F.E.A.R. 2: Project Origin (Chi ha paura di Alma?)

Sviluppato da Monolith | Pubblicato da WB GAMES | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Febbraio 2009

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Alma è una bambina tenera e carina, anzi, diciamo che ormai è un’adolescente, che vuole trombare (figurativamente) come un riccio dopo essere stata rinchiusa per svariati anni in una specie di kebab neuronico. Ovviamente la nostra è casta e pura come la vergine Maria e concepisce l’accoppiamento soltanto come un fatto mentale, quasi platonico, che ha come sola controindicazione la possibilità che la testa del macho di turno salti per aria in un fuoco d’artificio sanguinolento (l’immacolata concezione non riesce bene a tutti).

Nei panni di un soldato oggetto delle attenzioni psicosessuali della nostra, dovremo arrivare alla fine del gioco per vedere il finale che non vi svelo perché altrimenti vi lamentate tutti che vi ho svelato il finale, ecco (ok, la smetto di scrivere come un bambino di tre anni). Comunque sappiate che sarete perseguitati dalla terribile bambina per tutto il corso dell’avventura… che non dura molto.

Cosa si può dire di più di un gioco che si chiama F.E.A.R. (2), che è stato lanciato con la frase “Fear Alma again” e che non crea fear se non per brevissimi momenti? Eppure è un buon gioco, se lo si considera un mero sparatutto vecchio stile con litri di sangue che scorrono sullo schermo (e se lo si gioca al livello di difficoltà massimo, perché già a quello medio è molto, molto facile), capace di regalare anche qualche soddisfazione grazie alle armi realizzate molto bene (il fucile da cecchino è veramente godurioso).

C’è un errore di fondo che pervade tutta l’atmosfera di F.E.A.R. 2: Alma è una rockstar (non la casa di sviluppo). Nel primo capitolo l’angoscia nasceva dal non sapere nulla su questa terrificante presenza che compiva massacri indiscriminatamente. Si avanzava e si assisteva alle visioni con l’interesse di riuscire a carpire qualche elemento in più su quanto stava avvenendo. Nel secondo capitolo i Monolith non ci provano neanche a mantenere un po’ di mistero.

In uno dei primi livelli di gioco ci viene spiegato che le visioni che ogni tanto abbiamo sono causate da Alma e sono solo un fatto mentale. Lo supponevamo, ma per favore, non ditelo (consiglio per qualche sviluppatore in lettura)… soprattutto all’inizio. Le visioni, per essere credibili, devono essere vissute come un fatto fisico, non mentale o, almeno, devono rimanere ambigue, fuori dalla comprensione razionale, togliendo così a quest’ultima la possibilità di raffreddare il senso d’angoscia e di rischio che potrebbero causare.

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Insomma, se appena inizia il gioco mi viene detto: “ehi ragazzo, stai per avere delle visioni molto paurose, ma non ti preoccupare, sono causate dalla bambina terribile, quindi abbastanza innocue”, c’è il forte rischio che tutta la costruzione drammatica dell’azione vada a farsi benedire. E infatti è quello che accade. Le sequenze migliori sono le sparatorie tradizionali che non mettono paura ma, almeno, creano la tensione da scontro a fuoco. Nei momenti horror, invece, si tende a correre perché le luci che se ne vanno e le porte che sbattono sortiscono soltanto l’effetto “luna park”, senza causare troppi sconvolgimenti o portare a una cattiva digestione della cena.

La voglia di raccontare tutto e subito è purtroppo diffusa per tutto il gioco (forse a causa della brevità? Otto ore non sono moltissime) e alcuni momenti vengono rovinati dalla logorrea del mistero buffo che dobbiamo scoprire e dalla presenza fin troppo marcata di Alma la quale, apparendo dietro a ogni porta, diventa una simpatica compagna di viaggio più che una minaccia: ammazzi un gruppo di soldati, poi arriva Alma, poi altri soldati, poi tocca nuovamente ad Alma… con la variante che quanto Alma e i soldati s’incontrano è lei ad ammazzare loro.

Eppure il mondo di gioco è ben costruito, gli effetti dell’esplosione atomica accaduta alla fine del primo episodio sono ben delineati sulle scenografie, a parte qualche ingenuità evitabile, come ad esempio la presenza di fragilissimi uomini ridotti a statue di cenere integre, accanto alla carcassa di un aereo di linea. Per il resto la ricerca visiva è buona e c’è stata una discreta cura anche nel cercare di rendere meno banali i livelli che avrebbero rischiato di esserlo (come la base di ricerca).

Ma in fondo è uno sparatutto e, in quanto tale, richiede di sparare. Come già accennato il livello di difficoltà è basso: a livello normale è difficile morire, mentre a livello massimo si rischia un po’ di più, ma siamo sempre sotto gli standard del genere. Probabilmente con un joypad le cose cambiano (questa è sottile… neanche tanto), ma con il mouse e la tastiera è una passeggiata. Fortunatamente lo spettacolo c’è e il ralenty accresce il sense of wonder (e quello di onnipotenza).

