Wii Music

La confezione del gioco

La confezione del gioco

Sviluppato da Nintendo EAD | Pubblicato da Nintendo of Europe | Piattaforma Wii

Uno dei due titoli-chiave di Nintendo per la stagione natalizia (l’altro è Animal Crossing) è disponibile da pochi giorni sul mercato italiano.

Vorrei cominciare l’analisi del gioco dicendo subito cos’è e cosa non è Wii Music, poiché ritengo che Nintendo abbia svolto un pessimo lavoro di marketing, contribuendo ad affievolire l’interesse del pubblico per un prodotto che di per sé è già piuttosto di nicchia.

LIBERI (VIRTUALMENTE) DI INVENTARE

L’obbiettivo di Wii Music è creare (ri)arrangiamenti di vari brani, più o meno famosi, giocando sul cambiamento della velocità di esecuzione, dello stile e degli strumenti utilizzati per suonare, raggruppati in 6 tipologie diverse: basso, percussioni 1 e 2, accordi, melodia principale e secondaria. Gli stili funzionano come una sorta di preimpostazione, che va ad attivare o disattivare le 6 “voci” appena elencate inserendo gli strumenti ritenuti più adatti per quel particolare genere; l’utente ha comunque la possibilità di apportare le proprie modifiche, sia alla scelta degli strumenti che delle “voci” realmente attive.

Si tratta di un gioco che necessita di uno spiccato senso del ritmo: non è importante cosa si suona, ma quando si suona.

In tal senso, è assolutamente fuorviante ogni paragone con Guitar Hero o Rock Band, dal momento che nel titolo Nintendo il concetto di nota giusta (questo dovrebbe già far intuire come mai, in questo caso, abbia poco senso il punteggio) risulta estremamente labile, e non potrebbe essere diversamente visto che si tratta di un gioco che incentiva la creatività, stimolando l’utente a creare nuovi arraggiamenti.

Certo, chi vuole può benissimo utilizzare lo spartito-guida per riprodurre la canzone nella maniera più fedele possibile alla versione originale, ma così facendo, a mio avviso, non si sfrutta affatto un titolo pensato per un fine che, se vogliamo, è diametralmente opposto: rivoltare come un calzino (entro certi limiti) una canzone.

Il menu principale

Il menu principale

Come funziona Wii Music? E’ presto detto: tramite wiimote e nunchuck è disponibile una nutrita schiera di schemi di controllo, dipendenti dalla famiglia di strumento musicale riprodotto, che prevede oltre al motion sensing anche lo sfruttamento dei tasti e dello stick analogico.

Il concetto chiave è che non andremo mai (o quasi: ad esempio con la batteria standard il movimento del wiimote + A fa suonare grancassa e piatti, mentre wiimote + B aziona il rullante, con la chitarra lo stick analogico controlla il pitch bending, ecc.) ad avere il pieno controllo sulle note: non è possibile, insomma, scegliere liberamente tra un DO o un LA; sarà Wii Music a generare un suono che risulti “a tono” con la base armonica (fissa), lasciando all’utente il compito di stabilire il momento in cui farlo emettere e in alcuni casi la sua durata.

read more

Exodus from the Earth

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ’90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere. read more

Gears of War 2

Sviluppato da Epic Games | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360
Rilasciato nel Novembre 2008

Dopo la folle corsa dei Derrick del primo atto, molti di voi penseranno che non sia possibile fare più di così.

Sbagliate.

