà più di cliccare convulsamente per cercare di beccare l’oggetto desiderato se avete messo incautamente il vostro personaggio (e di conseguenza la telecamera) in movimento: le inquadrature sono prevalentemente fisse e gli sporadici movimenti della telecamera sono poco invadenti. Oppure che questa di Wallace & Gromit è una serie che nemmeno gatsu può ritenere frustrante (2), perché gli enigmi sono piuttosto logici ed è stato inserito un sistema di suggerimenti (regolabile o disattivabile) che funziona egregiamente e non toglie praticamente nulla all’esperienza di gioco. Infine, come già detto, che nonostante siate abituati alle minacce di fine del mondo, troverete pane per i vostri denti anche nel costruirvi una piccola spiaggia artificiale nel vostro scantinato (secondo episodio).
E chi invece non ha mai visto nemmeno col binocolo un’avventura della Telltale Games, o un’avventura grafica? Sebbene la seconda stagione di Sam & Max sia per me attualmente insuperata, la maggiore accessibilità di Wallace & Gromit potrebbe costituire un’ottima porta di ingresso per i neofiti o per chi guarda alla Telltale con sospetto ma non si è mai buttato a provare un singolo episodio. La cura con la quale le storie sono state scritte e messe in scena rende come sempre giustizia alla fama degli sviluppatori, cantastorie di nome e di fatto: script e caratterizzazione sono di ottima qualità, Jared Emerson-Johnson (pur non troppo sfruttato) è una garanzia nella musica, i doppiatori sono tutti azzeccati (straordinario quello di Gromit (3)) e azzardano qualche espressione arcaica o dialettale ogni tanto, la parte tecnica è funzionale a parte qualche occasionale rifinitura mancante – ma va detto che per godermi il gioco ho dovuto fare l’upgrade al computer perché vedevo a schermo credo la metà dei poligoni necessari per capirci qualcosa.
Tutti i capitoli sono usciti con già inclusi i sottotitoli (tra gli altri) in italiano, anche se non ne ho fatto molto uso (mantenendo però quelli in lingua originale, che non mi dispiace mai avere) per i seguenti motivi: l’humor molto inglese, basato spesso sui giochi di parole (che raggiunge forse l’apice nell’ultimo capitolo, con tutta una serie di doppi sensi sulle espressioni golfistiche); alcune occasioni di disorientamento avute nel primo capitolo quando non capivo a quale oggetto sullo schermo corrispondevano certi nomi in italiano, accentuato da problemi hardware risolti solo con il sopra citato upgrade che mi impedivano di vedere tutto quello che c’era da vedere; il fatto che non si possa, da quel che mi risulta, cambiare la lingua dei sottotitoli al volo all’interno del gioco. Per quel che ho visto mi sembra comunque che la traduzione sia dignitosa e non pregiudichi la maggior parte dell’esperienza ludica.
Stiamo parlando di un lavoro riuscito? Indubbiamente sì, la serie nel suo complesso come i singoli episodi. Ciascuno di voi potrà avere il suo preferito perché sono tutti molto validi, probabilmente con il terzo e il secondo una spanna sopra agli altri due. Approfittate poi dell’occasione, se ancora non l’avete fatto, per recuperare e guardarvi tutta la produzione di Nick Park davanti a un bel piatto di crackers e formaggio.
Note:
(1) – Sam e Max sono stati sulla luna in una storia originale di Steve Purcell, alle prese con scarrafoni giganti, mentre Wallace e Gromit ci sono stati nel cortometraggio “A grand day out”.
(2) – Mi spiace, ma per capire la battuta dovete ascoltare RingCast 😀
Estate, tempo di Retrocrap a manetta dopo la lunga pausa che aveva segnato lo stop della rubrica per qualche mese. Quindi, get ready for the next fuck! Oh yeah!
Ho sempre pensato che i giochi erotici sul Commodore 64 fossero come una marmellata di rape: anche se si chiama marmellata, fa cagare. Gli enormi pixel dei sistemi a 8 bit mal si adattavano a rappresentare le forme del corpo umano e la maggior parte dei numerosi giochi erotici pubblicati sui diversi sistemi è considerabile alla stregua di spazzatura binaria. Fuck-Man e Fuckman non fanno eccezione.
