Sviluppato da Arc System Works | Pubblicato da 505 Games
Piattaforme Arcade, PS3, X360 | Rilasciato nel 2009
Battle Fantasia fa quello che molti picchiaduro ultimamente dimenticano di fare: essere dei giochi. Molti titoli sono ormai talmente focalizzati sull’aspetto competitivo da diventare sterili e trascurati per quello che riguarda il semplice intrattenimento. La caratteristica principale del gioco (e quella che più fa storcere la bocca agli agonisti) è il fatto che ogni personaggio esiste in funzione di una differente quantità di punti ferita (in una gamma che spazia da circa 1000 ad oltre 5000), velocità di movimento e di attacco (numero di combo che si possono concatenare). Insomma, da un punto di vista canonico sembra qualcosa di terribilmente sbilanciato.
Questa scelta non è stata fatta solo per testare una formula innovativa (ed ancora in uno stadio molto sperimentale) per i picchiaduro arcade, è anche un sistema per veicolare il lato single player del gioco.
Lo story mode, infatti, piuttosto che essere una lineare sequenza di scontri è una storia vera e propria, con moltissimi intermezzi narrativi (almeno 2 per ogni scontro) realizzati con illustrazioni ed animazioni fatte a mano. Gli scontri durante la storia sono pianificati mettendo in contrasto il più possibile pregi e difetti dei relativi personaggi.
Sempre per accentuare il focus sulla rigiocabilità, le vicende prevedono diversi punti in cui la narrazione si biforca, dando sempre una copertura parziale alle risposte che i vari personaggi cercano. In questo modo, per completare del tutto una storia (un indicatore ce lo farà sapere) servono diversi replay. Le condizioni di branching sono piuttosto semplici e spesso tengono conto del miglioramento del giocatore, così da permettere di esplorare le storie con una progressione molto naturale, man mano che si perfeziona lo scoring e lo stile di gioco.
Sebbene complessivamente non ci sia da gridare al miracolo (ma parliamo comunque di un gioco originale e consigliabile), è positivo vedere che anche software house come Arc System Works stiano seriamente riconsiderando la formula dei picchiaduro per rendere il genere più interessante ed accessibile.
Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforme PC, PS2, GameCube, Xbox | Rilasciato nel 2003
Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è il migliore dei Prince of Persia in tre dimensioni e, pensate un po’, finiva! Sì, arrivati alla fine c’era un finale vero, nonostante fosse il primo capitolo di una trilogia. Lo so che siete stupiti e vi state disabituando a vedere i finali, soprattutto su PC, ma, parlando a uso e consumo dei posteri, c’è stata un’epoca felice in cui acquistare un gioco ti dava diritto a una conclusione, senza il bisogno di sperare in una pezza successiva (qualcuno li chiama contenuti scaricabili, io, nel caso di finali posticci, li chiamo furti con scasso, soprattutto quando non vengono resi disponibili su tutte le piattaforme per cui è stato pubblicato il titolo), proprio come i libri e i film.
Ma bando alle polemiche.
Quando provai Le Sabbie del Tempo per la prima volta, mi venne subito in mente un balletto; il personaggio non si limitava a combattere e ad evitare ostacoli, ma “danzava” con i nemici. Non era soltanto una questione di animazioni ben fatte, quanto la capacità di armonizzarle al contesto e di rendere l’azione fluida grazie a una serie di azioni spontanee del personaggio, ovvero la capacità del gioco di leggere le reazioni istintive del giocatore a quanto avviene sullo schermo e di tradurle in movimento. Con l’aumentare dell’abilità del giocatore e l’intensificarsi degli scontri, la coreografia spontanea dei combattimenti diventa sempre più spettacolare e articolata.
Jordan Mechner, autore non troppo prolifico ma che non ha mai sbagliato un colpo, è sempre stato uno studioso di cinetica e sin dal suo titolo d’esordio, Karateka, realizzato nel 1984 quando ancora frequentava l’università di Yale, ha messo lo studio dei movimenti delle figure umane al centro delle sue produzioni. Le Sabbie del Tempo non arriva dal nulla, ma segue un filo preciso che passa per il primo Prince of Persia (quello 2D) e che prosegue con l’avventura grafica The Last Express.
