Lazy Jones (C64, MSX, ZX Spectrum)

lazy jones 01Lazy Jones (David Whittaker – 1984, pubblicato dalla Terminal Software) è stato il primo videogioco a tematizzare la figura del videogiocatore. Nei panni di Jones bisogna entrare in diciotto porte di un hotel, distribuite su tre piani, raggiungibili tramite un ascensore, dove cimentarsi con diversi videogiochi (quindici in totale), tutti cloni molto semplificati di vari classici, cercando di accumulare più punti possibili. C’è Space Invaders, c’è Snake, c’è Frogger e, insomma, ci sono molti di quei titoli che all’epoca furoreggiavano nelle sala giochi di tutto il mondo. Jones è un personaggio strano. Ha la forma di una bottiglia, ed è piuttosto rotondetto. Sicuramente è lontano dal machismo dei protagonisti dei videogiochi odierni. Il titolo ci dice che è “lazy”, ovvero pigro. Un nerd perfetto, insomma. La sua passione è videogiocare. Non gli frega niente del suo lavoro (impiegato nell’albergo in cui è ambientato il titolo) che, anzi, è la vera e unica minaccia per il suo divertimento. Infatti i nemici presenti sono il direttore dell’hotel, situato al piano più alto, un carrello con degli attrezzi da lavoro situato al piano centrale e il fantasma di un vecchio direttore situato al piano più basso. Jones non può ucciderli ma può saltarli. L’importante è che riesca ad entrare nelle varie porte e giocare.

Le quindici stanze con i videogiochi sono molto simili: un grosso monitor occupa una buona porzione dello schermo. Jones si trova nella parte bassa, entra da una porta sulla destra e si dirige verso il joystick al centro con cui inizia la sua attività ludica (che poi è anche quella del videogiocatore reale).

Ogni videogame ha un limite di tempo che indica la durata massima di una partita. In alcuni giochi una frazione di tempo viene decurtata se si viene colpiti, mentre in altri la penalità è molto più alta: la partita finisce automaticamente, anche se si hanno ancora dei secondi a disposizione. Usciti da una porta non sarà più possibile rientrarci. L’unica variante presente allo schema è rappresentata da un sottogioco in cui Jones si troverà nel bar dell’albergo dove deve riuscire a bere più cocktail possibili, evitando contemporaneamente un avventore ubriaco che vuole cacciarlo via.

Lazy Jones è semplicemente geniale e irripetibile. Un concentrato di fantasia e di sapienza tecnica, un vero e proprio decalogo di luoghi comuni nati intorno alla figura del videogiocatore, essere dalla natura ambigua che negli anni 80 veniva guardato di sottecchi dalla gente per bene, che non riusciva proprio a capire cosa diavolo ci trovasse di bello in quelle strane forme che si muovevano sullo schermo.

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Più che un videogioco, un ritratto generazionale.

Another Code e i problemi di percezione

Sarà il mio ritiro forzato in un residence Cosentino, sarà il dover riempire le serate, saranno i colleghi che dopo averti preso un po’ in giro ti chiedono se gli presti il DS per addormentarsi o se porti giù la PS2 per una partitina ad Amplitude o Frequency in simpatia, sarà che due viaggi in auto di 5 ore (se tutto va bene) a settimana mi provocano uno stato di confusione esistenzialista ma l’aver completato Another Code mi ha fatto seriamente riflettere su come la presentazione ed il marketing di un videogioco condizionano le nostre valutazioni.

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Per me, occidentale, Another Code era un’avventura grafica. Cosa poteva essere d’altronde? C’è un personaggio che si muove sullo schermo, si può interagire con l’ambiente e risolvere enigmi (molto puerili a dire il vero), ci sono tanti, moltissimi dialoghi, arricchiti da illustrazioni ed animazioni stile graphic novel che usano in maniera drammatica e claustrofobica i due schermi del DS.

Chiaramente si trattava di un’avventura grafica, anche se fatta male.

A gioco finito, invece, risulta chiaro che Another Code è un racconto interattivo come ce ne sono tanti in Giappone, solo con una interfaccia un po’ più ludica e ricca della media (specie nella prima metà di gioco), interfaccia che gli ha fatto guadagnare la distribuzione anche in occidente sotto una veste non solo inadeguata ma anche penalizzante agli occhi dei recensori e dei critici. Mi domando quanti occidentali sappiano dell’esistenza di questi non-giochi nipponici e quanti abbiano pensato che Another Code potesse essere un semplice romanzo interattivo potenziato da tecnologia 3D, in particolar modo quelli che lo hanno abbandonato nelle prime battute di gioco, periodo in cui questa differenza è poco marcata ed è facile essere tratti in inganno.