Gears of War 2, come il suo predecessore, parte da un assunto ormai sin troppo comune nel videogaming: si copia tutto quello che si può, ovunque si può. Con la differenza che Gears 2 poi fa esplodere tutto.

read more

Left 4 Dead

Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more

Far Cry 2

Sviluppato da Ubisoft Montreal | Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Non credevo che osservare il sole stagliarsi sulla savana fosse così ammaliante, ma oggi mi sono ricreduto grazie al seguito di uno degli FPS che più ha segnato l’evoluzione tecnologica dell’ ultimo lustro, Far Cry. Dopo il divorzio tra Crytek e Ubisoft, il marchio di proprietà di quest’ultima venne affidato al team interno più prolifico, Ubisoft Montreal (già responsabile dei vari Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin’s Creed e il mediocre spin-off Far Cry: Insitncts), scelta che mi ha fatto ben sperare, poiché il primo Far Cry – delizie tecniche a parte – non mi ha soddisfatto appieno. Fortunatamente non sono rimasto per niente deluso.

Lo studio canadese ci ha consegnato uno sparatutto longevo, solido e con un’interessante storia. Dopo aver lanciato il gioco, vestiremo i panni di un mercenario (che potremo scegliere fra una schiera di uomini differenti, senza che ciò influisca su gioco e trama) inviato in una terra bagnata dal sangue degli scontri tra diverse fazioni alla ricerca dello Sciacallo, un contrabbandiere d’armi impegnato a fornire i suoi gingilli ai signori della guerra locale. Un tassista, che sembra sapere più di ciò che dice, ci porterà all’interno di un villaggio, durante il tragitto avvertiremo uno strano malore che ci porterà allo svenimento. Al nostro risveglio ci ritroveremo faccia a faccia con lo Sciacallo in persona, che ci metterà al corrente della nostra malattia, la malaria, abbandonandoci poi al nostro destino nel letto. Dopo aver ripreso pienamente i sensi cominciamo la nostra avventura: ci insinueremo nei piani delle due fazioni in lotta, l’UFLL e la APR, offrendo loro i nostri servigi da mercenario spietato, cercando nel frattempo di rintracciare lo Sciacallo e ucciderlo. Questo preambolo vi dà un accenno dell’impianto narrativo del gioco, che permetterà alla storia di dipanarsi nel corso della lunga campagna single player.

read more

Dead Space

Sviluppato da EA Redwood Studios | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme Xbox 360, PS3 (versione testata), PC | Rilasciato nell’Ottobre 2008

Brutta, la vita di un ingegnere. Sbattuto qua e là dai propri colleghi, trattato come uno zerbino dai propri superiori, spedito in trasferte di lavoro a distanza di anni luce. Isaac Clarke è un ingegnere, uno talmente frustrato dal suo lavoro e dal fatto che non scopa da mesi che ha letteralmente perso il dono della parola, e si limita semplicemente ad obbedire ed eseguire qualsiasi ordine e richiesta gli vengano dati. Isaac, poveraccio. Il suo ultimo incarico lo ha portato a far parte di una piccola spedizione che aveva il compito di offrire manutenzione ad una nave spaziale mineraria, la USG Ishimura. Fortuna vuole che a bordo della nave ci sia la sua dolce metà. Sfortuna vuole che la suddetta nave abbia più di un semplice problemino di manutenzione, ma che sia occupata da qualche forma di vita non esattamente ospitale.

E’ l’incipit di Dead Space, shooter-survival horror targato EA e sviluppato dagli studi di Redwood. read more