Il piacere che deriva dal giocare con Le Sabbie del Tempo non è dato soltanto dalla bellezza della grafica in sé, che sfiorisce naturalmente con il passare delle generazioni tecnologiche, quanto dall’armonia che si crea tra i diversi elementi messi in relazione tra loro. Il giocatore si sente partecipe del mondo di gioco, la complessità relativa dei controlli lo rende “attore” delle azioni del principe, fa tirare il fiato dopo un agire dal risultato incerto anche quando studiato, ovvero regala la soddisfazione della risoluzione positiva, più che quella del mero spettacolo in sé, a differenza dell’ultimo Prince of Persia in cui la semplificazione eccessiva del sistema di controllo mette il fruitore nel ruolo di quello che preme il tasto “play” per far andare avanti un film già girato.
Lo spettacolo c’è, ma richiede partecipazione, ovvero richiede che il giocatore se ne faccia interprete e che possa anche sbagliare, mettendolo di fatto in gioco, ma regalandogli la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori, modificando la coreografia là dove ha prodotto un risultato non voluto; sempre però all’interno di un contesto videoludico, ovvero con dei limiti precisi che segnano il confine tra il successo e il fallimento.
Produttore: Nintendo |Distributore: Nintendo of Europe | Uscita: Disponibile
La console aperta
Il nuovo Nintendo DSi, disponibile da alcune settimane sul territorio europeo e americano, è la seconda revisione della console portatile presente sul mercato da oltre 4 anni. Nonostante appaia pressoché identico dal punto di vista estetico, le differenze rispetto al predecessore DS Lite (d’ora in avanti DSL) sono tante e non tutte immediatamente visibili.
Cominciamo dalle modifiche più evidenti: il DSi dispone di due schermi da 3.25 pollici, leggermente più grandi quindi del DSL. Nulla di trascendentale, cionondimeno le maggiori dimensioni si fanno apprezzare; la risoluzione però non sembra essere cambiata pertanto i pixel continuano ad essere mappati 1:1 con la matrice LCD senza fastidiose sgranature dovute alla riscalatura dell’immagine.
Il DSi presenta uno spessore inferiore di qualche millimetro rispetto al DSL, compensato – si fa per dire – da un paio di millimetri in più di larghezza; il peso è sostanzialmente invariato, così come l’ergonomia di base. Il D-pad e i quattro pulsanti A/B/X/Y però sono adesso dei microswitch e restituiscono un feedback diverso in quanto la corsa del pulsante è ridottissima. L’interruttore di accensione a scorrimento del DSL è stato sostituito da un pulsante che funge anche da reset: non è più necessario spegnere la console per passare ad un altro software in esecuzione, e nemmeno per cambiare cartuccia, perché adesso è possibile inserirle e rimuoverle a caldo (hotswapping) nonostante il manuale di istruzioni raccomandi di farlo solo a macchina spenta!
L’audio dei piccoli altoparlanti integrati si presenta considerevolmente migliorato rispetto al DSL sia nei toni bassi che in quelli alti; la regolazione del volume è gestita adesso da due tasti distinti “+” e “-“, i quali in combinazione con “select” consentono di modificare in qualsiasi momento il livello della luminosità degli schermi.
Si nota subito la mancanza dello slot GBA: il DSi non è pertanto compatibile con le cartucce di questo sistema e non è possibile utilizzare alcun add-on pensato per questa porta di espansione, come il mini-controller per Guitar Hero, il rumble pack o il modulo RAM del DS Browser.
È invece presente uno slot per memory card in standard SD/SDHC del tutto analogo a quello presente sul Wii; sulle schede di memoria è possibile trasferire le foto scattate col DSi, il software DSiWare o file audio AAC ascoltabili col riproduttore integrato.
L'interfaccia utente rinnovata
Il DSi infatti ha un’interfaccia utente più ricca di contenuti rispetto ai modelli precedenti: il family-feeling è quello del Wii, con una serie di pulsanti che in qualche modo richiamano alla mente i canali del fratellone casalingo. L’ordine degli stessi è liberamente modificabile spostandoli intuitivamente con il pennino a corredo.
