Metal Wolf Chaos

Sviluppato da From Software | Pubblicato da Microsoft
Piattaforme: Xbox | Rilasciato nel 2004 (Giappone)

From Software non fa solo Armored Core, fa anche giochi assolutamente fuori di testa, di tanto in tanto.

Un esempio: Metal Wolf Chaos, dove il presidente degli Stati Uniti Micheal Wilson pilota un robottone gigante per salvare la sua nazione da un colpo di stato ad opera del suo vice presidente, Richard Hawk.

La cosa ancora più esilarante? Il gioco non è una produzione per il mercato americano, come farebbero pensare tutti quei dialoghi da film d’azione guerrafondaio, ma un titolo creato espressamente per il mercato giapponese. Sotto sotto, l’atmosfera di gioco mi ricorda quel giappo-patriottismo un po’ otaku che contraddistingue anche Metal Gear Solid. Il gioco è interamente doppiato in inglese (anche se molto male) e, tutto sommato, ha una giocabilità piuttosto divertente.

Una piccola curiosita: in Enchanted Arms per Xbox 360 (altro titolo demenzial-serioso di From Software), Micheal Wilson (il Presidente) appare come un Golem che ha le sembianze di Metal Wolf. Il suo grido di battaglia? “Richaaaaaaard!”

Se avete la possibilità di far girare import sulla vosta Xbox, io lo metterei nella lista dei titoli imperdibili: da recuperare assolutamente.

Dynasty Warriors: Gundam

Sviluppato da Koei, Omega Force | Pubblicato da Namco Bandai
Piattaforme: Molte ma non sentirle (PS2, PS3, X360) | Rilasciato a Nov 2007

Inziamo ponendo una solida base alle nostre prossime argomentazioni: nemmeno l’odio di tutta la stampa occidentale può nulla contro il successo di Dynasty Warriors. Questi titoli autoreferenziali si vendono da soli, in milioni di copie e senza bisogno alcuno del sostegno della stampa specializzata che ce la mette tutta per stroncarli, senza alcun successo. Secondo le regole d’ingaggio internazionali, infatti, quando arriva un Dynasty Warriors qualsiasi in una redazione, bisogna inziare a criticarlo su tutta la linea partendo dal genere e scalfendo solo superficialmente le caratteristiche del titolo oggetto di analisi. Io, tanto per cambiare, proverò a parlarvi del titolo. Per i flame ci sono sempre i commenti.

Se si eliminano i preconcetti e si smette di pretendere che un Dynasty Warriors debba per forza essere qualcos’altro per essere divertente, DW:G è forse uno dei titoli recenti più riusciti (eccezion fatta per i vari spin-off con il sottotitolo Empires. Ne parleremo presto. Giuro!). Non soltanto perché invece di Cao Cao Meravigliao e suo fratello Chun Xin Pompilin, c’è Amuro Ray e Gundam Wing, ma proprio perché questa ennesima variante è nata su dei presupposti leggermente diversi che aiutano a svecchiare tutto il pantheon dei picchia picchia Cino-Giapponesi che Koei ha creato nel corso degli anni.

Rispetto alle controparti con ambientazione pseudo-storica, la trama qui svolge un ruolo più importante, o forse è semplicemente più chiara e lineare rispetto alle convolute vicende delle Cronache dei Tre Regni.

