Retrocrap – It Came From the Desert

Prodotto e Sviluppato da Cinemaware| Piattaforma Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1990

gens-2007-12-29-22-01-49-87_resize.jpg

La versione Megagiaiv/Genesis di It Came From the Desert non la conoscevo. Non che non fossi lieto di avere un retto senza emorroidi, ma pare che Ars Ludica sia letto da persone che non hanno avuto un’infanzia felice. E così eccomi qua a parlare di questo disastro ambientale (le formiche non centrano) sotto forma videoludica. Il nostro lettore Leviathan, dopo averci deliziato con la segnalazione della versione C64 di Vigilante (a cui è stato dedicato un altro Retrocrap) ci ha segnalato anche questa cloaca di pixel. Senza indugiare oltre e senza porre la domanda che vorremmo porre al nostro affezionato sostenitore (Leviathan, ma quanta merda hai giocato nella tua vita?) vediamo cosa ha che non va It Came for the Dessert per la console 16 bit di Sega.

A It Came From the Desert ho sempre associato bei ricordi. La versione Amiga era splendida: la Cinemaware aveva realizzato un’avventura grafica spettacolare e non lineare che faceva il verso ai b-movie degli anni 50/60. Ricordo che ci giocai incantato per giorni interi, anche se ebbi bisogno della soluzione per superare alcune sezioni perché non conoscevo bene l’Inglese.

Ora, dimenticate la versione Amiga. Quella per Genesis è completamente diversa. Si tratta di uno sparatutto multi direzionale alla Gauntlet fatto veramente ad uccello di cane oltre ad avere la visuale a volo d’uccello. Perché trasformare un capolavoro in questa paccottiglia? Forse per rendere ancora meglio il senso di schifo della gente comune davanti agli insettoni mutanti? Una specie di force feedback ante litteram mirante a far digrignare i denti per tutta l’esperienza di gioco così da rendere più realistica la frustrazione per la situazione di emergenza in cui ci si trova? Non lo so.

Quello che so è che il protagonista è lento come il cervello Mara Carfagna e che il gioco fa srotolare i testicoli dopo pochi minuti; giusto il tempo di superare il primo livello.

Il primo approccio con il gioco giocato è traumatico: qualcosa sta scavando sottoterra lasciando delle strisce di terreno smosso. Bene, il nemico, per ora, è proprio il terreno smosso: metterci un piede sopra causa la perdita di una grossa quantità di energia, anche in virtù della scarsa reattività del protagonista. Non si capisce bene perché camminare su della terra smossa causi una morte così veloce, anche perché gli sviluppatori hanno accuratamente evitato di inserire un qualsiasi frame di animazione che mostri, non so, una formica che ci morde le chiappe o un’altra che ci legge Dante. Però si muore e non si può stare tanto a sottilizzare.

Dopo un paio di decessi, dovuti al fatto che se non si è abbastanza veloci, il livello si riempie di terra smossa che non lascia scampo, raggiungo il tizio nella parte alta dello schermo, gli parlo e mi preparo per il secondo livello.

gens-2007-12-29-22-05-39-92_resize.jpg

Anche qui c’è la terra smossa, ma in aggiunta ci sono anche delle formiche verdi che vogliono farmi a pezzi. I nemici seguono un pattern casuale e inizialmente non è difficile abbatterli con il lanciafiamme in dotazione. Tanto posso sparare all’infinito… peccato per il timer di 99 secondi che, una volta scaduto, mi ammazza inesorabilmente (soffocamento da esaurimento secondi? Oppure non è previsto che una persona sana di mente possa giocare per più di 99 secondi a questo obbrobrio?)

Ogni tanto le formiche portano in bocca delle palle colorate con dentro delle stelle… DELLE PALLE COLORATE CON DENTRO DELLE STELLE? Siamo nel deserto, siamo armati di lanciafiamme, i nemici sono delle formiche giganti e gli sviluppatori non hanno trovato una rappresentazione migliore per gli extra? Non so, dei funghi ottenibili prendendo a testate dei muri, magari. Vabbé…

Proseguo lungo la strada e arrivo ad un rete metallica. La sfondo e… altra terra smossa e altri formiconi. Questi sono più duri da abbattere nonostante siano uguali a quelli già incontrati (cambiarne almeno il colore pareva brutto) e qui inizia il vero schifo. It Came From the Desert diventa frustrante e ingiocabile. Arrivato dal padre del protagonista parte un dialogo. Subito dopo qualche battuta il tipo si trasforma in una formica che mi uccide in un batter di ciglia. Che è successo? Era Atom la formica atomica? Oppure, più semplicemente, qualcosa colpì la testa del designer mentre implementava questo evento improvviso e scriteriato?

Ritento.

Altro giro, altro massacro di formiche, altro dialogo con il papi e… altra morte dovuta alla velocità con cui mi viene drenata l’energia da questa specie di boss senza frame di animazione.

