Kung-Fu Master – Irem, 1984

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La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):

Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.

Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.

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Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:

La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.

Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.

Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.

Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

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Ogni mondo virtuale ha una sua geografia dentro cui il giocatore individua relazioni di causa effetto a seconda di come viene impostato il racconto ludico. Nei videogiochi la narrazione non è un elemento di gameplay vero e proprio ma è sicuramente un elemento strutturante che permette di definire alcuni generi rispetto ad altri e che, spesso, differenzia opere altrimenti indistinguibili. Non si tratta soltanto di un movente che spinge ad andare avanti, ma anche di un modo per definire una visione d’insieme legando tra loro locazioni altrimenti amene. La narrazione gestisce i passaggi, li fluidifica nel discorso ludico rendendoli significanti e definendo lo spazio-tempo complessivo che altrimenti risulterebbe anonimo. Per capire meglio la questione basta esaminare Painkiller che lavora in modo esattamente opposto a quanto descritto: c’è una storia di fondo che lega i diversi livelli, ma i passaggi tra una mappa e un’altra non vengono mai gestiti in modo narrativo e quindi sembra sempre di attraversare degli scenari di cartone, delle mere scenografie messe su per rendere coreografici gli scontri. Per quanto belli possano essere, i livelli di Painkiller risultano irrimediabilmente slegati, frutto di un montaggio brutale che li rende contingenti senza strutturarli in un “mondo”, rendendoli di fatto più simili ad arene dove quello che conta è soltanto sopravvivere. Ma riprendiamo il nostro discorso.
Molta della bellezza narrativa di un gioco passa davanti al giocatore che quasi non si rende conto di quanto sia importante nell’economia del suo divertimento quello che invece percepisce soltanto come un aspetto accessorio del videogiocare. Eppure quanto del fascino di, per fare un altro esempio, Half-Life 2 dipende dall’ambientazione? Ovvero da come è stata pensata la geografia dei vari livelli? Non stiamo parlando del level design in senso stretto, ma più propriamente di ciò che c’è intorno e che raramente viene considerato. Il level design è l’atto di scavare un tunnel in una montagna per permettere di arrivare dall’altra parte. In base alle scelte fatte dal designer, il percorso sarà più o meno tortuoso, ci saranno più o meno bivi, trappole, enigmi da risolvere, nemici da eliminare e via di questo passo. Purtroppo non possiamo addentrarci troppo nella materia per non finire lontani dal bersaglio. Quello che ci interessa in questo caso non è tanto il come vengono pensati i livelli a livello di rapporto diretto con l’interazione del giocatore, quanto di come vengono “rivestiti” e di come S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sia la massima espressione di una ricerca che sta finalmente portando alcuni autori a produrre coscientemente del senso attraverso la descrizione ambientale, tutto questo grazie al genere dei giochi cosiddetti free roaming, nati ufficialmente con GTA, che hanno iniziato ad imporre alcune problematiche di tipo socio-architettonico ai designer. Come rendere “viva” una città virtuale? Ovvero come descriverla in modo tale da renderla plausibile per il giocatore?
La città riflette le ansie, le aspettative, le risposte alle difficoltà ambientali dei suoi abitanti, che finiscono per essere rappresentate in modo funzionale e simbolico, strutturando il potere e definendo le distanze tra i diversi cittadini. Quando l’Impero Romano crolla, le sue città si rimpiccioliscono diventando implicitamente il simbolo del declino. Quando l’Inghilterra diventa potenza commerciale e coloniale, Londra inizia a mostrare al suo interno il nuovo potere, ridefinendosi nelle sue strutture e ridefinendo contemporaneamente il modo di vivere dei suoi abitanti. La vita delle città è una serie di segni prodotti dal variare della società stessa che se ne serve per rappresentarsi, una visione che traduce l’essere oggi e le aspettative degli abitanti. Come rendere la complessità di una città all’interno di un videogioco? Ovvero, ampliando la domanda, come riprodurre un ambiente al presente, la sua geografia, con tutte le trasformazioni che lo hanno riguardato e lo hanno fatto diventare quello che è?