Al pari del Wii, il DSi dispone di un firmware aggiornabile tramite Internet e di una memoria flash integrata (in questo caso da 256 MB) dove immagazzinare foto e software scaricato dal negozio online, in merito al quale è opportuno segnalare che al momento è attiva una promozione che regala agli acquirenti della console 1000 punti DSiWare. Sempre dallo shop è possibile prelevare gratuitamente il browser Opera, che contrariamente alla versione precedente (peraltro venduta a caro prezzo) risulta utilizzabile per una navigazione non troppo impegnativa, come può essere quella di forum e blog, ad esempio. Completa la dotazione HW del DSi la doppia telecamera -una interna posta sotto lo schermo superiore, l’altra esterna sul retro dello stesso- da 0.3 megapixel.
Ultime, ma assolutamente non trascurabili (e da questo punto di vista potrebbe stupire il fatto che Nintendo non stia per nulla pubblicizzando la cosa), le novità sul fronte computazionale: il DSi dispone infatti di un clock raddoppiato e di un quantitativo quadruplicato di memoria, ricordando non poco in tal senso il salto tecnologico da GameCube a Wii.
CONCLUSIONI
“Tutto molto bello” si dirà, “ma il DSi vale i miei sudati risparmi?”.
La risposta è: dipende.
Opera in azione!
Per chi non ha ancora un Lite in casa ritengo che possa valere la pena di investire qualcosina in più puntando sul DSi, usufruendo fin da subito delle numerose migliorie apportate ma anche in ottica futura: sono infatti convinto che Nintendo voglia spingere molto il DSi e sebbene probabilmente in un primo periodo i loro sforzi saranno concentrati sul Giappone (già adesso, ad esempio, il canale video on demand Wii No Ma supporta esclusivamente il DSi per la riproduzione dei filmati su portatile) dal momento che in questa region il DS sta mostrando i primi segnali di saturazione del mercato, è ragionevole ipotizzare che in futuro queste sinergie sbarcheranno anche in Occidente.
Viceversa, a mio modesto parere i possessori soddisfatti del DS Lite non hanno – ad oggi – alcun motivo di acquistare il DSi. Il prezzo della console è estremamente elevato e, cosa più importante, non sono in commercio giochi esclusivi che facciano la differenza e che quindi possano giustificare la spesa (i tecno-nerd come il sottoscritto naturalmente non fanno testo!). Penso che per questo tipo di utenti sia consigliabile aspettare con calma le mosse di Nintendo e valutare in seguito l’opportunità di aggiornare il proprio sistema una volta che saranno disponibili killer application in numero soddisfacente.
Ciao Arsludici, con questo post provo a proporvi qualcosa che, seppur sempre legato all’intrattenimento, non è propriamente un videogioco.
Un remake di una serie fine anni ’70? Sai che fantasia!
Nel 2003 avevo liquidato così il pilota di questo nuovo serial, senza nemmeno vederlo. Grazie alle convenienti edizioni UK e al videostreaming di SciFi Channel sono riuscito ad espiare questo magistrale errore. In realtà quello che mi ha stupito non è tanto il fatto che la serie facesse un delirio di spettatori, quanto il fatto che si aggiudicasse premi su premi per le sceneggiature (tra cui anche un prestigioso Peabody Award per l’innovazione nello storytelling d’intrattenimento) ed arrivasse ad essere un tema di discussione periodico su quotidiani e settimanali d’informazione.
In realtà, la serie condivide con il classico del ’78 solo il tema di fondo (ripreso nel frattempo da Terminator con alcune geniali trovate salva-budget, tipo il viaggio nel tempo): dopo quaranta anni di armistizio, i Cylon, una razza di esseri cibernetici senzienti creata dagli uomini, attaccano senza preavviso le 12 colonie umane, sterminandone la popolazione. Un piccolo gruppo di sopravvissuti, poco più di 50 mila persone divisi su una quindicina di astronavi civili, si trova costretto alla fuga supportato da una vecchia nave da battaglia prossima a diventare un museo (la Battlestar Galactica, per l’appunto). La fuga ben presto diventa la ricerca della mitica Terra, indicata dalle sacre scritture come origine della razza umana.
Tecnicamente, Galactica è il nuovo metro con cui dovranno misurarsi le produzioni fantascientifiche: ottimi effetti speciali ed un unico filone narrativo (scritto interamente da Ronald D. Moore) che coinvolge tutte e quattro le stagioni. La colonna sonora è decisamente fuori scala, grazie al giovane e talentuoso Bear McReary che ha fatto della sperimentazione acustica il suo tratto distintivo (non vedo l’ora di sentire il suo lavoro in Dark Void).
