Onimusha 3: Demon Siege

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforme Playstation 2, PC | Rilasciato nel 2004 (PS2)

Onimusha 3 è come i film Hollywoodiani dal grosso budget: pomposo, banale, trascurabile ma assolutamente eccellente negli elementi che tanto piacciono ai videogiocatori. Se cominciassimo a porgli domande lo vedremmo arrossire e disgregarsi. Negandogli ogni pretesa gli rendiamo merito per i suoi valori produttivi e per la sua sublime inutilità. Scorre via e muore senza lasciare traccia. Solo dopo averlo finito e dimenticato ci si rende conto che non ce n’era nessun bisogno… Ma ormai è tardi e l’assenzo è già stato dato e, come per i fuochi artificiali, il colore e il rumore hanno lasciato il posto al fumo… e la notte riprende le sue tonalità non curandosi più di quel solletico e del suo frastuono.

[Retrospec] Final Fantasy IX

Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.

[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1)

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.

Il platform “semplificato”: Donkey Kong Jungle Beat

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma GameCube | Rilasciato nel febbraio 2005 (EU)

“Un platform che si gioca con i bonghi?!?” È facile immaginare quale stupore e quale diffidenza colga chi apprende dell’esistenza di Donkey Kong Jungle Beat. Gioco stupido, gioco semplicistico, questi i primi pensieri che vengono alla mente. In realtà siamo di fronte a uno dei più grandi platform degli ultimi anni, un platform che non sfigura nella lunga tradizione Nintendo, e che prepotentemente prende posto tra i giochi “di tendenza” dell’ultima generazione, i cosiddetti stylish-game.

I controlli di gioco sono un aspetto cruciale per un’esperienza divertente e coinvolgente nei giochi d’azione. Ciò da cui lo sviluppatore partiva era un paio di bonghi e un microfono: costruire un gioco moderno su un’interfaccia così “primitiva” non deve essere stato facile. Eppure Nintendo EAD Tokio ha trovato la soluzione migliore, declinando in salsa scimmiesca l’antico paradigma del jump & run.
Bongo destro, corsa a destra; bongo sinistro, corsa a sinistra; un colpetto su entrambi, e il nostro primate salta: il gioco si basa su fondamenta tanto semplici quanto solide, ma la sua vera grandezza sta nell’eccezionale cura nella meccanica di gioco (come vedremo in seguito).

Oltre all’essenzialità, un sistema di controllo del genere presenta problemi di precisione; non sono rari colpi che vanno a vuoto, salti mancati per questioni di coordinazione, oppure difficoltà dovute alla marcata inerzia del personaggio: ecco allora che viene in aiuto il microfono. Invece di assegnare al lato sonoro dell’interfaccia il semplice controllo degli attacchi dello scimmione, un applauso del giocatore (o di chi gli sta vicino) genera una poderosa onda d’urto.
Un’onda d’urto doppia, in realtà: quella verde, la più esterna, si espande per buona parte dello schermo e non fa altro che stordire i nemici; quella rossa, più interna, rappresenta il “raggio d’azione fisico” del gorilla, e permette di afferrare banane, nemici, liane e quant’altro. Tali onde, permettendo di agire a distanza, hanno il chiaro scopo di controbilanciare l’intrinseca mancanza di precisione del controller; inoltre, poiché associano molteplici azioni ad un solo comando, espandono le possibilità di un sistema di controllo solo apparentemente limitato.

Donkey Kong Jungle Beat 2


Come ci si può aspettare, la meccanica di gioco si basa sugli stessi princìpi. Tutto il gameplay ruota attorno ad un solo elemento, i punti ritmo, che svolgono numerose funzioni:

  • indicatore a schermo
  • punteggio, ovvero banane raccolte e combo effettuate
  • energia di Donkey Kong
  • metro di bontà della performance del giocatore, che viene premiato al raggiungimento di una quantità di punti prefissata tramite medaglie
  • condizione di sblocco dei livelli successivi

Parimenti, esiste un solo collectable nel gioco, ovvero le banane. Anche qui l’apparenza inganna, poiché il calcolo del numero di banane raccolte si fonde con un profondo sistema di combo, di cui le banane sono solo la punta dell’iceberg. È’ sul sistema di combo che si basa l’anima stylish di Jungle Beat. Ogni livello è infarcito di molle, liane, respingenti, strumenti travestiti da fiori o scimmiette, piazzati ad arte con lo scopo di far restare in aria il gorilla per più tempo possibile. Infatti il sistema di combo, che permette di moltiplicare il numero di banane raccolto, si basa su un semplice principio: se tocchi terra, ricominci da zero. Ecco che quindi il gioco svela la sua anima, la spettacolarità; cos’è un gioco stylish, se non un gioco che cerca di unire l’estetica alla meccanica?