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La Chernobyl di S.T.A.L.K.E.R. è la Russia di oggi: il cadavere radioattivo di un impero ormai razziato da sciacalli di ogni provenienza (locali e stranieri). In questo senso il titolo si propone come una vera e propria allegoria politica, mostrando una consapevolezza rara nei videogiochi. Il realismo degli scenari non è lezioso e immotivato, ma è la ricerca di un visivo/presente che illustri la realtà, metaforizzandola e scavalcandola in modo da metterla in gioco svelandola. Una città moderna a cui è scoppiato il cuore deflagrando la vita come si era configurata, ma anche il colosso sovietico stesso, mostrando al mondo la fragile immagine di un modello ormai allo stremo. Chernobyl è un’istantanea spettrale di ciò che fu: palazzi, fattorie, fabbriche, istituti di ricerca e la gloriosa centrale nucleare non sono altro che gusci vuoti di un territorio tornato ad uno stato preurbano popolato soltanto da rovine e mostri. La GSC è riuscita a narrare la storia di questo sfortunato territorio rappresentandolo in modo coerente e narrandolo continuamente in ogni dettaglio. Una sovra-storia senza la quale la narrazione esplicita, che inizia e termina l’esperienza ludica, non avrebbe alcun mordente e sarebbe anzi la solita storia di mutanti, esperimenti andati male e ambizioni di varia, perversa, natura. Ambientare uno sparatutto in un luogo così potente da punto di vista simbolico, sfruttandone la tragedia, è sembrata a molti una scelta ardita, soprattutto perché il genere non è quasi mai andato oltre le tematiche classiche con cui vengono infarciti, genericamente, i videogiochi.
S.T.A.L.K.E.R. porta all’estremo il cinismo degli FPS, brutalizzando la realtà e rendendola campo di battaglia fra forze politiche che si scontrano per il potere, incuranti di quello che hanno prodotto e di quello che potrebbero proporre. Ma ancora di più è il giocatore stesso ad essere proiettato in questo mondo sventrato diventandone attore consapevole: per tutto il gioco è chiamato a comportarsi più o meno come quelli contro cui spara, senza distinzioni precise fra buoni e cattivi e senza nemmeno doversi curare di dare una giustificazione al suo agire. Paradossalmente, in un gioco narrativo fino al midollo (pur avendo relativamente poche sequenze narranti intese in senso classico), l’unico elemento “sorvolabile” è proprio la storia principale che, anzi, non è determinante per poter arrivare alla fine del gioco. È il giocatore che deve impegnarsi per “scavarla” tra i detriti, per poter arrivare ad esprimere un desiderio finale che non sia scelto pescando nell’egoismo umano (come avviene, invece, altrimenti), ma che tenga conto della tragicità di ciò che lo circonda cercando di combatterla. È una presa di coscienza che avviene attraverso l’esplorazione e che non viene servita su un piatto d’argento come conclusione ovvia dell’aver giocato, ma diventa un premio nel momento in cui ci si è impegnati a comprendere, ad investigare, cioè, sul proprio passato. Non per nulla il finale più comune è quello per cui si chiede a Chernobyl di diventare ricchi, creando un crollo strutturale che ci sommerge, facendoci diventare detrito tra le macerie di un simbolo di potere di un impero decaduto. Un finale che si ottiene giocando in modo classico, ovvero accumulando grandi quantità di soldi e avanzando come un carro armato verso la fine, senza considerare null’altro che l’accumulo di risorse per essere più “potente” del nemico da abbattere. La fine degli sciacalli, insomma, che sfruttano le tragedie per arricchirsi. Il rapporto tra Chernobyl e il protagonista non è quindi distaccato e ininfluente. Le mappe non sono state progettate soltanto per affascinare il giocatore / passante mentre massacra il nemico di turno. Possiamo invece parlare di un rapporto d’identità tra il mondo e il suo unico punto di vista possibile (quello del giocatore, ovviamente) in cui l’uscita dall’anonimato e la riconquista della coscienza passa attraverso uno sforzo di ricerca e viene definito dalle regole del gioco, diventando quindi un contenuto attivo del gameplay e non soltanto un elemento passivo da guardare in modo distratto pensando soltanto alla sparatoria successiva.