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Come avventura grafica Another Code è sbagliato su tutta la linea: poca interazione, enigmi imbarazzanti per la loro semplicità e rarefazione, la storia che si racconta da sola, pochissime locazioni. I capitoli precedenti all’epilogo, inoltre, non sono altro che continui dialoghi in cui le brevi fasi di interazione (per lo più necessarie a cambiare locazione e a far partire un altro intermezzo narrativo) servono più per far riposare gli occhi che a proporre intrattenimento ludico. Eppure, valutato come altre novelle interattive per hand-held, il gioco ha un differente valore che, seppure ancora nella media, permette di considerarlo in una luce del tutto nuova.

Gli “enigmi” sono complicati quanto ci si aspetta dal genere: gli autori non vogliono che il lettore si trovi bloccato per giorni su un rompicapo, vogliono solo interromprere il flusso narrativo di tanto in tanto per far aumentare la tensione e la curiosità di chi legge. La storia è quel classico rimescolamento di pattern narrativi che si trova in un qualsiasi libro da scaffale vicino la cassa, eppure risulta ben strutturata e sufficientemente originale. Se l’atmosfera iniziale del gioco fa pensare ad un survival horror, il tutto si rivela più simile ad un miscuglio di Total Recall e Casper (compreso l’epilogo dolce-amaro) e vi assicuro che tale miscuglio ha comunque una plausibilità e un suo decoro nell’impianto narrativo. Almeno non ci sono tentacoli stupratori o adolescenti introversi con manie suicide.

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La vicenda ruota sul tema soggettività della memoria, tema che provoca svolte narrative quasi geniali per un’avventura grafica, ma del tutto in linea con la superiore qualità narrativa che ci si aspetta dai racconti interattivi. Quel poco di interattivo che c’è usa il Nintendo DS come una proiezione fisica del mondo virtuale: esso diventa gli oggetti che la protagonista manipola, è il suo PDA sperimentale in grado di interfacciarsi con la memoria, una fotocamera, un libro, un portaritratti, spesso bisogna interagire con esso in maniera non ortodossa. Piuttosto che cercare l’immedesimazione nei personaggi, il gioco sceglie un percorso indiretto che proietta il giocatore stesso nel mondo immaginario, dandogli la possibilità di manipolarlo fisicamente, piuttosto che obbligarlo semplicemente ad impersonare la protagonista. E’ sicuramente un passo avanti rispetto alla fruizione del tutto passiva o limitata alle scelte multiple che solitamente si trova in questi media ma ancora è lontana dai paradigmi ben più liberi e intellettualmente stimolanti delle avventure grafiche classiche.

Another Code è breve: si finisce in un pomeriggio senza problemi, circa 5 ore di gioco complessivo, con la possibilità di un replay che chiarisce alcune zone grigie della storia se alla fine della prima giocata si spengono le candeline nei titoli di coda. La sua brevità è un problema perché alcuni degli spunti che offre sembrano più una coincidenza che una reale intenzione. Another Code come avventura grafica è debole, come romanzo interattivo è passabile, come alternativa al semplice videogiocare e alle classiche tecniche di game design sull’identificazione è notevole, se non altro perché ha avuto il coraggio di ibridarsi in qualcosa di leggermente diverso.

Another Code è un monito su quanto i nostri limiti culturali possano condizionare le nostre valutazioni qualitative, quanto la mancanza di un canone di riferimento sufficientemente valido possa sviare le nostre aspettative.

Esso ci ricorda che, in fondo, la bellezza è solo negli occhi di chi guarda.

Project: Snowblind (2005 – Crystal Dynamics – Eidos)

Avviso: Nel seguente articolo si rivelano molti momenti della trama del gioco. Leggete a vostro rischio e pericolo.

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Nei panni di un soldato con innesti cibernetici, innestatigli per farlo sopravvivere in seguito ad un esplosione che lo aveva praticamente ucciso, bisogna fermare il progetto Snowblind, con cui un gruppo militare guidato da un tizio sconosciuto vuole conquistare il mondo.