A ciò si aggiunge la presenza di eventi non ripetibili, che costringono ad esempio a seguire una certa traiettoria al primo tentativo, stimolando la ricerca della “partita perfetta”; un level design certosino stupisce per la cura riposta in progettazione e per l’estrema varietà degli ambienti visitati e delle situazioni di gioco; i replay a fine livello stimolano il nostro palato da esteta mostrando passaggi chiave o combo estreme, col fine di far crescere la voglia di conoscere a fondo ogni livello; tutto concorre all’obiettivo estetico/ludico: la raccolta delle medaglie, le battaglie contro i boss…

Donkey Kong Jungle Beat dimostra, se ce ne fosse stato bisogno, che è possibile costruire giochi complessi anche su interfacce semplificate. E voi, che guardate con perplessità al Revolution… fareste meglio a sorridere.

[Creazioni] Burger Time

Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.

I fallimenti di Diablo 2

Prodotto da Blizzard Entertainment | Sviluppato da Blizzard North | Piattaforma PC | Pubblicato nel giugno 2000

Tanto le grandi opere, quanto i risultati modesti frutto di lungo impegno e dedizione, portano con sé, costantemente, l’ombra dell’inutilità. Vale a dire la consapevolezza, od almeno il dubbio, della sproporzione tra l’attenzione assiduamente riposta e l’importanza, per noi, del risultato finale. Si dice che il capomastro che diresse la costruzione della piramide di Micerino, una volta terminati i lavori, avesse confidato al faraone il suo cruccio “Ora, che diamine dovremmo farcene?”. Il faraone non gradì, e lo fece sbranare dai coccodrilli del Nilo.

Lo stesso discorso si applica ad un videogioco come Diablo 2. Superato il primo impatto ed arrivati, nemico dopo nemico, atto dopo atto, allo svisceramento completo, esiste un’unica domanda intelligente che possiamo porci: vale o meno la pena di essere giocato? Quale sia la classe migliore da scegliere, le abilità da potenziare od il set di oggetti più pregiati sono, in confronto, problemi del tutto superflui. Anzi, fuorvianti.

La risposta sembra scontata. Alla base del gioco c’è sic et simpliciter il divertimento ed esso è un’esperienza del tutto legittima che vale la pena di essere vissuta, per motivi più che ovvi. Prova diretta del divertimento è la longevità, e D2, nonostante i non pochi anni passati dalla sua pubblicazione, mantiene ancora oggi una longevità ed una comunità di giocatori ed affezionati impressionanti. Questo nonostante un’assoluta linearità non solo del gameplay ma del concetto stesso che sta alla base di tutto l’impianto e che possiamo sintetizzare così: il giocatore uccide i nemici –> incassa i punti esperienza e magari passa di livello –> raccoglie oro ed oggetti –> compra ciò di cui ha bisogno vendendo il superfluo. L’esperienza ludica sta nel reiterare continuamente questo ciclo ed il software è studiato in modo tale da facilitare in questo il giocatore, a discapito di ogni pretesa particolare di originalità o credibilità. La trama è, nella sua banalità, un puro pretesto affinché il personaggio faccia proseguire la scia di sangue e persino il respawn (la ricomparsa casuale dei nemici già uccisi) risulta per nulla fastidioso, anzi funzionale al tutto. Una piattezza sottolineata dal fatto che nella stragrande maggioranza dei casi (tranne cioè che ai livelli massimi di difficoltà) non è richiesto al giocatore di sviluppare alcuna tecnica particolare, sia dal punto di vista psicomotorio (come negli FPS) che da quello tattico-strategico.

Quella del semplice “divertimento” è quindi una spiegazione poco soddisfacente, perché vago è il concetto stesso di divertimento (tanto più in questo caso) e la natura monotona del gioco ci porta a metterne in dubbio anche la possibilità. Riformuliamo quindi la domanda iniziale chiedendoci a questo punto in che cosa consiste il divertimento: che cos’è che effettivamente spinge a giocare, ma soprattutto rigiocare un titolo del genere. Tralasciamo tra l’altro, il discorso multiplayer (dove ancora molto di più ci sarebbe da dire), e concentriamoci invece sulla versione tradizionale, dove gli unici due attori sono il giocatore umano da un lato ed il software dall’altro.

Partiamo dal fatto che quello che in maniera un po’ aleatoria definiamo “divertimento” è in realtà un insieme poco chiaro di stimoli diversi, impulsi atavici ed interessi che il software è programmato per far affiorare nel giocatore e che permettono un numero indefinito di ripetizioni del ciclo di cui sopra. Questo è possibile considerando il tipo di interazione che avviene tra giocatore – personaggio – videogioco: essa non segue un’unica direzione. In un senso, il giocatore guida il personaggio il quale interagisce con il contesto presentato dal videogioco. Allo stesso tempo però, il videogioco è in grado di influenzare il giocatore, agendo sul personaggio (che resta pur sempre una sua creazione) e sfruttando la partecipazione, anche emotiva, che il giocatore è naturalmente portato a sviluppare. Ne sono prova i sentimenti di soddisfazione, rabbia o anche frustrazione che sorgono durante l’esperienza videoludica. Quel seppur breve ingiustificato sentimento di rabbia (meraviglia o sconforto) che si prova alla morte del proprio personaggio è una forma di “ingenuità” che mostra come il giocatore, pur senza immedesimarsi direttamente nel ruolo del suo personaggio, non è emotivamente impermeabile, ma anzi si lascia facilmente trasportare ed influenzare dagli stimoli che il software invia alla sua coscienza.