In Fuck-Man l’utilizzatore finale del videogioco deve guidare un ometto dall’erezione continua e prorompente per fargli raggiungere una ragazza da… sì, insomma… dai… ecco, Ghedini ci viene in aiuto: l’ometto (chiamato Fuckin’ Freddie… i genitori dovevano avere un grosso senso dell’umorismo) deve utilizzare finalmente l’ometta (chiamata Lolita… ma affidare sti figli a degli assistenti sociali pareva brutto?). Gli elementi che lo compongono sono: uno sfondo bianco su cui si stagliano i minuscoli e mal disegnati sprite dell’uomo e della donna nudi. Di frame di animazione nemmeno a parlarne. Per riuscire a superare i diversi livelli bisogna cercare di allineare i genitali dei due protagonisti. In premio si riceve una scritta seguita da un nuovo livello in cui il tempo a disposizione per l’accoppiamento si consuma più rapidamente rispetto al precedente e il protagonista maschile parte da una posizione dello schermo diversa (probabilmente casuale).
Ecco, se riuscite a eccitarvi con questa roba aspettate che vi passo un macigno con cappio con cui potete tranquillamente affogarvi nel più vicino specchio d’acqua, fosse pure una vasca da bagno. Probabilmente lo sviluppatore si era bevuto il cervello, non tanto durante la realizzazione del gioco, quanto quando decise che era accettabile immetterlo sul mercato.
Ma veniamo a Fuckman, altro gioco erotico dal titolo identico al precedente ma senza trattino e con la “m” minuscola. Qui le cose si complicano: lo sfondo è formato da una griglia di quadratini e il giocatore è chiamato a guidare un pene che giganteggia sullo schermo. Lo scopo è raggiungere una sezione di corpo femminile con cui accoppiarsi. Gli unici ostacoli tra il pene e la gloria sono delle forbici che non vedono l’ora di castrarci e il fatto che le suddette sezioni di corpo siano in movimento. Volendo è possibile raggiungere una bocca che dà dei punti bonus. Il gioco si esaurisce dopo tre livelli, passati i quali le forbici diventano più veloci… talmente veloci che sono quasi impossibili da evitare, se non realmente impossibili (non ho approfondito).
Quello che stupisce di Fuckman è il ritmo lento, lentissimo dell’azione. Talmente lento che tra un movimento e il successivo è possibile finire un paio di incontri di Street Fighter IV oppure legare i capezzoli al ventilatore e farli girare un po’ cantando “Oh it won’t rain all the time.The sky won’t fall forever”, dando un senso diverso all’esistenza e alle ragadi.
Sono due giochi di merda, questo è indubbio, ma ci aiutano a capire che Dio non esiste. Sì, perché se Dio esistesse non avrebbe permesso che nella mente degli esseri umani ci fosse spazio per escrementi simili, oppure avrebbe fulminato gli sviluppatori mentre stavano digitando il codice di cotante porcherie. Invece niente: Dio non solo ha permesso che portassero a termine lo sviluppo, ma anche che il resto del genere umano rischiasse di imbattercisi girando su internet. Dio, mi senti? Dio! Questa me la lego al dito! E che diavolo! Mi eri molto più simpatico quando distruggevi le città, salavi le donne solo perché ti avevano visto all’opera e suggerivi a un tuo fedelissimo di mettere le corna alla moglie per avere un figlio, per poi fargliene avere un altro in vecchiaia costringendolo a cacciare il primo e obbligandolo a offrirtelo in sacrificio, salvandolo a pochi secondi dallo sgozzamento urlando “scherzone” (poi dicono che le bestemmie sono offensive…).
Commento: compreso il perché della crisi economica? Quelli che l’hanno causata sono cresciuti masturbandosi con questa roba.
Da ricordare: il trattino che distingue i due titoli.