Insomma, pare evidente come F.E.A.R. 2 punti più sullo spettacolo puro che su altro, nonostante le promesse… in effetti le sequenze migliori sono quelle a bordo del robot da combattimento, con buona pace della povera Alma, condannata a essere una star e quindi completamente anonima. Facendo un paragone con la produzione letteraria, possiamo assimilare l’ultima fatica della Monolith a quei libri per ragazzi con le copertine che promettono chissà quali misteri e che, invece, si rivelano essere soltanto la solita storia di fantasmi che parlano.

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Space Phallus

Sviluppato e pubblicato da Charlie’s Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2009

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Space Phallus è uno sparatutto con una grafica stile 8 bit ma dal tema decisamente particolare: il sesso. L’oggetto intorno a cui ruota tutta la produzione è, più precisamente, il pene maschile. Nei panni della classica astronavina il nostro compito è quello di distruggere ondate su ondate di spermatozoi giganti e famelici, cazzetti schizzanti, torrette spara sperma e così via. I boss, tanto per rimanere in tema, possono avere la foggia di uno scroto enorme che vola grazie a un’elica, di un immenso pisello che spunta dal terreno come un verme di Dune e così via. In realtà non c’è molto da spiegare riguardo al gioco, visto che non ci sono armi extra o particolari evoluzioni nei livelli da commentare. Forse merita menzione la difficoltà, veramente elevata. Ma è soltanto una nota a margine.

Più che altro sembra essere un divertissement dell’autore di Bullet Candy, sparatutto stile Geometry Wars uscito qualche tempo fa, con cui si è divertito a dissacrare il genere rendendone esplicita la metafora sessuale che da sempre gli aleggia intorno. In realtà, giocandoci, si nota la professionalità con cui è stato realizzato e il gusto retrò di cui è impregnato ogni singolo pixel. La scelta di rendere il tema con uno stile grafico estremamente legato all’immaginario videoludico permette di sdrammatizzarne i contenuti, iniettandoli subito in una dimensione ludica che una rappresentazione più realistica avrebbe precluso. Da provare.

SITO UFFICIALE

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Segnalazione: Saggio di Marco Benoit Carbone estratto dal libro “Autori videoludici” di prossima pubblicazione [LINK]

[Retrospec] Icewind Dale: hack & slash & RPG

Prodotto da Interplay | Sviluppato da Black Isle Studios | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato nel maggio 2000

Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.

L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

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Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.

Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.

Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.

dale2Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.

Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.

E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.

Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).

Xoldiers

Sviluppato da Distractionware | Piattaforma PC | Rilasciato nel novembre 2008

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Xoldiers è un gioco freeware estremamente semplice che fa del minimalismo il suo leitmotiv, copiando nel contempo lo stile visivo dei vecchi computer a 8 bit.
Nei panni di un manipolo di soldati dobbiamo riuscire a distruggere alcuni obiettivi strategici (dei palazzi viola) dell’esercito rivale, indicati da un generale un po’ matto.
Gli scenari sono formati da delle schermate fisse e tutti gli elementi che contengono sono schematici e monocromatici. Ognuno di essi ha un massimo di due frame di animazione. I soldati sono formati da dei quadratini, mentre il fuoco delle armi è rappresentato con dei rettangolini colorati o delle strisce. Tutto quello che bisogna fare è sparare pallottole o granate e schivare i colpi, cercando di avanzare verso l’obiettivo e distruggendo nel contempo le strutture di difesa avversarie (carri armati, fabbriche, caserme e così via).
Xoldiers è un gioco d’abilità, quasi un puzzle game, in cui bisogna saper scegliere accuratamente come muoversi e avere una buona manualità. Dura poco (è composto da una manciata di livelli che si terminano in dieci minuti… pare che i due sviluppatori abbiano impiegato un giorno per svilupparlo), ma nel suo piccolo riesce anche a stupire, grazie soprattutto alla trovata di inserire delle pixellosissime ed esagerate esplosioni che arrivano a ricoprire l’intero schermo, rendendolo un’esperienza visiva oltre che ludica (non per niente è stato fatto partecipare a una compo con tema “excessive”). Sicuramente da provare.

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[Retrospec] Screamer

Sviluppato da Milestone | Pubblicato da gog.com| Piattaforme PC | Rilasciato nel 1995

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Sei circuiti, una manciata di macchine, tre livelli di difficoltà e via, si parte. Nessuna complicazione di sorta, nessuna velleità simulativa e una facilità di controllo che rasenta il sublime. Screamer, italianissimo gioco di corse realizzato dalla Milestone dei tempi d’oro, era quanto di meglio i giocatori PC potessero ambire a veder girare sui loro monitor nel 1995, l’esperienza definitiva per chi amava i titoli di corsa arcade. L’ho adorato anche io che, tradizionalmente, sono una scartina senza precedenti con i giochi di macchine.