Fable II

Per un gioco di Lionhead Studios c’è sempre molta attesa. Così è stato per i due Black & White, per The Movies e per il primo Fable, volendo citare solo i più memorabili. Poco importa se i giochi di questo brillante studio britannico si siano poi rivelati poco più che titoli discreti o belle rivelazioni. In ogni caso, avendo a che fare con il team diretto da Peter Molyneaux, c’è sempre da aspettarsi qualcosa di notevole. Oggi analizziamo Fable II, il seguito del gioco di ruolo e d’azione uscito circa cinque anni fa su Xbox riscuotendo un certo successo a livello mondiale per le innovazioni che seppe apportare ad una tipologia di gioco già allora diffusissima.
E’ bene capire, anzitutto, quali siano le novità introdotte da questo seguito, cercando di cogliere gli aspetti che maggiormente lo differenziano dal suo predecessore. Il metodo del “contagocce” con cui Lionhead ha dispensato informazioni ogni volta nuove sul titolo, con i vari video diari di sviluppo e via dicendo, ha sicuramente fatto crescere in noi il desiderio di mettere le mani su questo gioco. E, stando a quanto lo stesso Molyneaux ci aveva promesso, ci saremmo dovuti aspettare un sistema di combattimento migliorato, una gestione delle relazioni interpersonali approfondita, un mondo più vasto con il quale interagire maggiormente rispetto al primo capitolo, una trattazione di temi decisamente più “adulti” e la tanto chiacchierata modalità cooperativa online.
Ebbene, per quanto tali promesse siano state più o meno mantenute, pur con qualche eccezione, è anche vero che mi sarei aspettato un risultato finale che potesse discostarsi in maniera più evidente dal primo Fable; invece, il secondo capitolo della saga si presenta come un’evoluzione dei risultati già conseguiti dal titolo per la prima scatola magica di Microsoft.

Sono trascorsi cinquecento anni rispetto ai fatti narrati nel primo episodio, ma Albion cela ancora qualcosa di oscuro. In quel di Bowerstone vestiremo i panni di un ragazzino di circa dieci anni (o di una ragazzina, a scelta – qui la prima innovazione) in compagnia della sorella maggiore Rosaspina, povero (o povera) e alla ricerca di qualche lavoretto per racimolare i soldi per un po’ di pane. Le misere vite dei due fratelli saranno sconvolte dall’arrivo in città di un mercante e di un’oscura donna incappucciata conosciuta come Theresa. Un carillon apparentemente innocuo cambierà il loro destino.

Dopo questo incipit, ed evitando di rovinarvi la sorpresa rivelandovi ulteriori particolari, anche in questo capitolo il nostro personaggio crescerà, poiché nella narrazione passeranno alcuni anni in più di una fase di gioco. Il bello di Fable, sia nel primo che nel secondo capitolo, non è solo il fatto di vedere crescere il nostro eroe, ma soprattutto nella possibilità di far sviluppare quest’ultimo a seconda dei nostri atteggiamenti, del nostro comportamento, delle nostre scelte morali, delle nostre gesta, e influenzarne l’aspetto fisico subendo danni in battaglia o semplicemente mangiando qualcosa.
Nel corso della maturazione del nostro alter ego virtuale dovremo stare attenti a gestire bene le due barre di Purezza e Corruzione e di Bontà e Cattiveria. Nello svolgersi della storia decideremo se essere compassionevoli o refrattari al perdono, pii o malvagi, e all’interno dell’apposito menu le due barre indicheranno ora un maggior grado di purezza e bontà, ora una più spiccata malvagità e corruzione. Essere più o meno puri, poi, dipenderà anche da ciò che mangeremo: se ingurgiteremo una torta al cioccolato o una grassa fetta di carne dovremo tenerci pronti, oltre a ingrassare a dismisura, a vedere diminuire i punti purezza e ad assistere ad un aumento dei crediti relativi alla corruzione. Viceversa, sgranocchiando un sedano, una carota o delle mele, potremo non solo dimagrire, pur se di poco, ma anche vedere diminuire la corruzione che è in noi. Ovvio che alimentarsi non serve solo ad aumentare o diminuire i punti, ma giova anche tantissimo durante i combattimenti, in mancanza di pozioni con cui curarsi. Un sedano curerà sensibilmente meno di una gustosa fetta di formaggio, ma ingozzandoci, anche durante il combattimento, ingrasseremo; certo che, in alcune fasi, neanche penseremo a cosa mangiare, decisamente impegnati a sopravvivere. Essere più o meno buoni d’animo o più o meno puri farà cambiare anche il nostro aspetto fisico e, onestamente, spesso il risultato sarà diverso da come noi vorremmo che l’eroe cresca. Prepariamoci a far colorare la nostra iride di un verde smeraldo se saremo troppo corrotti, di un rosso scarlatto se saremo troppo cattivi, d’azzurro se saremo buoni o di un semplice castano se saremo a metà strada tra il puro e il corrotto. Anche l’espressione del volto cambierà a seconda del nostro comportamento.