Prodotto da U.S. Gold | Sviluppato da Emerald Software | Piattaforme Amica, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e altre | Rilasciato nel 1989
C’era una volta un uomo nero che era diventato bianco. Qualcuno lo accusò di pedofilia per cacciarci un po’ di soldi, visto che il tipo in questione era molto ricco e decisamente eccentrico. Quest’uomo è morto pieno di farmaci. La gente comune, quella semplice che non si pone troppi problemi, quella che vive alla giornata, ma sì dai, tipo quella massa di coglioni che si incontrano per Via del Corso il Sabato pomeriggio, come sempre accade con i morti, non ha tardato a mostrargli tutto il suo amore; anche quelli che fino al giorno prima lo ingiuriavano e usavano il suo nome per condire le barzellette sconce. C’è gente che, senza conoscerlo, quando ha saputo che è morto si è fatta venire un infarto soltanto per partecipare attivamente al clima di commozione generale (si saranno detti che se gli dedica uno speciale Italia 1, sarà pur qualcuno per cui vale la pena farsi venire un colpo al cuore). In questo effluvio di sentimenti contrastanti, nessuno ha ricordato la sua colpa maggiore, quella per cui non esiste inferno adatto all’espiazione (altro che pedofilia): Moonwalker per Commodore 64.
Ora, si dà il caso che altri videogiochi con protagonista Michael Jackson non siano malaccio. Moonwalker per Megadrive, e la versione coin-op, sono degli ottimi titoli, pur diversi tra loro, che ancora oggi fanno parte dei sogni erotici di molti videogiocatori. Purtroppo lo stesso non si può dire delle versioni per computer a 8 e 16 bit che erano semplicemente agghiaccianti; non al livello del frullato di caccole che ho bevuto questa mattina, ma ci andiamo vicini.
La versione oggetto di questa recensione è quella per Commodore 64. Ci giocai all’epoca della prima edizione (ce l’avevo addirittura originale) e ora potete capire come ho fatto a diventare lo stronzo che sono (dieci minuti d’applausi, per favore). Avviato il gioco ci troviamo alla guida di uno sprite deformato e mal colorato che deve recuperare degli oggetti in un labirinto, ovvero una visione profetica di quello che Michael Jackson sarebbe diventato. A metterci i bastoni tra le ruote ci pensano degli strani tizi su carrozzelle e cavalli che dovrebbero essere dei fan. Problema numero uno: il labirinto è bello grosso e Michael Jackson è molto lento. Può correre, è vero, ma la corsa si esaurisce e sprecarla per esplorare significa trovarsi scoperti nel caso di un assalto nemico, poiché tutti i freak che girano per il labirinto sono più veloci di Jacko. Da qui deriva il problema numero due: per attraversare il labirinto ci vuole un sacco di tempo e bisogna impararselo a memoria, visto che è pieno di vicoli ciechi che obbligano a ritornare spesso sui propri passi. Ergo, quando si gioca è necessario tenere a portata di mano una carriola per reggere il peso delle palle gonfiate dalla noia più nera.
Noia che esplode quando si arriva al secondo livello, praticamente identico al primo, solo più incasinato. Ok, sopportiamo. Da bambino l’ho finito. Come diavolo ho fatto? Forse per la bella musica (le versione MSX e Spectrum non avevano nemmeno quella)? Come ho resistito? Ero io? Oppure ricordo la vita di qualcun altro che poi è diventato un tossicodipendente? Perché Michael Jackson ha permesso che la sua immagine venisse apposta su questa mondezza? Perché nessuno gli fa pesare una simile colpa ora che è morto? Esiste un girone infernale dei prestatori di faccia per giochi di merda? Non lo si può rievocare con un rito voodoo per dirgliene quattro?
Elencare i difetti di questo gioco è piacevole come cadere di culo su dei chiodi arroventati. Come descrivereste il genio che ha riempito il labirinto di corridoi larghi come i nemici, rendendoli delle trappole mortali spesso inevitabili? Cosa direste a chi ha deciso che ogni volta che si perde una vita bisogna ritornare all’inizio del livello? Eppure ce la faccio. È brutto ma si riesce ad avanzare, anche perché si inizia con un godziliardo di vite. Poi arrivano le fasi sparatutto e il mondo crolla. Mai visto niente di più lento e statico, roba che due vecchi che trombano sono più dinamici. È tutto così lento che tra un colpo e un altro riesco a pettinarmi le sopracciglia con un piede. Roba da perderci il sonno.
Commento: è che a noi Michael Jackon piace ricordarlo come il protagonista di quel piccolo gioiello che è il coin op della Sega, non come questo putrido mucchio di pixel scorreggiati sullo schermo.