Quelli che potrebbero apparire come limiti, ovvero l’esigua quantità di circuiti, modalità e auto, erano invece i punti di forza della vecchia scuola. Un campionato di Screamer lo si finisce in un’oretta scarsa, ma poco importa. Il bello era giocare e rigiocare tentando di migliorarsi e imparando a conoscere a menadito ogni curva dei ben caratterizzati circuiti.

Ma Screamer, almeno qui in Italia, significò anche qualcos’altro; ovvero rappresentò la promessa, purtroppo tradita, della possibilità di vedere nascere e crescere un’industria dei videogiochi nazionale capace di concorrere con i colossi esteri, promessa già incarnata in passato dalla naufragata Simulmondo e rinnovata dall’ottima Milestone. Ci sperammo un po’ tutti. Fu bello vedere un titolo italiano surclassare la blasonatissima concorrenza internazionale, Sega compresa. Di quel piccolo orgoglio è oggi rimasto pochissimo, vista la carenza di giochi made in Italy di rilievo in arrivo sul mercato internazionale; carenza che diventa disperazione se si cerca qualche gioco capace di fare risultati che vadano oltre le poche migliaia di copie vendute.

Screamer fu un’irruzione, oltre che un capolavoro. Irruzione finita male, con i pochi superstiti ormai ubriachi sotto a un ponte (metaforicamente parlando).

Questo articoletto non nasce da un tumulto nostalgico, ma dal rilascio di Screamer su gog.com. Per una manciata di dollari potete acquistarlo, perfettamente compatibile con Windows Xp/Vista, cliccando QUI.

Go Postal


Postal di Uwe Boll è il miglior film tratto da un videogioco che sia mai stato realizzato. Inizialmente si rischia di cadere nell’equivoco che ha accompagnato l’uscita del film, con decine di videogiocatori imbizzarriti pronti ad azzannare il buon Uwe alla gola per i suoi pessimi adattamenti. In realtà qualcuno dovrebbe spiegarmi che cosa si aspettava da un film tratto da House of the Dead e, sinceramente, film come Doom o Resident Evil sono, nel loro essere profondamente hollywoodiani, molto peggiori. Ma questa è un’altra storia.

Postal incrocia tutta una serie di temi e li frulla in calderone radioattivo di irriverenza e di cattivo gusto. Frustrazioni individuali, terrorismo internazionale, religione, sesso, nazismo e così via. C’è Bush (che aiuta Bin Laden per tutto il film), c’è Bin Laden (terrorista timido ossessionato dalla comunicazione) e ci sono le bombe atomiche (il degno finale).

Il dialogo iniziale sulla carenza di vergini che spettano ai martiri dell’Islam, con relativo schianto sulle Torri Gemelle causato dai passeggeri inferociti i quali, tentando di fermare degli ormai innocui terrosti, causano la perdita di controllo dell’aereo, fa subito capire i toni di cui è permeata tutta la pellicola.

La descrizione del parco giochi a tema nazismo, con inquadrature fisse di insegne con sopra i nomi dei locali ispirati al Terzo Reich e ai campi di concentramento, è quasi didascalica nell’ostentazione del fastidio che vorrebbe causare.

Il nano stuprato da un esercito di scimmie e il disabile usato dal protagonista per scavalcare un recinto o da un poliziotto per raccattare qualche soldo, sono dispetti fatti al buonismo imperante.
Postal è volgare e non lo nasconde, pretende di essere folle, ma sembra più il prodotto di qualche birra di troppo; un rutto a teatro e una risata quando il Titanic affonda e la sequenza è fatta.
Insomma, vi starete chiedendo, cosa c’è di buono nel film?

Ci deve per forza essere qualcosa di buono?

Boll è un videogiocatore di vecchia data, uno di quelli che probabilmente ha superato varie generazioni di macchine da gioco. Il fatto è che… se ne fotte. Il film è permeato dallo spirito anarcoide di chi vuole fare male consapevolmente. Non c’è una singola sequenza in cui non tenti di sputare sopra qualcosa. Lo spirito è quello romanticamente nichilista dei rozzi cibernetici signori degli anelli che vivevano di patatine negli scantinati e creavano videogiochi spesso assurdi con una naturalezza oggi inconcepibile. Nell’immaginario dei pionieri del medium videoludico potevano tranquillamente convivere le avventure di eroi senza macchia con quelle di tipi inquietantemente antisociali. Un gioco in cui si stirano pedoni con l’auto? Perché non farlo. Uno in cui una donna raccoglie al volo sperma con la bocca? Eccolo pronto, e subito dopo vai con una sghignazzata e un litro di birra. Ma dopo una dormita, via a salvare qualche principessa in pericolo in un mondo idealizzato popolato da mostri e fate. Poi, magari, perché non farsi un giro con il povero Henry dentro una casa gigante piena di pericoli (questa la capiranno in tre)?