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La rappresentazione della follia in Shivering Isles

Shivering Isles

Giocando a Shivering Isles mi è rimasta una strana sensazione in bocca, come la mancanza di qualcosa che doveva esserci ma che, per un qualche motivo, è stata rimossa. Ci ho pensato su ma non ho saputo dare una risposta concreta a questo sentire, almeno fino ad oggi quando è affiorata questa piccola riflessione.
Avviando Oblivion dopo l’installazione di Shivering Isles, un messaggio a schermo ci comunica l’apparizione di una strana isola in mezzo alla Baia di Niben. Senza avere nessun motivo valido, a parte la curiosità e aver speso i soldi per farla apparire, ci rechiamo sul posto e scopriamo che, in realtà, l’isola è un portale per il mondo del signore della follia (Sheogorath). Ci entriamo dentro senza un vero motivo (tranne i due espressi sopra) e ci troviamo in una stanzetta al cospetto di uno dei servitori della divinità che ci introduce al luogo in cui ci troviamo. Anche qui siamo chiamati a scegliere se accedere o non accedere al nuovo territorio… senza nessuno che ci dia un motivo valido per fare la seconda scelta. Nonostante questa entrata brutale non mi sia piaciuta molto, non è questo il motivo dello scarto maggiore tra me e il gioco, anche perché ben presto si dimentica questa introduzione forzata all’espansione e si inizia a girare per queste fantomatiche Isole Tremanti.
nel mondo della follia manca la follia
I personaggi sono lunatici e i dialoghi sono spesso apparentemente poco sensati… ma è tutto qui.
La vegetazione è strana e sicuramente fantasiosa, i paesaggi, pur bellissimi, sono “normali”, le due aree in cui è diviso il continente, Mania e Dementia, sono caratterizzate nelle loro differenze ma nessuno è realmente… folle. Mania è luogo accidentato e immerso in un autunno perenne, mentre Dementia è un luogo dark pieno di paludi… Lo stesso discorso è fattibile per i dungeon: si va da alcuni visivamente banali (corridoi di pietra, torce alle pareti, colonnati vari, umidità, mostri stereotipati, qualche pulsante da premere… dei normalissimi dungeon, insomma) ad altri che ricordano tane di insetti (con i nemici che sono proprio degli insetti).
… dov’è la follia nel mondo della follia? A parte alcuni elementi superficiali, cosa lo distingue dal continente di Cyrodiil (dove si svolge Oblivion)? Lo stesso palazzo del dio della follia è fin troppo normale. Possibile che l’unico elemento “eccentrico” di questo universo parallelo siano i dialoghi? Sì. E forse è per questo che risultano fastidiosi. Stonano. Gli abitanti del posto sembrano esistere in modo normale e si comportano in modo normale (tranne qualche rara eccezione). Hanno delle case sviluppate in senso verticale, che ricordano molto alcune abitazioni Inglesi, dove vanno a dormire come normalissimi esseri umani. Ci sono addirittura dei normalissimi negozi e un museo delle stranezze (perché in un mondo folle dovrebbe esserci un museo delle stranezze? Non è il mondo stesso che dovrebbe essere “strano” nella sua interezza?)… insomma, molti parlano dando ad intendere chissà quale universo interiore, ma poi, guardandoli girare per la città, sembrano dei perfetti borghesi fantasy che girano per un luogo fin troppo stereotipato. È per questo che ascoltarli parlare non da alcun gusto… sembrano dei registratori: quello che dicono non lega con ciò che hanno intorno.
Eppure la follia nei videogiochi è stata rappresentata più volte con risultati pregevoli: Sanitarium e il suo manicomio “interiore”; il primo Thief, in cui la casa di Constantine presentava architetture schizzate e improbabili; American McGee’s Alice, in cui i livelli erano versioni deformi dei luoghi del romanzo di Lewis Carroll; sono tutti esempi di rappresentazioni efficaci e non scontante in cui si è realizzata una geografia descrittiva intonata con il tema stesso dell’opera. In Shivering Isles questo non è stato fatto. Non ci sono punti di contatto tra la pretesa e l’esecuzione, non c’è nessun sovvertimento (o riscrittura) dei canoni proprio del delirio. Il mondo non è capovolto, non è riletto attraverso un filtro altro rispetto a quello della normalità. Non c’è nessuna traslitterazione dell’esperienza che metta in discussione l’ovvietà della realtà. Shivering Isles è folle come un impiegato del catasto che scegliesse di andare a lavoro per un giorno con una giacca rossa piuttosto che blu.