Qualitativamente, Galactica è una rivoluzione. Lo scenario fantascientifico diventa semplicemente un setting dove svolgere una storia, non un canovaccio su cui sviluppare una produzione di genere (e bisogna dire che con un incipit così classico c’era poco da stare allegri, inizialmente), tanto che lo stesso SciFi Channel inizia quasi da subito a promuovere la serie come un semplice drama.
Effettivamente BSG ha molto da dire e lo fa con tutti i mezzi a sua disposizione. È una serie dura, cupa e pessimista. A volte persino cinica. Ti spara come un cannone le emozioni dei suoi protagonisti sfruttando tutto l’arsenale di cui dispone: architetture claustrofobiche, temi musicali, effetti sonori da survival horror ed una regia molto essenziale, quasi neorealista. I temi sono pesanti e pescano con spietato cinismo dall’attualità: la soggettività della giustizia, gli orrori della guerra, l’umanità e, ovviamente, la religione.
In questo grosso groviglio emozionale non ci sono eroi ma solo un sacco di protagonisti in crisi (il cast è corale, circa quindici persone solo tra i protagonisti principali). Ci sono solo due tipi di persone: quelle che hanno paura di morire e quelle che hanno paura di vivere. L’intera serie è un rocambolesco entrare ed uscire nella vita di personalità disfunzionali o semplicemente segnate da un conflitto che non possono assolutamente vincere a livello personale. Per alcuni è ancora più dura, essendo costretti a rappresentare quel poco che resta di umanità, facendosi carico di scelte difficili e discutibili.
Galactica è anche lo specchio della civiltà occidentale: quando non ci sono più reciproci interessi a tenerla in piedi, la democrazia non può che degenerare in nome della sopravvivenza, mettendo in discussione anche qualcosa dato per scontato come il concetto di giustizia.
Quello che non ti aspetti è come Galactica racconta le cose: con la premeditazione di un perverso serial killer. Alcune situazioni sono costruite per settimane, introducendo piccoli elementi, coinvolgendo lo spettatore sino a quando BAM! il colpo arriva a segno sul nervo più scoperto ed indifeso. Non c’è mai via di scampo, come un rullo compressore la gente continuerà a morire, le persone faranno errori e l’umanità andrà in pezzi sempre quando meno ve l’aspettate e sempre con una razionalità disarmante.
In questo quadro apocalittico ci sono loro, i Cylon. Grazie ad un pugno di emissari androidi (solo 12 modelli) essi spiano quello che resta dell’umanità, la torturano, si vendicano dei loro aguzzini, seguendo un non meglio precisato piano ed un altrettanto veemente traino mistico. La maggior parte della serie è un paranoico stillicidio di sospetti e conferme, di suggestioni e manipolazioni, galvanizzato dalla figura del dottor Gaius Baltar che è ben più ambiguo e tragicamente umano del suo omonino e caricato predecessore degli anni 70.
A fare il bene della serie c’è anche un cast di piccoli mostri sacri (Edward James Olmos, personalmente coinvolto in gran parte dei temi, tanto da diventarne relatore presso le Nazioni Unite insieme a Moore, Mary McDonnell e Michael Hogan) e nuovi talenti (tra cui una Lucy Lawless che finalmente recita e una Tricia Helfer alla sua prima e difficilissima prova da attrice, superata a pienissimi voti tanto da diventare una delle colonne della serie) che sono assolutamente all’altezza della situazione (l’unica eccezione forse è l’inespressivo e bistecconico Jamie Bamber).
Tra gli episodi di maggiore spessore, non posso che citare Scar, No Exit (l’astioso monologo di Cavil è un sunto del perché i Cylon odiano i loro creatori), Unfinished Business e Crossroads pt. II , dove circa metà dell’episodio è cadenzato da uno stranissimo arrangiamento in chiave etnica di All Along The Watchtower.