Il sistema di combattimento è stato migliorato rispetto al primo episodio, e Lionhead ha insistito molto su di esso, presentandoci la possibilità di agganciare i nemici con più successo e combo più divertenti e facili da eseguire. Durante un accerchiamento, ci basterà agganciare il nemico da uccidere con LB per poi farlo fuori con X. Quest’ultimo pulsante, se tenuto premuto e poi rilasciato, ci permetterà di effettuare mosse speciali, tanto più efficaci e spettacolari quante più ne avremo sbloccate nel menu relativo all’assegnazione dei punti dell’eroe. Ogni nemico ucciso lascerà cadere delle sfere verdi, rosse, gialle e blu, che potremo assorbire tenendo premuto il tasto RB e che andranno ad aumentare la nostra esperienza generale, la nostra forza, la magia e le varie abilità. Utilizzando il menu potremo poi scegliere se assegnare queste sfere ad una magia piuttosto che ad un’altra, a seconda di quella che vorremo sviluppare per prima (Tornado, Inferno, Fulmini ecc.); allo stesso modo, per la forza, potremo decidere se assegnare le sfere alle mosse speciali o alla possanza fisica. Potremo incrementare anche la nostra precisione nella mira, la nostra agilità e via dicendo. Ci accorgeremo di essere più forti non soltanto durante i combattimenti, ma anche osservando il nostro eroe che potrà essere ben equilibrato, con un fisico muscoloso ma anche scattante; se decideremo di utilizzare tutte le sfere per il fisico, allora il nostro amico sarà si una roccia, ma anche tanto lento e irritante durante i combattimenti.
Parlando, invece, della dipartita del nostro alter ego, possiamo davvero dire che la scelta del buon Molyneaux di non far morire mai il protagonista è stata coraggiosa. Quando la barra dell’energia si svuoterà l’eroe non morirà, ma sarà messo K.O. dai nemici, per poi rialzarsi dopo qualche secondo. Le uniche penalizzazioni in caso di morte saranno un paio di cicatrici in più sul corpo, che diminuiranno l’appeal del personaggio, e la perdità dei soli punti esperienza lasciati sul campo di battaglia e non assorbiti prima di morire. Davvero un ben misero deterrente. Non saranno sporadiche, specie all’inizio, le occasioni, in combattimento, in cui preferiremo desistere per farci mettere al tappeto e poi ricominciare con qualche cicatrice in più ma anche con la barra dell’energia rinnovata. Le pozioni per non morire, o il cibo, servono allora solo per evitare le cicatrici e per non perdere le sfere dell’esperienza ancora non assorbite sul campo di battaglia (non perderemo mai qualcosa che abbiamo già, solo ciò che potremmo avere).

Insomma, Fable II propone una gestione del personaggio e dei combattimenti, nonché un sistema di crescita passo dopo passo, davvero intelligente, forse un tantino esagerata in termini di immediatezza tra causa ed effetto, ma sicuramente efficace. Tuttavia, questa serie di caratteristiche è più che altro un’evoluzione del primo Fable, non una vera rivoluzione o innovazione.