Sembra di trovarsi di fronte ad un tema scolastico che non si sa bene quale strada voglia imboccare.
La bomba deflagra il nostro eroe. Arrivano gli innesti cibernetici. Si va avanti a sparare tra eroici compagni che lottano strenuamente per la libertà e tra nemici anonimi e malvagi fino al midollo. Non sarebbe neanche male come FPS se non avessero voluto dargli una valenza morale che si rivela buona soltanto per fare un po’ di propaganda. Ogni tanto qualche filmato mostra il protagonista dolorante che ottiene un nuovo potere. Si va avanti senza troppi scossoni, tra missioni di assalto e altre di liberazione di prigionieri. Come manuale di sceneggiatura vuole, verso la metà del gioco c’è la svolta. Si libera uno scienziato, mezzo cyborg pure lui, che ci svela il piano dei cattivi. La situazione precipita, ma non appare mai drammatica. La narrazione rimane sempre piuttosto anonima, nonostante i livelli siano legati tra loro da una trama continua. Alla fine si capisce che è la trama a non avere forza e a non osare mai di andare oltre i binari del lecito. Insomma, si arriva quasi alla fine del gioco senza momenti particolarmente elettrizzanti o degni di menzione (anche ludicamente parlando).

Però poi spunta il boss, la mente che ha organizzato il progetto Snowblind. È un cyborg anche lui. Ora, immaginate la situazione: l’esercito nemico ha in pugno il protagonista, circondato da decine di soldati con le armi puntate contro la sua testolina. La situazione è disperata ma arriva il boss che inizia a parlare degli innesti cyborg e della sofferenza che da essi gli deriva (non riesce a dormire, poverino). Avviene qualcosa di strano. Gli altri soldati svaniscono nel nulla. Miracolo. Le domande ammazza tensione fluiscono in testa anche del giocatore più becero: sono arrivato fino a qui senza aver mai visto questo personaggio e senza che venisse mai introdotto il tema dei problemi derivati dagli innesti cyborg… che senso ha infilare il tutto nel mucchio con un dialogo demenziale messo in un momento topico ma non giustificato da nulla? Dove sono finiti i soldati che avrebbero potuto uccidere l’eroe senza tante menate e che sono stati fermati proprio dalla persona più interessata ad eliminarlo? Perché gli sviluppatori di videogiochi, oltre ai coder, non assumono anche qualche sceneggiatore capace?

Impossible Mission (Nintendo DS)

Impossible Mission è un’ammissione d’impotenza. Dopo anni in cui i remake dei giochi classici hanno sempre (o quasi) deluso, la System 3 annuncia l’inutilità stessa dei remake proponendo la copia carbone di uno dei classici del C64. Ovviamente gli mette un vestitino nuovo: cambia il packshot della confezione ammiccando pesantemente alla saga degli Splinter Cell, rinnova la grafica e, in onore al “vecchio”, inserisce la versione originale del gioco sulla stessa cartuccia.

Tutto è identico: salti millimetrici, la lotta contro il tempo, la necessità di esaminare gli oggetti nelle stanze per cercare le parti di un codice segreto ecc. I nostalgici inveiscono: cosa ce ne facciamo di un nuovo Impossible Mission uguale al vecchio Impossible Mission? Chi lo amava lo ha già emulato da tempo e non ha certo bisogno di qualche sprite più definito per sentirsi appagato. Gli ultimi anni stanno segnando una crisi inesorabile con il riaffacciarsi sul mercato di classici maltrattati in vario modo e usati come paccottiglia da sfruttare per giustificare certe operazioni commerciali. I classici sono ovunque e il nuovo sembra essere solo una vetrina per il vecchio. Al grido di “costi 0” vengono prodotti e riadattati giochi che meriterebbero di essere ricordati per quello che hanno rappresentato e non per delle riproposizioni fallimentari. Impossible Mission è sempre Impossible Mission. Ma perché sporcarne la memoria? Qui si è tentato di clonare l’inclonabile, di offrire su un vassoio d’argento il vomito di una società ludica tramontata e digerita. Non voglio arrivare a giudicare male uno dei giochi che più ho amato sul C64, ma questi omicidi non possono passare inosservati. Qualcuno ha deciso che è possibile stuprare i vecchi sogni, nell’indifferenza delle nuove generazioni e nell’orrore mediato delle vecchie. Quello che non sopporto è proprio il fatto che appena ho saputo che stavano per sputare sul mercato un clone di Impossible Mission mi sono fiondato a comprarlo. Quello che non sopporto è di essermi fatto volontariamente ingannare per l’ennesima volta.