Sviluppato da Renegade Kid | Pubblicato da Mastiff | Piattaforma NDS | Rilasciato il 13 Gennaio 2009 [USA]
I Renegade Kid sono originali, perché hanno scelto un modo per distinguersi nel mare magnum della sconfinata ludoteca DS: la grafica. Attenzione, non sto parlando né di stile, né di particolari effetti inediti, ma di mera capacità di rappresentare su schermo delle scene tridimensionali renderizzate in tempo reale. Le potenzialità grafiche del portatilino Nintendo – non è certo un mistero – non fanno gridare al miracolo, ed è per questa ragione che nel mercato abbondano estetiche color pastello e soprattutto bidimensionali. Si può dire, insomma, che l’elemento che latita in quasi tutti i giochi DS sia proprio la mancanza di sovrastruttura grafica, ovvero di qualsivoglia orpello barocco. Pensandoci meglio, c’è un altro elemento, strettamente correlato al primo, che caratterizza la produzione RK: la trasposizione su handheld del genere dei first person shooter. A memoria, rammento solo Metroid Prime Hunters, e poi il vuoto siderale: DS e FPS non è proprio un connubio vincente.
Le due peculiarità appena enunciate non solo caratterizzano Moon, ma lo definiscono quasi completamente: si potrebbe semplicemente dire che il titolo in oggetto è un fps con una grafica che non t’aspetti su un DS. Punto. Stop. Riflettendo un attimo su questo fatto, si scopre immediatamente una terza peculiarità: gli sviluppatori non hanno evidentemente pensato ai casual gamers come audience di riferimento del titolo, quanto piuttosto ai pc-isti che non riescono a tagliare il cordone ombelicale con gli sparatutto in prima persona nemmeno quando sono in treno o in autobus (o comunque lontano da un computer). Affascinante e al tempo stesso coraggioso.
Le meccaniche sono identiche al precedente Dementium: The Ward: sullo schermo superiore è visualizzato ciò che vede il protagonista, il cui sguardo è diretto tramite l’azione del pennino sul touch screen inferiore. Qui, inoltre, sono mostrati i vari menu di opzioni, l’inventario delle armi, e la mappa del luogo. I movimenti sono affidati alla croce direzionale oppure al D-Pad, mentre si spara mediante il pulsante dorsale sinistro. Durante l’avventura, però, capiterà di controllare anche un piccolo drone (fondamentale per raggiungere luoghi inaccessibili al protagonista) e un mezzo di superficie (una sorta di humvee lunare). L’amalgama che ne deriva funziona in modo preciso ed efficace in ogni situazione.
L’ambientazione fantascientifica stuzzica parecchio all’inizio, perché ci porta a dover fronteggiare una crisi in una base umana installata sulla Luna: ben presto si scopre che la nostra specie non è l’unica che ha deciso di stabilirvisi. Così, al maggiore Kane – l’alter ego del videogiocatore – viene data la missione di indagare e porre fine alla minaccia di una razza aliena evidentemente ostile. Peccato che, con lo svilupparsi dell’azione, l’atmosfera sci-fi si scontri con la dura realtà fatta di corridoi e avversari tutti uguali (sebbene siano da rilevare alcune architetture davvero stupefacenti), con ostacoli fatti con lo stampino e l’abusato schema del dover andare dal punto A al punto B passando per un punto C lontanissimo per poi tornare indietro. Questo secondo me rappresenta un passo indietro rispetto a Dementium, dove la tensione veniva mantenuta ad alti livelli dalla semplice trovata dell’oscurità, sondata solo da una piccola e debole torcia, mentre in Moon scema velocemente, senza che siano opposte efficaci contromisure. Nemmeno gli scontri riescono ad elevarsi dalla media, perché le limitazioni del NDS non permettono né una presenza eccessiva di nemici contemporaneamente su schermo (di solito attaccano massimo in 4) né un’intelligenza artificiale che trascenda il mero comportarsi da bersaglio mobile.
Se i Renegade Kid vogliono continuare per questa strada, dunque, sarà meglio che si concentrino su storyline e level design, perché la prossima volta non basterà certo lo sforzo tecnologico a salvare il loro progetto dalla croce della ripetitività, principale difetto di Moon, che non gli permette di assurgere all’eccellenza nonostante alcuni buoni spunti, che gli sono valsi dei commenti entusiastici in giro per la rete.
Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009
The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.
Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.
Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.
Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.
In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.
Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).
Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.
In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.
Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.
The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.
Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.
Sviluppato da Omega Force | Pubblicato da Koei|
Piattaforme X360, Xbox, PS2 | Rilasciato nel Settembre 2005, 2006 (X360)
Dynasty Warriors 5: Empires nasce come un ibrido tra Romance of the Three Kingdoms e Dynasty Warriors, con le meccaniche di entrambi i giochi notevolmente semplificate. La semplificazione ha permesso di ottenere un game design conciso, chiaro ed immediatamente comprensibile, senza limitare però la profondità di gioco.