Shivering Isles

In The Pit

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Mai visto un gioco senza grafica? Non parlo di grafica simbolica o formata da pochissimi elementi. Parlo proprio di un videogioco con cui si può tranquillamente giocare ad occhi chiusi. Gli unici requisiti sono un paio di cuffie (o un impianto surround ben posizionato) e un joypad dell’Xbox 360. Avviato In The Pit, questo il nome del gioco, il desktop non cambierà di una virgola ma inizierete a sentire delle voci. Premendo il tasto A del controller partirà il tutorial, sempre vocale, mentre premendo il tasto start inizierà il gioco vero e proprio. Il vostro scopo è quello di raggiungere una vittima che come voi è stata gettata in un pozzo oscuro… talmente oscuro che non si vede proprio niente. Per raggiungerla ed eliminarla dovrete contare soltanto sul vostro udito, ovvero dovrete sentire la direzione da cui provengono i vari suoi emessi dalle vittime (respira, lamenti, urla ecc) e dirigervi in quella direzione. Quando sarete nei pressi del vostro obiettivo, i suoni diverranno più alti e il controller inizierà a vibrare. Più vi avvicinerete più la vibrazione diverrà intensa. Uccisa la vittima passerete allo stage successivo. La difficoltà dei vari livelli è determinata dalla velocità di movimento della vittima di turno.
Sembrerà strano ma funziona. Basta chiudere gli occhi e abbandonarsi completamente al gioco. Essere privati di tutti i punti di riferimento visivi rende l’atmosfera incredibile… all’inizio sembra come di dover rinunciare al gioco, perchè idealmente sembra mancare un elemento essenziale di tutti i videogiochi, anche di quelli prettamente musicali, ma poi ci si lascia trasportare e diventa un’esperienza intensa e incredibilmente articolata che dimostra come si possano esplorare ambiti differenti da quelli canonici riuscendo a proporre qualcosa di originale.
Se volete provarlo potete scaricarlo dalla pagina ufficiale: In The Pit

Come ho potuto dimenticarlo? Se vi interessa l’argomento, NEO-GEO aveva già postato la recensione di alcuni videogiochi che si basano sullo stesso concept. Potete leggere l’articolo qui. Chiedo venia, è colpa della senilità galoppante.

Another World

Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore. Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero. Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

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Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio. Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe. Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto. La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza. Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire. Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.
Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.
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Se volete giocare con Another World, ne è stata da poco rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp e che ha subito un restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari che non credo sia stata distribuita in Italia. Sappiate che è realizzata molto bene. Si parla anche di una trattativa per rendere disponibile in gioco in uno dei marketplace virtuali delle tre console next-gen, ma per ora non ci sono comunicati ufficiali al riguardo.

Aggiornamento: come faceva notare il buon STM nei commenti, di Another World esiste una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da qui: www.foxysofts.com/index.php?l=content/gba/anworld.inc
Altra piccola chicca trovata facendo delle ricerche in rete è questo filmato del gioco in cui potete vederlo dalla sequenza iniziale fino a quella finale: http://recordedamigagames.ath.cx/modules/tinycontent/index.php?id=243