Il gioco prevede due modalità, con due storyline diverse. La Modalità Ufficiale si basa sulle peripezie dei piloti delle prime serie Gundam (Gundam 0079, Z Gundam e ZZ Gundam). Ogni pilota ha la sua storia, per lo più una trasposizione degli eventi bellici più caldi delle rispettive serie animate. Per darvi un’idea senza rovinarvi troppo le sorprese, dico solo che la storyline di Gundam 0079 inzia con l’assedio di Odessa, coinvolgendo tutti gli avversari (anche i più secondari) apparsi nell’anime. La Modalità Originale, invece, è costruita sullo stile di Super Robot Taisen: un misterioso pianeta appare da un’altra epoca e punta verso la Terra. L’evento provoca una sorte di congiuntura spazio-temporale e combattenti di epoche diverse si ritrovano sul terreno di battaglia, non senza equivoci e scontri nati dai malintesi tipici di questi cross-over corali. Anche qui ogni pilota ha una storia separata, che spesso si intreccia con quella degli altri durante alcune missioni. I piloti utilizzabili inizialmente sono del tutto diversi da quelli della Modalità Originale e sono presi dalle serie Gundam Wing, G Gundam e Turn A Gundam. Essendo fondamentalmente un picchia-picchia arcade, ci sono anche diverse modalità libere, cooperative e versus in cui sarà possibile usare qualsiasi pilota su qualsiasi Mobile Suite, dando libero sfogo alla creatività e al tweaking.

Il sistema di progressione è forse la parte migliore. Rispetto ad altri Dynasty Warriors, la progressione è molto più RPGistica ed intricata. I piloti acquisiscono esperienza sulla base dei punteggi ottenuti nei livelli di gioco (il cap è il 30esimo livello) ma anche le loro Mobile Suite lo fanno (in Gundam tutte le Mobile Suite della Federazione hanno delle IA in grado di migliorarsi con l’esperienza in battaglia), anche se per solo 10 livelli e con una progressione molto più lenta dei piloti. Al duplice sistema di progressione si affianca poi il tuning delle Mobile Suite, realizzato riciclando i pezzi che i vari boss e miniboss lasciano cadere sul campo di battaglia. Il tuning prevede che alcune combinazioni di componenti diano bonus aggiuntivi, un po’ come accade con i set di armature nei MMORPG. Oltre a tutto ciò, ogni pilota ha due abilità innate e può equipaggiare quattro abilità prese da un pool di circa 30 che si sbloccano man mano che avanza di livello. I piloti hanno delle skill personalizzate e questo rende molto interessante il gameplay dopo i primi stage, quando bisogna iniziare a sfruttare al meglio sia le capacità belliche della Mobile Suite che la propensione verso un determinato stile di combattimento del pilota.

Il gameplay invece è molto più tradizionalista: se escludiamo la possibilità di usare a profusione gli attacchi a distanza si ricade nel classico sistema Koei. Per chi non sapesse a cosa mi riferisco basta dire che il gioco consiste nello spadroneggiare in un immenso campo di battaglia falciando innumerevoli divisioni di fanteria come fosse grano maturo, sino all’inevitabile scontro con gli ufficiali di turno. L’obiettivo finale di ogni livello può essere sconfiggere un boss finale, conquistare una posizione specifica, garantire la sopravvivenza delle proprie forze in condizioni avverse, insomma le solite cose che ci si aspetta da un gioco simile. Fortunatamente gli scenari sono più dinamici di Dynasty Warriors: eventi improvvisi modificano spesso le sorti dello scontro (missioni di attacco possono ribaltarsi in semplici prove di sopravvivenza) e c’è un numero veramente alto di comprimari di spessore ed intermezzi narrativi. Come succede di solito in un Dynasty Warriors, spesso le conseguenze delle vostre azioni porteranno a determinare chi dei vostri alleati vivrà o morirà sul campo di battaglia.

Graficamente il gioco si difende bene anche se la tecnologia di base è ancora pensata per le vecchie generazioni di console (vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti). Le Mobile Suite sono tutte veramente ben rese, con vernice vissuta e tutti i segni del tempo, dettagli sottili che non fanno che aumentarne il realismo senza ridurne la riconoscibilità. Peccato non siano presenti danni sulle carrozzerie. Le mappe sono immense (grazie anche alla possibilità dei robottoni di sprintare e saltare alla Armored Core) e spesso sono strutturate su più piani, rendendo necessaria una pianificazione tattica un po’ più accorta del normale.