Il bello è che non c’è contraddizione. Ovvero, la contraddizione sembra esserci ma il vissuto la smentisce. Ecco, non so se sono riuscito a far capire perché Postal mi è piaciuto, nonostante il film. Sinceramente mi importa poco che sia dissacrante, politicamente scorretto e altre stupidaggini del genere. Ciò che lo rende notevole è il suo essere naturalmente contraddittorio, ma senza curarsene troppo, ovvero la sua sfacciata (in)consapevolezza, il suo essere linearmente paradossale oltre ogni ragionevole dubbio.

Boll prende gli ingredienti, li dosa senza seguire nessuna ricetta, continua a buttare nella pentola il dolce, il salato e anche parecchia merda e se ne fotte. Alla fine non ti serve il pasto, ma te lo rovescia in testa chiedendoti se ti piace e disinteressandosi della risposta. È uno stronzo, ma uno stronzo sincero. Fa quello che vuole fare, senza curarsi se sta girando un film horror, un film d’azione o quant’altro. Lo fa e basta, per poi tornarsene alla sua birra e alle sue patatine.

[Indie] Iji – la Terra, gli invasori e il terzo incomodo

Sviluppato e Pubblicato da Daniel Remar | Piattaforme PC | Rilasciato a fine 2008 ver. 1.3

Questa è la storia di Iji, un’adolescente costretta a chiarire la pronuncia del proprio nome a ogni nuovo incontro – aigi, igi, isci? – … nessuno a parte lei la conosce. Fino a poco tempo era questo il problema principale nella vita di Iji. Poi un giorno si è svegliata in un letto di ospedale, scoprendo che la Terra è stata invasa, il suo corpo modificato con delle nanomacchine e il destino dell’umanità riposto nelle sue mani. Tra l’altro, a guidarla lungo la base aliena c’è la voce del fratello Dan, misteriosamente imprigionato da qualche parte e a conoscenza, così sembra, di ogni dettaglio riguardante questo pasticcio cosmico.

La storia è articolata e aperta alle scelte del giocatore. Iji è assalita subito dai dubbi – questi esseri hanno una coscienza? È giusto ucciderli? – ma siete voi a deciderne la svolta morale, mentre il gioco reagisce di conseguenza. Non è poco per un progetto sviluppato da una sola persona, che dimostra di essere un game designer molto capace. Tornando alla nostra storia, la situazione si può riassumere così: ci sono specie aliene in conflitto tra loro, costrette a eseguire gli ordini delle rispettive gerarchie di comando e spinte alla guerra dalla necessità di trovare un territorio sul quale prosperare. Fa la sua comparsa anche una terza fazione, che sembra in grado di mediare o decidere le sorti del conflitto agendo come una sorta di polizia spaziale. Sono spunti che trovano tristi riferimenti nella storia contemporanea: in questo senso la trama di Iji offre un piccolo appiglio per una riflessione al di fuori del gioco.

Rimaniamo comunque in tema ludico. Ci sono ampi livelli da esplorare secondo le dinamiche tipiche dei platform, e nemici da uccidere con otto armi diverse. Non è tutto: Iji ha molte caratteristiche nelle quali spendere punti esperienza, ed è lo sviluppo di queste a dettarne l’approccio all’azione. Terminare il gioco senza lasciarsi un solo morto alle spalle è una strada, ma potete benissimo scegliere di specializzarvi nell’uso della forza, o investire tutti i punti in abilità di modding e decifrazione. Si sa, nei videogiochi aprire porte chiuse conduce quasi sempre a un ricco bottino. Inoltre, combinando tra loro le armi si ottengono modelli di potenza superiore, anche se questo favorisce la varietà più che il gameplay. Iji è sempre un vento fresco; dopo molte ore di gioco, ho scoperto che avendo un calcio sufficientemente potente si riesce ad abbattere le torrette con un singolo colpo. È possibile perfino prendere i nemici alle spalle e disabilitarne le armi.

Iji nasconde segreti, non rinuncia a qualche colpo di scena e include boss mediamente ispirati, mentre i diversi livelli di difficoltà incentivano il replay. E poi, cos’è successo a Mia, la sorella di Iji? Perché dissemina i livelli di frammenti d’inchiostro? Qualcosa ci dice che Dan non la racconta giusta. Mettetevi dunque sulle tracce della verità, e non dimenticate di potenziare il calcio.

Download del file: Sito ufficiale

Tipo di distribuzione: Freeware