Le attività da svolgere in Empires si dividono in due fasi principali (che potevano essere presentate molto meglio), quella strategica dove si ha di fronte la mappa delle provincie cinesi e quella di combattimento, in tutto e per tutto un Dynasty Warriors Light. La fase strategica è divisa in due sotto-fasi, quella politica e quella bellica: nella prima si decidono i provvedimenti amministrativi da prendere per gestire provincie, ufficiali e tecnologia, nella seconda si decide se attaccare, difendersi o dare una mano ai propri alleati qualora ce la chiedano.
Empires rientra in una categoria mai troppo esplorata di strategici in cui in ogni turno il giocatore può compiere azioni solo entro un limite massimo. In Empires esse sono tutte rappresentate da un’opzione nel menù delle azioni che, in ultima analisi, si sintetizzano nel giocare una o più carte. L’intera gestione strategica di Empires si basa infatti sull’uso di carte (che hanno un costo in oro) da giocare durante il proprio turno. Il giocatore può scegliere se giocare una carta tra il pool di azioni e provvedimenti che conosce oppure delegare le azioni ad uno dei suoi generali. Come in ogni struttura gerarchica che si rispetti, ogni generale ha delle specialità che dipendono dal personaggio e dal ethos, inoltre i generali sono più efficienti del giocatore e possono giocare due carte per ogni azione. L’unico problema è che il giocatore non può entrare nel merito delle singole azioni scelte dal generale, ma solo approvarle entrambe. Questo crea una dinamica piuttosto interessante perché il giocatore, pressato dalla scarsità di azioni a sua disposizione lo è anche costantemente sullo scegliere autonomamente la politica da applicare oppure delegare a terzi per un risultato, nella maggior parte dei casi, solo sub-ottimale. Delegare ai generali è anche uno dei pochi modi per acquisire nuove carte (si imparano automaticamente la prima volta che un generale le usa) e quindi diversificare le strategie a nostra disposizione, che inizialmente sono veramente poche.
Questo stringato sistema di gioco (che non sfigurerebbe affatto in un boardgame) costituisce l’intero sistema di gestione della politica interna. Ci sono carte buone, carte cattive e carte neutrali che influenzeranno l’ethos del regno e quindi l’attrattiva che esso genererà su generali cattivi e generali buoni. Anche la politica estera, l’upgrade delle strutture nelle provincie, la produzione di oggetti speciali e lo sviluppo economico e tecnologico (che influenza l’efficienza delle truppe in battaglia) si gestisce tramite apposite carte-editto. Le provincie sono gestite come in Romance of the Three Kingdoms: ogni provincia ha un contatore che definisce il livello di fortificazione, la produzione di oro e il numero di ufficiali che la sorvegliano. Tramite questi pochi elementi si gestisce l’intera situazione geopolitica della Cina.
Le sezioni di combattimento sono altrettanto semplificate: il sistema di gioco rimane quello di Dynasty Warriors ma con quasi nessun evento dinamico, e con la possibilità di comandare singolarmente tutte le unità in campo (piuttosto che rimanere in balia dei loro spostamenti) rendendo molto più semplice la conquista di fortezze ed obiettivi strategici. Solitamente i combattimenti finiscono se uno dei due comandanti viene ucciso in battaglia o se l’obiettivo principale dell’avversario viene conquistato. Ogni provincia ha una mappa predefinita ma l’entità delle fortificazioni e la loro natura varierà in base al livello di sviluppo della stessa. Come al solito ogni combattimento porta punti esperienza a tutti gli ufficiali partecipanti. L’unica grande limitazione è che l’upgrade delle armi con attributi ed abilità speciali è possibile solo per il generale che il giocatore ha impersonato durante la battaglia. Se si trascura questo elemento si corre il rischio di sprecare moltissimi upgrade e di avere molti generali sì di alto livello, ma senza alcun bonus sull’equipaggiamento, il che nel medio-lungo termine vuol dire sconfitta automatica in battaglia.