Invariato è rimasto, invece, il tanto pubblicizzato sistema di gestione delle relazioni tra le persone. Anche qui, come nel primo episodio, potremo scegliere tutta una serie di espressioni da un menu a ruota. E ci basterà fare dei gesti dolci e simpatici per accrescere la nostra fama di conquistatori di cuori delle donzelle (anche altrui) oppure cominciare a emanare una serie di odori e rumori sgradevoli per correre il rischio di sembrare poco attraenti oppure producendo l’effetto opposto. Se poi ricorreremo a gestacci (dito medio in primis), espressioni di rabbia, uso delle mani et similia, saremo additati come temibili ed evitati da tutti nel villaggio.
La cosa veramente fastidiosa di Fable II è l’impossibilità di rivolgersi ad un solo personaggio in fase di utilizzo delle espressioni sopra citate. Se per esempio vorremo rivolgere un gesto gentile ad una donna, nel tentativo di farla innamorare di noi, a tale gesto reagiranno anche tutte le persone nelle vicinanze, aumentando o diminuendo la simpatia nei nostri confronti. Questo è davvero poco realistico e, anzi, piuttosto aprossimativo e superficiale. Neanche evidenziando con il tasto LB un singolo abitante di un villaggio, per conoscerne gusti e preferenze, saremo immuni dall’influenzare anche coloro i quali si troveranno attorno a noi. E così, se per esempio vorremo dichiarare il nostro amore ad una donna, potremo farlo, a condizione di accettare il rischio di far innamorare anche le persone nelle vicinanze, che reagiranno all’azione come se ci stessimo rivolgendo a loro. Divertente ma snervante.
In Fable II è possibile sposarsi, come nel primo, e anche qui basterà trovare una casa da acquistare, dichiararsi ad una donna (o uomo, è possibile anche l’amore omosessuale), comprarle un anello all’altezza della classe sociale di appartenenza e andare ad abitare insieme. Certo, ci si può sposare anche più volte, a condizione di non essere colti in flagrante dalle consorti. Si possono anche avere figli, più di uno con una stessa persona e anche più figli con più persone (di sesso diverso dal nostro, è ovvio). La prole crescerà e ci adorerà o odierà, così come farà la moglie, a seconda del nostro atteggiamento. Potremo persino fare e ricevere dei regali, con conseguente aumento di affetto nei nostri confronti. In Fable II potremo anche decidere di avere rapporti sessuali con una prostituta, protetti o non protetti. A tal proposito troveremo i profilattici fatti con intestini animali. Se non vorremo usare questi ritrovati della tecnica, potremmo rischiare una malattia, da curare poi mediante un alchimista (se ne trovano in quasi tutte le città).
Fable II ci lascia anche la possibilità di cambiare il nostro guardaroba, di vestirci come meglio ci aggrada, ma in pieno stile gioco di ruolo, i vestiti non saranno soltanto un semplice passatempo, ma contribuiranno soprattutto a far aumentare o diminuire determinati parametri, quali l’aggressività, l’attraenza, la cattiveria o la bontà e così via.

La vera novità di Fable II è il cane. Questo inseparabile amico non solo non ci abbandonerà mai (tranne se non sarete voi stessi a volerlo, ma non vi anticipo nulla), ma si rivelerà di fondamentale utilità per scoprire tesori sepolti e casse altrimenti invisibili. Il nostro amico a quattro zampe dovrà essere sempre coccolato (o rimproverato nel caso in cui si comporti male – cosa che non mi è mai capitata), curato se ferito (non morirà mai, ma si potrà ferire in battaglia restando indietro) e nutrito con qualche croccantino. Il cane sarà spesso utile anche ad affondare il colpo finale su un nemico ormai in fin di vita. La bestiola è realizzata in maniera superiore al resto del gioco, sia come poligoni che come fisica e movenze, risultando molto realistica e discostandosi, quasi troppo, dal resto dei personaggi.