Da ricordare: la colonna sonora e i mesi di stitichezza causati da sessioni di gioco più lunghe di dieci minuti.
Sviluppato da Radon Labs | Distribuito da FX Interactive | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2009 (IT)
Drakensang è un bel gioco. Non ha quasi nulla che non vada in termini strettamente ludici. Eppure l’ho disinstallato alla fine del secondo capitolo (sono otto in totale). Lasciamo perdere la realizzazione tecnica, francamente poco meno che mediocre ma che non ha influito sulla sovvenuta necessità di smettere di giocare. La creazione del personaggio è promettente, con una scheda personaggio non proprio immediata da comprendere e un sacco di statistiche e abilità da considerare.
Ho creato un guerriero. Sono soddisfatto. Avvio l’avventura. Durante il caricamento viene letta una lettera di un certo Ardo, caro amico del protagonista, che lo invita nella città di Ferdok per parlare di affari della massima urgenza. I primi minuti di gioco li passo a prendere confidenza con l’interfaccia. Non ci vuole molto. Si respira un’aria famigliare. Il classico mondo fantasy. Parlo con il primo personaggio sulla strada, una guardia piuttosto scontrosa che mi introduce alla prima delle molte missioni che dovrò svolgere: come entrare nella città di Ferdok? Il passaggio è impedito per problemi di ordine pubblico. Ho bisogno di due persone che garantiscano per me.
Inizio a cercare. Incontro un’artista di strada con suo fratello. Lei è caratterizzata come una donna di mondo, una entreneuse spigliata e dalla lingua aguzza. Lui è un pagliaccio (lavorativamente parlando) scontroso e irascibile. Pare che l’uomo di Salina, questo il nome della donna, le abbia rubato un diadema. Se lo recupero sarà lei la prima a raccomandarmi. Giro ancora un po’. Trovo due novizi su un ponte. Il loro mentore, un potente mago, è sparito nelle profondità di una miniera. Per ottenere la seconda raccomandazione che mi serve devo ritrovarlo. Girovagando per l’area incontro un locandiere pettegolo, un’amazzone mascolina (la prima compagna di viaggio), un prete buono, un mercenario filosofo, un cacciatore che vive nei boschi, un cavaliere lunatico e così via.
Drakensang è un gioco bellissimo, lo ribadisco, ma soltanto se si è vergini. Come meccaniche di gioco di ruolo è molto sopra a un Oblivion o un Two Worlds qualsiasi. Il problema è che si nutre di stereotipi in modo talmente marcato da risultare insopportabile. I personaggi sembrano usciti dal manuale del perfetto narratore fantasy, non c’è mai una sorpresa, un colpo di genio, una variazione sul tema. Insomma, non c’è mai un accenno di fuga dal già visto.
Almeno i primi due capitoli non si fanno mancare veramente nulla, tra la vecchia inacidita e il ladro seduttore e menzognero, c’è spazio per i topi giganti che hanno occupato un mulino e per una banda di ladri nascosta nella vicina foresta. La stessa trama puzza di già sentito e, ottenuto l’accesso alla città ci si ritrova con l’amico morto e alcuni quartieri chiusi a causa di una serie di misteriosi omicidi (qualcuno ha detto Neverqualcosa?). Sì, c’è anche la gilda del ladri. Non esiste una città fantasy senza una gilda dei ladri. Il problema principale del gioco è che non fa nulla per interessare. Veramente nulla. All’udienza con il principe non ce l’ho fatta più. Non avevo veramente motivo per andare avanti.
Ci sarebbero altri difetti che andrebbero sottolineati, come i combattimenti asettici o il sistema di scasso che scassa a ogni cassa che va scassinata, soprattutto quando le serrature sono molto toste e obbligano a passare lunghi minuti a fare tentativi (fra un tentativo fallito e il successivo c’è un periodo di dieci secondi in cui il personaggio ha le mani tremolanti ed è inutile ritentare); ma si tratta sostanzialmente di dettagli rispetto alla questione principale, ovvero la banalità di fondo che lo permea in ogni pixel.