Poiché il giocatore può prendere parte ad un solo scontro per turno di gioco è fondamentale avere una forza bilanciata e ben equipaggiata, visto che non sempre sarà possibile controllare direttamente lo svolgimento delle battaglie. Anche se si impersona un generale, vincere un conflitto con ufficiali poco equipaggiati spesso è molto arduo e frustrante: anche se si gode di una superiorità numerica schiacciante i bonus applicati alle armi fanno moltissima differenza sull’esito dei duelli contro gli ufficiali avversari.
Il combattimento però non è finalizzato solo alla conquista: esso porta prestigio e permette di arruolare gli ufficiali che durante la battaglia abbiamo costretto ad arrendersi (e quindi catturato). Per fare arrendere un generale o un ufficiale è necessario sconfiggerlo più volte sul campo, sino a che il suo morale crollerà e si arrenderà a noi. Inizialmente questa modalità è l’unica che permette di accrescere il proprio parco ufficiali: le azioni di arruolamento effettuate da noi o dai nostri delegati saranno molto poco efficaci, in quanto ognuno dei 250 ufficiali disponibili esige non solo soldi ma anche una combinazione di oggetti speciali craftabili, molti dei quali saranno disponibili solo a scenario inoltrato.
Il gioco prevede diversi scenari storici che seguono le vicende geopolitiche dell’era dei Tre Regni e uno scenario libero in cui sarà possibile usare tutti i personaggi indipendentemente dell’era in cui appaiono storicamente. Il replay value è molto alto perché ogni ufficiale ha caratteristiche specifiche e soffre di difficoltà diverse, le campagne sono molto configurabili ed è persino possibile generare un personaggio customizzato in maniera molto simile a come avviene in Soul Calibur (si personalizza il personaggio e poi si decide un’arma e uno stile di lotta tra quelli disponibili e sbloccati). La durata media di una campagna, dopo le prime sonore batoste, si aggira tra le cinque e le dieci ore. Gli scenari vanno inizialmente giocati in sequenza: ciò ha un senso perché le campagne successive incrementano la difficoltà rispetto alle precedenti ed il giocatore può beneficiare dell’esperienza precedentemente accumulata. Sbloccare tutti gli oggetti, gli ufficiali e tutte le azioni disponibili non è cosa semplicissima e richiede più replay, anche perché tutto dipende anche dai territori in nostro possesso (alcuni oggetti possono essere prodotti solo da determinate province ad esempio) e dalla linea di condotta che abbiamo nei confronti del regno. Le carte nere (quelle da cattivo) difficilmente saranno disponibili se giochiamo con una politica benevola.
Paradossalmente, il punto debole di Empires sono proprio le battaglie giocate. Sarebbe stato carino avere avuto solo una supervisione di alto livello degli scontri, limitandone la durata e la ripetitività. L’idea che molti upgrade possano andare persi solo perché non sono utili al personaggio impersonato nella battaglia è un po’ stupida: in questo modo, almeno inizialmente, si obbliga l’utente ad essere coinvolto in scontri dall’esito difficilmente prevedibile e frustrante (specie se si devono upgradare ufficiali con statistiche non proprio bilanciate) solo per garantire che ognuno dei generali di punta del nostro esercito abbiano l’equip giusto, pena trovarsi del tutto sguarniti e prendere una mazzata dietro l’altra dall’ottima AI nel mid e late game.
Una grande nota positiva invece la guadagna il sistema di gestione strategico e politico, aiutato da un’AI competente e da una diplomazia molto più credibile e pragmatica di quella che anni di sistemi basati sul do ut des alla Civilization ci hanno abituato. Verrebbe quasi la voglia di avere un gioco con supporto multiplayer basato solamente su di esso, che non fa affatto rimpiangere la complessità ed il tedio dell’intero sistema strategico di Romance of the Three Kingdoms.
Gli zombie sono nuovamente tra noi nell’ultimo capitolo della saga dei morti viventi di Capcom e il nuovo protagonista, Chuck Greene, è pronto a fare stragi giocando al piccolo meccanico Per saperne di più
In questo posto si parla di videogiochi: si cerca di farlo in modo interessante, oppure non lo si fa per nulla. Non prendiamo soldi per ciò che facciamo, e da sotto il nostro ponte virtuale non sentiamo il bisogno di essere sempre sul pezzo. Per saperne di più su di noi, leggetevi la pagina Che cos'è Ars Ludica?. Per saperne di meno, picchiate forte la testa contro lo spigolo della scrivania.