Il primo istinto su cui D2 fa leva è quello dell’accumulazione, l’ambizione umana dell’arricchimento (sia esso in vista di uno scopo o fine a sé). Vengono ripresentate tutte le situazioni e  gli archetipi che nell’immaginario collettivo ricolleghiamo fin dall’infanzia al concetto di ricchezza: monete d’oro luccicanti, forzieri, cripte abbandonate, tombe profanate o profanabili, gemme di ogni fattura. Rispetto ai miti tradizionali che vogliono la raccolta del bottino come coronamento di uno scontro all’ultimo sangue tra l’eroe ed il custode di turno (il vecchio drago sputa fuoco od il feroce predone del deserto) in D2 i tempi sono molto più ristretti. L’oro è, in maniera ridicola, ovunque: dentro forzieri incustoditi e casualmente disposti nella mappa, sotto le rocce o addirittura sparso sul pavimento di improbabili dungeons. Nel caso di D2 l’obiettivo non sono la prova ed il suo superamento, ma la ricompensa in sé. Tanto più allora gli oggetti saranno unici ed altisonanti, tanto più gli avversari miseri ed anonimi. I nemici che vengono così facilmente sconfitti dal personaggio sono il “pretesto interattivo” con cui il videogioco sollecita nella coscienza del giocatore l’istinto all’accumulazione, usando come stimolo la ricompensa.

Il concetto di eroe che si evince da questo gioco ne rivela l’impostazione. Esso non ricalca più l’archetipo classico, il quale, secondo la tradizione agisce in vista di uno scopo ben preciso ed a lui in qualche misura estraneo: la liberazione di un personaggio rapito, la sconfitta di una minaccia per l’umanità, l’uccisione dell’acerrimo nemico. L’impostazione assolutamente egocentrica di D2 mette in ombra ogni figura che sia “altro” rispetto al protagonista. Egli è l’alfa e l’omega dell’esperienza ludica: tutto il resto è funzionale alla sua crescita ed al suo miglioramento. L’avatar dismette i panni dell’eroe senza macchia per diventare a suo modo capitalista: il suo ruolo non è sconfiggerne il nemico, ma ottenerne l’esperienza necessaria per passare di livello. Si combatte contro Diablo non con il desiderio di sconfiggerlo, ma con la curiosità di sapere quali oggetti  lascerà sul campo e la bramosia di farli propri.

L’accumulazione non si riferisce esclusivamente all’oro ed alla ricchezza, ma anche ad ogni altro corrispettivo materiale oggetto di desiderio. Ai fini del gioco, l’equipaggiamento. Questi oggetti (armi ed armature magiche che incrementano le abilità del personaggio) fomentano l’accumulazione ma partecipano anche ad un istinto atavico del giocatore, quello del perfezionamento: l’ambizione al miglioramento mescolata alla soddisfazione per l’accrescimento della propria potenza. Combustibile del perfezionamento dell’avatar sono i punti esperienza e la soddisfazione per il miglioramento delle proprie abilità è causa di quel attaccamento maniacale al “passaggio di livello” che qualunque giocatore incallito di D2 mostra con l’andare avanti del tempo.

Lo scopo del software è rendere più longeva possibile l’esperienza di gioco e stimolare il giocatore a continuare la reiterazione del ciclo. Esso è quindi studiato in modo da pungolare continuamente la brama di accumulazione e di perfezionamento (qualcuno direbbe la volontà di potenza) del giocatore: continuamente lo gratifica e lo appaga, dandogli nuovi spunti per potersi poi nuovamente realizzare. Mette sotto il suo naso armi potentissime, ma difficili da trovare  oppure gli mostra nuove abilità di combattimento raggiungibili superando una certa soglia di livelli di esperienza, soglia che tende ad alzarsi sempre di più.

Cos’è quindi il divertimento in un videogioco di questo tipo? Il vecchio sistema del compito e del premio, per quanto rinnovato da una patina videoludica. Finché il computer resta acceso, il giocatore è passivamente succube del software (ribaltando l’idea classica del rapporto uomo – macchina), in altri termini è piuttosto vittima che artefice di qualcosa. Vale la pena di essere giocato? Ammetto come la domanda fosse una provocazione. Il punto è piuttosto capire che il gioco è uno strumento di onanismo. Né più né meno. Al prezzo di qualche decina di euro, è in grado di concedere qualche soddisfazione dandogli in pasto tempo, attenzioni e partecipazione. Entusiasmi e gratificazioni però aleatorie, che iniziano e finiscono dentro al monitor e di cui, al giocatore, non resta nulla.