Ad aggravare la situazione ci pensa la lentezza negli spostamenti e la carenza cronica di interazioni interessanti. Ho citato il bandito che vuole farsi pagare per farci passare? Banalità più, banalità meno. Anche le missioni secondarie non sono interessantissime e solitamente si limitano a ripercorrere gli stilemi del genere come vai a cercare tizio, oppure recupera l’oggetto finito nelle fogne e cose del genere. E pensare che un titolo come Oblivion veniva salvato proprio dalle missioni secondarie.
Insomma, che altro dire? Sicuramente è un bel gioco fantasy, su questo non ci piove. Ma considerate che è come invitare a pranzo Jessica Fletcher e vantarsi di aver previsto il morto.
Sviluppato da Grasshopper Manufacture | Distribuito da Ubisoft | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato nel marzo 2008 (EU)
Spigoloso, abrasivo, irriverente.
Travis Touchdown ha due obiettivi, scoparsi la conturbante Silvia e diventare il Killer numero 1 di Santa Destroy.
Alla luce del primo trailer (in cui si vede un Travis leggermente diverso da quello della versione definitiva del gioco) ci si sarebbe potuto aspettare di tutto dai Grasshopper, team capitanato dal funambolico SUDA 51, game designer che continuerà a far parlare di sé per molto tempo ancora. In effetti dopo il viaggio schizzato e psichedelico di Killer 7 c’era chi lo dava per spacciato e chi invece si aspettava grandi cose dai titoli a venire, come me. Definendomi un videogiocatore a 360° so apprezzare anche titoli in cui la fuffa prende il sopravvento sul gameplay, come nel caso del titolo appena citato. No More Heroes però, offre più sostanza.
L’inizio di No More Heroes è dei più epici e devastanti: Travis irrompe nella villa del suo primo avversario con un’immensa moto, decapitando al volo due scagnozzi al grido di “FUCKHEADS!” sugli strilli di una chitarra distorta. Si può non amare un personaggio del genere? La violenza in your face di questo titolo è un pilastro portante per la fruizione dello stesso, pienamente gustabile solo nella versione americana (quindi attrezzatevi di conseguenza). Ciò che rende divertente e assuefacente NMH è la caccia ai boss; non vedremo l’ora di scalare la classifica per godere della sceneggiatura riservata ad ognuno di essi, data l’alta qualità delle cinematiche. Tutto il resto è semplice contorno perditempo, ma almeno c’è. Per poter fronteggiare i diversi Killer, dovremo versare una quota che aumenterà ogni qualvolta saliremo di grado, per raccogliere il vil danaro potremo dilettarci in diversi lavori part-time che a loro volta ci apriranno le porte a diversi omicidi ben più remunerativi e spesso tosti. Una buona parte di pecunia la spenderemo per comprare nuove beam katane, upgrades, aumentare i valori fisici di Travis e il suo parco mosse (che comprendono diverse popolari prese da wrestling, una delle passioni di SUDA51). Il tutto si svolge a Santa Destroy, cittadina esplorabile in lungo e in largo come il più classico dei Grand Theft Auto, peccato ci sia ben poco da vedere e che le collisioni siano gestite davvero malamente. Il comparto grafico è innegabilmente povero, ma con tanta cura riposta nei personaggi principali che per quanto spigolosi sono caratterizzati pregevolmente sia nelle movenze che nella personalità. I boss in particolare hanno stile da vendere e pur concedendoci pochi secondi per conoscerli prima di farli a fettine, non ve li scorderete facilmente. Siamo lontani dallo stile astratto e schizzato di Killer 7 (che preferisco, esteticamente) e a volte lo scarso dettaglio e minimalismo sembrano quasi una scusa per averci messo davvero poco impegno nel curare la grafica di questo gioco. Tra l’altro la fluidità a tratti è incerta, quindi c’è molto da recriminare. Assolutamente piacevoli e ruffiani i vari richiami all’era 8 bit e in generale agli Eighties. A donare la giusta tamarraggine e carisma al gioco ci pensa la colonna sonora che spazia da pezzi elettronici a pezzi più aggressivi che confinano con l’heavy metal più duro passando per la musica da sala. Un doppiaggio curato e azzeccato completa i tratti caratteriali di ogni personaggio di rilievo, con menzione speciale per Travis e Silvia, quest’ultima dall’arrapante accento tedesco.