Da un punto di vista tecnico Fable II è piuttosto controverso. I paesaggi sullo sfondo sono bellissimi, poetici, romantici ed evocativi, specie quando il sole lascia spazio al crepuscolo inondando di un caldo arancione la fitta vegetazione. Quest’ultima è ben realizzata e alberi, cespugli e fiori saranno una delizia per i nostri occhi. Non noteremo molte differenze con il primo episodio dal punto di vista dei poligoni, non moltissimi per quanto riguarda i personaggi, sia il nostro che gli NPC (non giocanti) e delle movenze, sin troppo “old generation”. Qualche texture ci farà storcere il naso se osservata da vicino e i rallentamenti saranno frequenti in prossimità di una cascata o in conseguenza di un tuffo o esplosione. Gli sviluppatori hanno voluto insistere più su particolari quali il trascorrere del tempo, l’alternanza del giorno e della notte e il cambio delle stagioni. Il risultato nel complesso può lasciare entusiasta chi ama le ambientazioni fantasy con un tocco di realismo che non guasta, ma potrà lasciare l’amaro in bocca a chi avrebbe desiderato un motore fisico più convincente.
La colonna sonora, affidata a Danny Elfman (quello del tema dei Simpson) e Russel Shaw, lascia senza parole, e rende giustizia ai paesaggi evocativi del mondo di Albion. Bene anche il doppiaggio in italiano (anche se troppi personaggi avranno la voce uguale perché doppiati dalla medesima persona) e gli effetti sonori.


Guadagnare denaro in Fable II è molto importante, non solo per comprare nuove armi, cibo, case, mobili e via dicendo, ma anche per portare a termine alcune quest secondarie, che lo richiederanno. Ci sono molti modi diversi per guadagnare, primo fra tutti il lavoro: potremo trovare impiego presso un fabbro, forgiando spade e coltelli, come taglialegna, come barista oppure lavori decisamente più “sporchi”, facendoci reclutare da una setta oscura o da uno schiavista. Per racimolare grosse somme è consigliabile acquistare tante abitazioni o attività lavorative (potremo comprare il bar, per esempio) per vederli fruttare nel tempo, per poi investire il denaro guadagnato in altri immobili con i quali produrre nuovo denaro, affittandoli o cedendoli in gestione. Il denaro sarà guadagnato anche quando non giocheremo a Fable II, ogni cinque minuti, a console spenta.
La modalità multiplayer online è, secondo il mio modesto parere, una mezza delusione. E’ possibile recarsi nel villaggio di un amico collegato online o in locale, ma solo con un personaggio del tutto estraneo, predefinito e che nulla ha a che spartire con quello da noi creato. Insomma questo sistema serve solo a visitare la Albion di un amico e a interagire, seppur limitatamente, con il suo “mondo”. Non potremo intrattenere una pseudo conversazione con gli abitanti, né comprare oggetti o case. Potremo solo assistere il nostro amico nelle missioni della main quest e delle quest secondarie uccidendo nemici, ricavandone denaro ed esperienza. Non male come scelta, per carità, ma ci saremmo aspettati di poter usare il nostro personaggio, creato e curato con tanto amore.

Il gioco può contare su una buona longevità, tra main quest, avvincente per quanto un tantino troppo semplificata verso le fasi finali, e missioni secondarie, tutte molto ben studiate. I difetti principali sono da ricercarsi nei diversi bug che affliggono il gioco, alcuni dei quali ci impediranno di andare avanti, oltre a freeze che in più di un’occasione capiteranno a tutti, in tempi di caricamento tra una zona e l’altra di Albion davvero eccessivi e snervanti e nella mancanza di più slot di salvataggio, che avrebbero permesso di salvare più volte in maniera da considerare poi le diverse strade alternative da prendere prima di andare avanti nel gioco in maniera definitiva.

Fable II è un gioco che mi sento di consigliare assolutamente a chi ha già apprezzato il primo capitolo per Xbox. Le promesse di Molyneaux e di Lionhead Studios però sono state mantenute solo in parte. Non noterete tutta questa grande innovazione, e capirete come gli elementi che distinguono questo titolo dagli altri dello stesso genere sono i medesimi, eccezion fatta per qualche aggiunta, che già rendevano il primo Fable diverso dalla concorrenza cinque anni fa. Farete caso a come il buon Peter abbia voluto perfezionare un gioco già notevole, rendendolo piacevole, assuefacente e particolarmente ben riuscito sotto molti punti di vista. Niente rivoluzione insomma, ma una grande “evoluzione della specie”.