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You Are Empty

I Russi continuano ad impressionare. No, non c’è niente di particolare nel gameplay di You Are Empty che è, da questo punto di vista, un FPS come tanti altri e, anzi, piuttosto involuto rispetto ai vari Half-Life 2 e soci. Ma non è questo che ci interessa su Ars Ludica, almeno non in questo caso. You Are Empty è una produzione piccola, lo si può vedere da mille dettagli, ma è nello stesso tempo un’opera ambiziosa e determinata nel mettere in scena una città dell’Unione Sovietica degli anni 50, quando il comunismo era ancora nel suo massimo splendore nonostante le alte perdite in termini di vite umane dovute alla Seconda Guerra Mondiale.

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Sono molti i giochi in cui vengono rappresentate delle dittature contro cui il giocatore deve lottare per affermare la libertà, libertà che corrisponde quasi sempre al sistema statunitense. Generalmente, però, si tratta di rappresentazioni asettiche, più o meno caratterizzate e con riferimenti più o meno precisi, ma “distanti” dal loro oggetto. Molte volte il comunismo stesso è stato usato come modello per queste dittature immaginarie. Purtroppo gli sviluppatori dei videogiochi sono spesso tanto abili con il codice quanto incapaci con la penna e quasi sempre producono delle caricature che arrivano soltanto a lambire le possibilità espressive dei videogiochi. Penso, ad esempio, a Freedom Fighters, dove i toni erano sin troppo esagerati e i dialoghi, pretendendo di essere profondi, sfociavano spesso nel ridicolo rendendo i personaggi più delle macchiette che degli esseri umani che combattono per la libertà. Ovviamente gli esempi fattibili sono molti altri e possono essere presi anche da generi molto differenti. L’impressione generale è che interessi poco approfondire certe questioni e ci si limiti a creare background buoni per dare senso a qualche sparatoria.

Il giocatore, normalmente, si trova semplicemente a dover abbracciare il punto di vista del protagonista, avanzare nel gioco ammazzando tutto e tutti e, alla fine, uccidere il deuteragonista risolvendo così ogni conflitto (almeno fino al sequel… se ce ne sarà uno). Difficilmente ci si trova davanti qualcosa di meditato che lavori sulla messa in scena per dare un senso al rappresentato che vada oltre lo stilema del buoni vs cattivi. Una dittatura non produce solo persone impaurite, eserciti in cui viene annullata l’individualità e ingiustizie commesse a cielo aperto. Una dittatura produce prima di tutto consenso.

Valve con Half-Life 2 è riuscita meglio di altri a riprodurre alcuni degli effetti di un regime sulle persone e sullo spazio dove queste vivono. L’ambientazione fantascientifica ha consentito di lavorare molto di fino, creando una visione generale netta e senza troppi scossoni. Nessuno sconvolgimento per il giocatore che trova, in fondo, un mondo oppresso nello stesso modo di molti altri, solo più curato e più plausibile. Half-Life 2 è il punto più alto di una certa rappresentazione del potere molto semplificata e di largo consumo, dove l’individuo può ancora riuscire a lottare da solo contro l’oppressore “alieno” che vuole riscrivere la struttura della società (in questo caso agendo da parassita).

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La svolta pare possa arrivare dalla Russia. Gli sviluppatori dei paesi dell’ex Unione Sovietica sembrano avere un background culturale più formato rispetto a quello degli sviluppatori degli altri stati: hanno vissuto la dittatura comunista e l’hanno vista crollare, sostituita da un’altra forma di oppressione che proprio in questi ultimi anni sta mostrando il suo volto (e continuavano a chiamarla democrazia). La loro esperienza non si è formata su film hollywoodiani o sui libri di Tom Clancy ma attraverso la conoscenza diretta del fenomeno che ha lasciato tracce indelebili sull’immaginario di moltissime nazioni/comunità. Se una dittatura è il punto di riferimento massimo della sua nazione, il centro della giustizia, l’incarnazione indiscutibile del bene, la sua caduta è la ridefinizione di un mondo, il crollo di un immaginario e dei suoi simboli, lo svuotarsi della coscienza popolare. Questo è tanto più vero nel caso della Russia, che era anche una delle due più grandi potenze mondiali durante la Guerra Fredda.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl parte da uno dei simboli del potere Russo, la centrale nucleare di Chernobyl, per mettere in scena il cadavere del regime ormai in preda a sciacalli e a interessi particellari delle varie fazioni che se ne sono spartiti i pezzi. Il messaggio politico è evidente anche se probabilmente è stato smorzato dal produttore per permettere al gioco di penetrare maggiormente nel mercato occidentale. Da questo punto di vista You Are Empty è molto più radicale e non sottende assolutamente il messaggio, rendendolo invece esplicito in ogni sua parte. Il giocatore si trova quindi ad attraversare una città anonima (nel senso che non ha nome), ma ultra caratterizzata, in cui è riconoscibile il taglio architettonico comunista, fatto di “scatoloni di cemento armato”, di piazze al cui centro svettano statue di Lenin, di industrie immense e di aree agricole razionalizzate quanto inumane. I nemici contro cui combattere sono tutti delle icone della classe operaia e del regime “mutate” in mostri: contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell’armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre.