Il gameplay è un po’ ripetitivo nei combattimenti, che alla fin della fiera si basa sulle stesse combo per diverse ore di gioco (con delle varianti in base alla katana imbracciata), il tutto però poggià su una fisicità e un sonoro che regalano sempre momenti di esaltazione grazie alle esplosive dipartite dei nemici, a seguito di chirurgiche decapitazioni e amputazioni varie, completate da piogge di sangue e monetine. Non vi stancherete mai! Il Wiimote è usato in maniera intelligente e per niente invasiva e aiuta a enfatizzare le mosse più violente e quelle finali, insieme ai vari suplex che apprenderemo nel corso del gioco. Divertenti alcuni part-time job, in cui il Wiimote è assoluto protagonista. La trama è banale, ma i siparietti riservati dagli intermezzi sono imperdibili. Travis è un personaggio tutto d’un pezzo noncurante dei colpi di scena che lo coinvolgono personalmente e noi lo condurremo verso il giardino della follia. Il finale di NMH mi ha lasciato con un malvagio sorriso in viso e con tanta voglia di mettere le mani sul seguito già annunciato mesi fa. La mia speranza è che venga rifinito un bel po’ per offrire un’esperienza di gioco migliore e più varia. Nell’attesa consiglio soprattutto ai giocatori più navigati di dargli una chance, raccomandandovi di nuovo la versione USA completa di tutti i suoi sanguinolenti contenuti.
So, buy this game and head for the garden of madness!
Sviluppato da Bplus| Distribuito da WiiWare| Piattaforme Nintendo Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale
Bit Boy!! è una specie di Pac-Man con protagonista un cubo, che si propone di illustrare la storia dello sviluppo tecnologico del medium videoludico dai sistemi a 4 bit fino a quelli a 128 bit, proponendo lo stesso gioco adattato alle diverse tecnologie. Si inizia dai 4 bit, con una grafica dai pixel grossi, una manciata di colori, pochi sprite sullo schermo e livelli molto piccoli, si passa per gli 8, i 16, i 32 e i 64 bit, per arrivare ai 128 dove i labirinti sono più definiti, i nemici meglio modellati e si può finalmente usare il sensore di movimento del telecomando Wii per saltare. Interessante che nel passaggio dai 16 ai 32 bit il gioco diventi tridimensionale, ma completamente ingiocabile a meno di selezionare l’inquadratura generale, che permette di visualizzare tutto il labirinto in una singola schermata, tornando a una bidimensionalità di fatto.
Gli elementi che definiscono il genere dovrebbero esservi noti: ci sono dei labirinti, ci sono degli oggetti da raccogliere e ci sono dei nemici da evitare. Invece delle pillole il protagonista è dotato di un attacco rotante che elimina i mostri nei dintorni. Ogni sequenza tecnologica è composta da sei livelli, per un totale di trentasei complessivi.
Purtroppo, tolti gli elementi metavideoludici, il gioco è quello che è, ovvero un mezzo disastro. Paradossalmente i livelli rudimentali funzionano meglio. Il fatto è che gli sviluppatori, concentrati sull’idea di fondo del gioco, hanno dimenticato di curarne gli elementi più strettamente ludici e i livelli avanzati sono fin troppo frustranti (non in termini di difficoltà), con nemici abbondanti nel numero che girano a caso per i corridoi, labirinti mal disegnati e pieni di vicoli ciechi e una generale lentezza nella risposta del personaggio agli input che compromette buona parte dell’esperienza di gioco. Fortunatamente finisce presto e costa poco.
Roba da retromaniaci che manca di raffinatezza nell’esecuzione. Peccato.
Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)
La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.
Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).
La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…
A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.
Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!
La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.
Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.
L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.
La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:
Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.
Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.
Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.
A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.
Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:
In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).
A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.
Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.
Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.
Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.
Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.
In questo posto si parla di videogiochi: si cerca di farlo in modo interessante, oppure non lo si fa per nulla. Non prendiamo soldi per ciò che facciamo, e da sotto il nostro ponte virtuale non sentiamo il bisogno di essere sempre sul pezzo. Per saperne di più su di noi, leggetevi la pagina Che cos'è Ars Ludica?. Per saperne di meno, picchiate forte la testa contro lo spigolo della scrivania.