Non facciamoci illusioni, però, DW:G rimane un picchia picchia tattico a scorrimento libero con un ottimo replay value ma anche una buona dose di ripetizione, proprio in virtù del suo essere spudoratamente arcade. In questo caso, però, gli stili di combattimento delle diverse Mobile Suite, combinati con le abilità dei relativi piloti e conditi con la ciliegina del tuning, forniscono una maggiore varietà al gioco di quanto non facessero le differenze tra Condottiero Cinese Generico Con Lo Spadone #20 e Condottiero Cinese Generico Con L’Ascia #78.

Consigliato a chi non si prende troppo sul serio, a volte ama il gaming cazzeggione e ha amici/donne-nerd da coinvolgere in multiplayer locale.

Non c’è alcun supporto per Xbox Live.

Castlevania: Order of Ecclesia

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato a fine 2008

Il terzo Castlevania su Nintendo DS prende coraggio e abbandona alcuni dei mantra che i capitoli 2D della serie si portavano dietro dai tempi di Symphony of the Night. Il nemico è sempre Dracula, ma spunta una protagonista donna, tale Shinoa che deve eliminare le solite orde infernali sparse per diversi livelli. Quindi non è più presente un solo grande scenario, ma tanti sottoaree più piccole (rivisitabili a piacere) e un paio di aree di raccordo che servono per acquistare oggetti, ottenere informazioni e mandare avanti l’esile trama.

La novità maggiore e più gradita è la rielaborazione del sistema di combattimento. Addio alle armi progressivamente più potenti che si potevano trovare nei precedenti capitoli e che stabilivano una linea precisa da seguire per arrivare a essere imbattibili, in Order of Ecclesia la Capcom ha scelto una via differente, ovvero il giocatore deve assorbire dei glifi che sono associati ad armi e a poteri e deve assegnarli alle mani di Shinoa: il tasto Y è la mano sinistra, il tasto X è la mano destra, mentre il grilletto R permette di attivare uno dei poteri più generali (che vanno sempre assorbiti sotto forma di glifi).

Ma anche qui ho detto poco o nulla, ovvero il sistema è sì nuovo ma potrebbe ridursi a: “trova il glifo più potente e massacra tutti”, invece non è così; poiché i nemici reagiscono in modo molto differente a seconda dell’arma usata e anche un glifo potentissimo può risultare poco efficace contro un nemico ad esso resistente (ad esempio uno stocco è quasi nullo contro un non-morto).

Questa serie di cambiamenti rendono di fatto Order of Ecclesia molto più tattico dei suoi predecessori… e più difficile (anche se non drammatizzerei eccessivamente la cosa come hanno fatto altri, arrivando addirittura a sottolineare la difficoltà come un difetto). Particolarmente duri risultano i boss, contro cui è essenziale capire quale glifo utilizzare e come comportarsi.

Mai come in questo gioco la scelta della combinazione giusta di armi può fare la differenza tra una facile vittoria e una cocente (e veloce) sconfitta.

Eppure è sempre Castlevania, quindi aspettatevi moltissimi segreti nascosti in ogni dove, aspettatevi bonus vari (come fotografare i mostri o registrarne la voce) e aspettatevi il solito Dracula (cosa avrà di così terribile visto che viene mazzuolato da secoli senza riuscire a fare praticamente nulla?)

Concettualmente siamo all’apoteosi del platform 2D e qualitativamente siamo negli standard (altissimi) della serie. Certo, mette tristezza dover constatare che per l’ennesima volta è un Castlevania a stupire e non qualche brand nuovo (a che capitolo siamo arrivati? Ho perso il conto), ma poco importa; probabilmente è uno dei titoli più belli usciti per Nintendo DS nell’ultimo anno… questo è quello che conta.

Prince of Persia

Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

Dead Rising

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi

Sviluppato da Obsidian Entertainment | Pubblicato da Atari | Piattaforme PC | Rilasciato nel fine 2008

Chiunque abbia mai provato un GDR cartaceo con un buon master sa che l’esplorazione fa parte del gioco. Nessun narratore coscienzioso taglierebbe tutte le fasi esplorative cercando di aiutare i giocatori in ogni modo. In fondo perdersi è uno degli elementi che ti costringono a stare intorno a un tavolino per ore cercando, davanti a un foglio di carta a tirare dei dadi.