Il gioco ad occhi chiusi

I giochi GBA della serie “bit generation” sono tutti contraddistinti sia da una grafica minimale stilizzata ed essenziale che da un sistema sonoro primitivo, duro, elettronico, quasi retrò. E’ una serie di puzzle game che sintetizzano e riducono in minimi termini le azioni che stanno alla base di ogni videogioco: Muoversi e gestire uno spazio virtuale. Ti tutta questa serie molto interessante, Soundvoyager è quello che mi ha colpito di più, perché tenta di ribaltare l’esperienza sensoriale tipica dei videogiochi. La parola Video-gioco, contiene al suo interno la definizione di “immagini che costituiscono un gioco”, quindi il senso che privilegiano, più di tutti, è senz’altro la vista. SV invece tenta di scardinare questa prevalenza della dimensione “scopica” (prevalenza che fa parte della vita di tutti i giorni) e ci propone un modo di giocare (e quindi di muoverci e di gestire uno spazio virtuale) che privilegia la dimensione “auditva”.

Soundvoyager

Il giocatore muove una sorta di sonda spaziale immersa in un universo stellato alla ricerca di suoni persi nel vuoto. Lo scopo di ogni livello è appunto quello di collezionare questi suoni separati di modo che, uniti tutti assieme, possano formare una melodia unica. Basandoci solo sul nostro udito e aiutati dalla stereofonia (sono indispensabili un paio di buone cuffie), dobbiamo inseguire la fonte del suono che percepiamo e riuscire a passarci in mezzo, se ciò avverrà, allora il rumore si aggiungerà al sottofondo musicale che stiamo componendo e dovremo passare subito alla ricerca della fonte sonora successiva.
Oltre a questo schema di gioco base, SV propone una serie di minigiochi che coinvolgono l’uso preponderante dell’udito. Abbiamo un gioco dove dobbiamo intercettare le fonti sonore mobili che si stanno avvicinando a noi con un cannone, oppure inseguire un’altra fonte per uno spazio chiuso finche non la acciuffiamo (quando la sonda “sfrega” su una delle pareti si avverte una sorta di fruscio), oppure seguire un percorso di slalom con le porte invisibili che mandano solo dei disperati “bip”, oppure, chiusi in corsie, dobbiamo tentare di evitare di collidere con le fonti sonore che ci vengono in contro.

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La cosa che colpisce di più, è il fatto che si possa giocare a questo videogame senza mai aprire gli occhi. Certo, la grafica offre qualche aiuto: La vicinanza delle fonti è segnalata da una sorta di soundscope e da una serie di luci multicolori che si accendono a “ritmo di musica”, ma affrontare questa esperienza chiudendo gli occhi è senza dubbio l’aspetto più interessante del gioco. Ovviamente non stiamo parlando di un capolavoro di giocabilità, ma di qualcosa che tenta di ribaltare la nostra esperienza sensoriale così come la conosciamo.

Video Game Art di Nic Kelman

Video Game Art

Si tratta di un volume di 320 pagine molto curato che in cinque capitoli tenta di dimostrare come i videogiochi non debbano più ambire ad essere arte perché, in realtà, lo sono già. Riasseme il tutto in poche righe è un’impresa che non merita neanche di essere intrapresa. Basterà dire che l’analisi dell’autore si basa in gran parte sul processo produttivo che conduce alla realizzazione di un videogioco, processo di cui vengono isolati e messi in luce i diversi elementi, andando a toccare temi e problemi di ogni aspetto, anche quelli che solitamente vengono ignorati dalla stampa specializzata (ad esempio i temi trattati, la sceneggiatura ecc). Il libro è arricchito da un vasto apparato iconografico di grande valore, usato funzionalmente al testo.

Il libro è edito da Assouline ed è di difficile reperimento in Italia, visto che non è ufficialmente distribuito nel nostro paese (il volume è completamente in lingua Inglese). Le grandi librerie che importano volumi internazionali potrebbero averne una copia (personalmente l’ho acquistato da Feltrinelli a Roma, per la cronaca) ma non ci metterei la mano sul fuoco. Se vi ineressa acquistarlo lo trovate:

www.amazon.com/Video-Game-Art-Nic-Kelman/dp/2843237297

play.com/Books/Books/4-/680685/Video_Game_Art/Product.html