Quello che però rende più evidente il significato, ovvero ciò che gli da forza, è l’inclusione negli scenari dell’iconografia del potere che si palesava attraverso manifesti e programmi radiofonici, oltre che nel cinema, la sua vera arma segreta, a cui è dedicato un intero livello (in cui da strumento di manipolazione della coscienza popolare diventa strumento di rivelazione della verità). Il messaggio politico viene esplicitato, senza possibilità di fraintendimento, e diventa centrale nella trama, generando una serie di significati che vanno ben oltre la normale funzione che si attribuisce ad un FPS e, più in generale, ai videogiochi, andando di fatto ad amplificare il senso delle azioni del giocatore, che arriva a percepire la carica ideologica che lo muove, diventando cosciente di trovarsi di fronte alla virtualizzazione di un trauma epocale, di una svolta storica, dove gli elementi non sono composti al solo fine di divertire ma vogliono anche far riflettere e, soprattutto, vogliono mostrare.

Il giocatore non incarna l’individuo che combatte per la libertà, ma un normale cittadino che gira per un mondo in macerie di cui deve ricostruire la catastrofe e da cui deve sopravvivere. Le sue mosse non partono da alti ideali ma solo dalla volontà di comprendere quello che è successo, compiendo l’autopsia di quella macchina del consenso che fino al giorno prima sembrava immortale e dava sicurezza ai cittadini.

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La città è ancora in piedi, ma ha svelato il suo volto terrificante che non ammette esitazioni. Lo spazio urbano pullula di tecnologia vecchia. Alcuni scenari sono macerie, altri sono ruggine. Tutto è riconoscibile ma deflagrato. In You Are Empty il giocatore abbatte simboli, li attraversa, li penetra, li svela. Li guarda nel loro degrado, in cui la gloria di un tempo è ormai un’ombra beffarda rappresentata da icone che diventano la loro stessa negazione. Tutto ciò che rappresentava la potenza del comunismo Russo è trasfigurato finendo per rappresentare inevitabilmente la morte. Ci troviamo di fronte ad un videogioco politico che parte dagli anni 50 e arriva, nel tragico finale, a tirare in ballo la Russia dei nostri giorni, vista come la prosecuzione del mostro che si è appena “visitato” (in un filmato appare anche Putin).

Sam & Max – Una stagione demenziale

E siamo giunti alla conclusione di questa serie episodica, ah no, scusate, si è conclusa soltanto la prima stagione. Vi sbagliate, non ci stiamo confondendo con una delle tante, popolari serie televisive americane che impazzano sulle nostre TV da sempre, ci stiamo bensì riferendo all’ultimo parto di Telltale Games, una nuova serie di Sam & Max! Il più famoso duo del mondo avventuroso è tornato, dimostrando che c’è ancora uno spiraglio di luce alla fine del buio tunnel imboccato dal genere delle avventure punta e clicca, più di un lustro fa. Sono cambiati forma e distribuzione, ma il cuore e lo stile sono rimasti fedeli a quelli del glorioso passato. Adesso possiamo cominciare a tirare delle conclusioni, dal lato di noi videogiocatori e da quello degli sviluppatori.