Perdersi fa parte dell’avventura, è un tòpos classico della letteratura, è il modo con cui si arriva alla conoscenza, di se, degli altri, del mondo e della storia. Chi si perde si priva di certezze, accetta o è costretto ad abbandonare ogni punto di riferimento, si trova improvvisamente gettato in un microcosmo sconosciuto di cui deve prendere le misure. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

Tornando a noi, perdersi fa parte del gioco, perché presuppone il ritrovare (una via di uscita, un oggetto e così via) come condizione per “vincere”. Il giocatore accetta di entrare nel labirinto e di perlustrarlo alla ricerca del suo centro, accetta che ci siano vicoli ciechi e che il non trovare la strada lo porti alla morte, che coglie chi è perso in eterno.

Entrando in una foresta in cui sapevano fosse nascosto il covo del loro nemico, un orco con la sua banda, i giocatori iniziarono a vagare senza punti di riferimento. Dopo qualche ora (di tempo della storia) trovarono delle tracce: un gruppo di uomini e di animali (probabilmente cavalli) era passato nel posto in cui si trovavano. L’abilità di uno di loro gli permise di seguire le impronte, pur rade, e di arrivare a un accampamento creato in una piccola radura. Furono sorpresi di trovare tutti gli uomini morti. Esplorando l’area scoprirono che era stata razziata da altre creature. Le impronte sembravano quelle di orchi che erano arrivati da nord e, dopo aver ucciso e rubato i cavalli, se n’erano tornati per la stessa direzione. Le loro tracce erano più visibili rispetto a quelle degli umani e non fu difficile seguirli, trovando la loro tana, che poi era l’obiettivo primario della loro ricerca.

Il master descrive il mondo, i giocatori devono decifrarlo e agire di conseguenza.

I primi videogiochi di ruolo nacquero dalla volontà di riprodurre sullo schermo esperienze simili a quelle vissute nei giochi di ruolo cartacei. I videogiocatori di allora, utenti spesso espertissimi se non veri e propri guru, erano spesso lettori voraci del genere fantasy e avevano due miti su tutti: Tolkien e Gigax, il primo aveva dato forma ai loro sogni, il secondo li aveva aiutati a entrarci dentro. Gente come Richard Garriott giocava di ruolo e poi programmava con una continuità di passione oggi impossibile da trovare (anche perché i videogiochi vengono realizzati da team di decine, quando non centinaia, di persone) e tutti sapevano bene che il videogiocatore di allora, per divertirsi, doveva perdersi.

Come già detto, perdersi faceva parte del gioco di ruolo/avventura e nessuno metteva in discussione questa semplicissima verità. Volevi delle mappe? Da bravo avventuriero dovevi disegnartele a mano. Ti perdevi? Problemi tuoi che non avevi ben capito gli indizi e le indicazioni sparse per il gioco.

I videogiochi di ruolo più recenti sono una pacchia. Li avvii e ti aiutano a creare il personaggio, inizi a giocare e hai un ricco tutorial che ti spiega per filo e per segno che la forza aumenta il danno dell’arma e che per camminare in avanti devi premere il tasto per camminare in avanti, mentre per camminare all’indietro quello per camminare all’indietro. Finito il tutorial (ma spesso anche prima) sai subito quello che devi fare e dove devi andare. Hai qualche dubbio? Apri il navigatore satellitare, pardon, la mappa e ci troverai sopra tutte le indicazioni che ti servono per arrivare a destinazione. Ancora non basta? Ecco che mentre giochi appare una freccia che ti dice dove devi andare. Sei talmente cretino che non riesci a seguire una semplice freccia? Nessun problema, ecco per te una bella linea tratteggiata da seguire fino alla fine. Il luogo dove devi andare non lo conosci ancora? Fa nulla, ci mettiamo lo stesso un bel marcatore, sennò ti perdi e poi ti vieni a lamentare sui forum. Entrato in un dungeon? Vai di automapping… ma non un automapping stanza per stanza… no, troppo difficile. Automappiamo subito tutto che sennò ti causiamo scompensi e poi vieni a rompere il cazzo sui forum perché non avevi capito che la porta in fondo al corridoio andava aperta per proseguire. Hai una missione da svolgere? Bene, noi ti scriviamo sul diario quello che devi fare per filo e per segno, dandoti anche indicazioni di cui non dovresti essere a conoscenza, in modo da non metterti in difficoltà, altrimenti poi ti lamenti e vieni a rompere il cazzo sui forum.

