La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):
“Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.”
Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.
Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:
“La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.”
Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.
Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.
Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.
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