Lo ammetto, in principio, quando seppi dell’intenzione di Valve di voler sviluppare dei videogiochi a episodi, sfruttando il digital delivery, rimasi un po’ interdetto. Non riuscivo a trovare dei vantaggi concreti per me, videogiocatore, in quella bizzarra proposta. Ma grazie alla scelta, quasi obbligata, di Telltale, ho capito che questo è un mezzo davvero potente e che permetterà a molti creativi di poter sviluppare i propri progetti, con un piccolo team indipendente e senza dover sottostare alle dure e opprimenti leggi dettate dai publisher.

Sam & Max è stata una benedizione: dopo il cestinamento del secondo episodio, Freelance Police (“a particularly gruesome case”, come ama definirlo il buon Sam), da parte di Lucas Arts nel 2004, tutte le speranze di poter giocare l’ultima avventura grafica della gloriosa software house di San Francisco andarono in fumo, con conseguenti dimissioni da parte del team che ci stava lavorando su.

Sam & Max - ArsLudica

Ma veniamo al gioco: il sistema di controllo e la gestione dell’inventario, rispetto al precedente episodio (e a tutte le avventure in generale) sono stati semplificati notevolmente (precisa intenzione del team, per cercare di coinvolgere anche i giocatori della domenica, intimoriti dalle troppe azioni disponibili nei classici giochi punta e clicca). Si fa tutto con un click del pulsante sinistro, non è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, né si può scegliere l’azione da compiere (sussiste solo la possibilità di usare un oggetto dell’inventario con uno del fondale). I puristi storceranno il naso in principio, per poi cambiare idea dopo i primi frangenti di gioco.

A differenza delle avventure a basso costo uscite negli ultimi anni, qui ogni situazione è curata nei minimi particolari, in modo da strappare più di una fragorosa risata cercando di rendere il giocatore protagonista di tutte le scene con un semplice click. Estrema cura è stata riposta nella sceneggiatura e nei fantastici dialoghi, invece che in strambe forzature sorrette da improbabili combinazioni. Il plot, i soggetti e le situazioni sono state create da veri professionisti del settore videoludico e non, e si vede. Alla pacatezza di Sam si contrappone l’incontrollabile violenza verbale (e a volte anche fisica) di Max, sempre pronto a lanciare battute al vetriolo che non risparmiano nessuno (neanche il governo americano!). Il duo funziona benissimo, forse ancor di più che in passato, anche se in queste nuove avventure non avremo la possibilità di usare Max in tutte le occasioni; ci saranno comunque delle situazioni in cui la sua autonoma partecipazione non verrà a mancare.

Sam & Max - ArsLudica

Le avventure dei nostri poggiano su un motore grafico creato appositamente da Telltale Games, interamente poligonale e prestante anche su macchine abbastanza datate. Anche se qualche poligono in più non avrebbe di certo guastato, posso affermare che, complice lo stile utilizzato e i colori, l’aspetto grafico risulta davvero piacevole e azzeccato. Il modello di Max lo reputo quasi perfetto e inoltre è animato magistralmente. È un piacere vederlo zampettare per le locazioni, infilandosi le dita nel naso, simulando puzzette e toccando qualsiasi cosa gli si pari davanti. I ragazzi di Telltale hanno comunque promesso che in futuro aggiungeranno qualche altro effetto grafico al loro motore, magari in occasione dell’approdo di Sam & Max su Wii e Xbox360. Ci tengo a precisare che Steve Purcell (il creatore dei due personaggi) ha supervisionato tutto lo sviluppo dei vari episodi, offrendo il suo prezioso contributo artistico.

Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono tutte originali (tranne quella introduttiva, che fa il verso all’originale creata da Micheal Z. Land per il primo episodio targato Lucas Arts) e sempre adatte al contesto. Il doppiaggio inglese è di estrema qualità, con un sufficiente numero di voci diverse, recitate da professionisti. Peccato solo per la compressione che si nota un po’, scelta dovuta all’ingombro ridotto richiesto per ogni singolo episodio scaricabile (e che risulta stand-alone).

Questa prima serie consta di 6 episodi autoconclusivi, legati comunque da un filo conduttore che verrà alla luce nell’ultima “puntata”. La mia durata media personale si è attestata tra le 3 e le 4 ore a episodio per un totale di circa 21 ore o poco più. La risoluzione degli enigmi è spesso semplice, anche se a volte è richiesta un po’ di inventiva (difficilmente si sconfina nell’insensato) e originalità, ma in generale il gioco non risulta mai frustrante, e probabilmente non lo sarebbe nemmeno per chi dovesse approdare al genere con questo titolo. Passerete il tempo a cliccare tutto il cliccabile, per sentire i diversi commenti di Sam e le battute spigolose di Max e questo, lasciatemelo dire, è un bene.