Negli anni il videogioco di ruolo si è trasformato, un po’ andando alla deriva verso l’action puro, un po’ perdendo tutti quei tratti caratteristici che lo rendevano sé stesso. Non voglio fare un discorso conservatore sull’importanza delle caratteristiche e affini, voglio però capire perché si sono persi molti degli elementi filosoficamente fondanti del genere, tra i quali sicuramente la possibilità di perdersi. Succedeva negli Ultima, succedeva nei giochi della SSI, succedeva in qualsiasi gioco di ruolo di un certo livello e nessuno si lamentava. Troppo difficili? Qualcuno si lamenta perché i Flight Simulator sono troppo simulativi? È il genere che, in un certo senso, lo richiede. Oblivion è un action, non perché uno voglia fare il purista a tutti i costi, ma semplicemente perché oggettivamente ha più elementi action che da gioco di ruolo e perché gli elementi tipici dei giochi di ruolo vengono smorzati a più riprese in modo da non creare complicazioni al giocatore. Lo stesso discorso è fattibile per moltissimi altri titoli, ma è meglio non allungare troppo il brodo (credo di essere stato piuttosto chiaro).

Non sto ovviamente parlando di bruttezza o bellezza. Sto parlando di qualcosa che si è perso e che è difficile trovare nei videogiochi di ruolo più recenti, a partire da Fallout 3 (il massimo rappresentante del genere in questa stagione natalizia) dove, in un mondo post nucleare in cui spostarsi è pericolosissimo a causa di radiazioni, mostri, predatori e vari altri pericoli, ci sono più indicazioni che a Via dei Fori Imperiali ed è praticamente impossibile non sapere dove ci si trova. Sembra una gita a Disneyland più che un viaggio attraverso terre devastate e selvagge. Non per niente, come sta succedendo sempre più spesso, la quest principale è la parte più debole del gioco, che dà il meglio nelle quest secondarie, più libere da vincoli.

In questo quadro un videogioco come Storm of Zehir, seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, appare paradossale: non solo presenta tutti gli elementi dei GDR classici, ridando senso alla morte e, quindi, alla guarigione, e ridando senso ai dialoghi con più personaggi, in cui finalmente può essere fatto intervenire il più adatto a portare avanti la conversazione; gli sviluppatori permettono anche di “perdersi”, di non sapere bene cosa fare o dove andare e, di conseguenza, la necessità di ripensare le proprie mosse e di esplorare a fondo le ambientazioni. Le missioni forniscono dettagli, ma spesso non contengono soluzioni, i personaggi possono crescere liberi dal vincolo di una narrazione opprimente e sono gestibili completamente dal giocatore.

Storm of Zehir ha la colpa, da semplice espansione qual è, di mostrare tutti i limiti concettuali dei moderni giochi di ruolo, di renderli vecchi perché imprigionati dalla necessità di semplificare a tutti i costi che spesso si traduce nella banalizzazione completa dell’esperienza di gioco. Ovviamente nessuno ne seguirà la strada (troppo complicato tornare indietro… e poi sarebbe un suicidio commerciale), ma fa piacere che ogni tanto escano queste perle a ricordarci da dove veniamo e a mostrarci quanti passi indietro sono stati fatti negli ultimi anni.

Fallout 3

Sviluppato e pubblicato da Bethesda Softworks | Piattaforme PC, Xbox 360 e PlayStation 3 | Rilasciato nel 2008

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

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