Come avrete notato non ho fatto accenni alla trama, onestamente credo sia meglio lasciarvi il piacere di provare il demo del primo episodio (comunque sono disponibili tutti) senza rovinarvi neanche un singolo minuto di questa spassosa stagione. È anche vero che, per apprezzare tutte le battute, bisognerebbe conoscere TV e sistema politico americano, però sono sicuro che in qualche modo le eventuali localizzazioni aiuteranno.

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Il gioco è al momento disponibile solo in versione “digitale”, acquistabile e scaricabile dal sito di Telltale Games, e da oggi anche su Steam (i residenti negli Stati Uniti possono usare anche il servizio di GameTap). Un singolo episodio costa 8.95 dollari (poco meno di 7 euro più tasse) e l’intera stagione in blocco 34.95 dollari (circa 26 euro più tasse). Purtroppo questa versione è interamente in lingua inglese (parlato e sottotitoli), ma in estate uscirà un cofanetto contenente tutti e 6 gli episodi tradotti nel nostro idioma (purtroppo solo nei sottotitoli), che troverete nei negozi italiani.

In definitiva mi sento di promuovere il gioco quasi a pieni voti, sperando che la prossima stagione (manca poco all’annuncio ufficiale) abbia una longevità superiore e più locazioni da visitare.

GamePro: il primo numero in edicola.

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Dopo averci lasciati orfani di Videogiochi, semi-adattamento della testata inglese Edge, i tipi (in tutti i sensi) della Sprea ci propongono una “nuova” rivista, tale GamePro, uscita in questi giorni con la datazione “luglio 2007” – cadenza mensile, dunque.
Infatti la nuova linea editoriale consiste, banalmente, nell’ufficializzare a chiare lettere lo status di adattamento della testata (la copertina stessa ci illumina al riguardo, riportando “l’edizione italiana di Edge” proprio sopra al titolo) e di trarre dall’originale pressoché tutto il materiale. Esaminiamo dunque questo primo numero.
Le prime differenze che saltano all’occhio sono, com’è ovvio, cosmetiche: non già nella grafica, praticamente identica a quella di Videogiochi, bensì nel formato maggiorato in larghezza e più squadrato, come ultimamente di moda tra le riviste patinate, e nell’uso di una carta sensibilmente migliore di cui traggono beneficio le foto.
Tra i contenuti si segnala la tipica impostazione da numero estivo: una netta preminenza di anteprime, tra le quali è da includersi il titolo di copertina Fracture, ineffabile sparatutto dalle mille promesse della LucasArts. Si nota lo spostamento delle pagine di opinione, tra gli ultimi rimasugli di italianità verace nella testata e quindi confinate in coda, e tra queste l’ingresso graditissimo e trionfale di Bonaventura “BDB” di Bello. Gli altri sono nomi già presenti nella testata precedente, inclusi l‘imprescindibile Mr.Biffo e l‘inevitabile Bittanti. Sempre in coda si aggiunge altresì una nuova rubrica, “Appunti di Game Design”, curata da Francesco Alinovi ma apparentemente destinata ad accogliere nuove firme in futuro.

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Metalmark, curatore della posta, si mostra infine relativamente senza veli (abbiamo almeno una qualche idea di chi ci irride e deride, casomai in futuro ci capitasse la ventura di vedere una nostra mail pubblicata). Rubriche e speciali appaiono del tutto analoghi a come li ricordavamo, e a segnalarsi sono più che altro le recensioni: a parte la gradita aggiunta di un’indicazione sulla disponibilità dei titoli (distinta per zone geografiche, nel caso dei titoli per console), i pezzi non sono che traduzioni di quelle di Edge: in generale più sintetici, meno infarciti dei precedenti e talora molesti forbitismi e notevolmente più severi in sede di valutazione: solo un 8 a STALKER, tutti gli altri sotto. La manica sin troppo larga di Videogiochi è decisamente un lontano ricordo.
In definitiva, nonostante i molti clamori per il cambio di organico, la linea editoriale resta nel complesso omogenea a quanto visto in passato e la rivista si pone nel segno di una sostanziale continuità: chi già sosteneva Videogiochi sarà lieto del suo ritorno di fatto, chi ne era detrattore non si imbatterà in motivi particolari per cambiare idea.

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