Tento un altro approccio. Invece di avvicinarlo lateralmente lo affronto frontalmente. Bene, sono riuscito a tirarmi indietro dopo la trasformazione… ma diavolo, quante formiche! Per ammazzare il boss ci vogliono molti colpi, troppi. L’area d’azione è ristretta e ho difficoltà a schivare tutti i nemici cercando anche di non finire sulla terra smossa. Muoio di nuovo. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. Non posso più continuare. Devo iniziare da capo. Sadicamente lo faccio.

Arrivo di nuovo dall’uomo formica. Questa volta mi sono premunito e ho preso le granate nel primo livello. Ora gliene lancio una addosso… argh! Me la sono lanciata sulle palle. Uff. Ricominciamo.

Dover ogni volta ripetere il livello è snervante, soprattutto per la lentezza del protagonista. Dopo numerosi tentativi riesco a uccidere il boss, tornare indietro e seguire la freccia che conduce fuori dall’area. Purtroppo la lotta contro il senso di vomito causato dal gioco mi è costata un testicolo. Metto in pausa, creo una barchetta di carta e lo getto, ormai putrefatto, nella tazza del cesso.

Torno imperterrito al gioco. Devo vedere se migliora o se peggiora.

Peggiora.

Ancora formiche. Non ce la faccio più. È monotono come una puntata del Treno dei Desideri. Sono in città. Ci sono altri esseri umani in giro. Le formiche non li filano di striscio, vogliono me… solo me! Arrivo dal classico scienziato pazzo (ovviamente dall’altro lato della mappa rispetto al punto di partenza), non prima di essere finito in ospedale per riprendermi dall’ennesima morte. Lo scienziato idiota mi da una nuova missione.

Formiche verdi, formiche verdi, formiche verdi.

Seguo la strada che conduce alla nuova locazione.

Formiche verdi. Ancora formiche verdi. Soltanto formiche verdi.

Esploro la mappa. Ci sono dei binari. Ci metto un piede sopra e… morto? Devo ricominciare tutto daccapo?

Ma andate ad accoppiarvi con un’idrovora accesa!

gens-2007-12-29-22-06-09-89_resize.jpg

Commento: Non credo che gli sviluppatori della versione Genesis di It Came From the Desert siano gli stessi della versione Amiga. Ma se fossero loro, l’unica spiegazione a questo disastro potrebbe essere l’averlo programmato mentre assaporavano le piogge dorate di un caimano con la prostata esplosa.

Da ricordare: Le rom di questa ciofeca si possono scaricare gratuitamente dal sito della Cinemaware. Fortuna che sullo stesso sito si trovano le immagini ADF della versione Amiga (legalmente scaricabili e utilizzabili con un emulatore qualsiasi).

Giudizio sintetico: Lasciate una cacca nel deserto per dieci giorni e aspettate che una formica mutante l’assaggi rivomitandola per avere una vaga idea dell’esperienza di gioco che It Came from the Desert su Megadrive può offrire.

Recensione – Lunar Knights

Prodotto e Sviluppato da Konami| Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

I Vampiri hanno preso il controllo del nostro mondo. Chi altri se non un cacciatore di vampiri con i capelli viola armato di una spada oscura dal nome nordico e un bambinetto sfigato possono salvarci?

lunar knights

Lunar Knights, seguito dei Boktai per GameBoy Advance, è un picchiaduro isometrico mal travestito da RPG. I dualismi della trama e del gameplay (buio/luce, notte/giorno, Sole/Luna, bene/male, armi da fuoco/armi bianche, i caratteri dei protagonisti e così via) sono interessanti per i primi dieci minuti, ovvero il tempo che l’eccessiva schematizzazione impiega ad ammazzare qualsiasi presupposto interessante del background, che oltretutto richiede di aver giocato i primi due Boktai per essere compreso al 100%. Il senso di “stitichezza” emergente dalla trama è accentuato dalla caratterizzazione piuttosto banale dei personaggi, fin troppo abusata e poco coraggiosa, con la solita tirata morale finale e con i personaggi che si evolvono in modo prevedibilissimo… non mancano i dialoghi ad effetto finto relativisti e qualche colpo di scena telefonato dall’inizio del gioco.

I personaggi controllabili direttamente sono due: Lucian, un cacciatore di vampiri armato con una spada oscura e Aaron, un bimbetto dotato di armi da fuoco (sfruttanti l’energia del Sole) che lavora per la “Gilda”, associazione no-profit mirante alla distruzione di tutti i vampiri (questi due mi sono rimasti così impressi che sono dovuto andare a cercarne i nomi sul manuale… eppure il gioco l’ho finito). Ovviamente Lucian, associato alla Luna, è più cupo e introverso di Aaron che, invece, ha un carattere estroverso e solare.

Ma si parlava di picchiaduro poche righe fa.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplice e sfrutta tre pulsanti: uno per attaccare, uno per parare e uno per mirare (uno dei dorsali). A complicare un po’ le cose ci pensano i sei Terrenial, delle bestioline associate a sei elementi (i quattro base più luce e oscurità) che, se resi attivi, conferiscono i loro poteri all’arma attualmente impugnata da uno dei due personaggi. Ovviamente non va neanche specificato che alcuni nemici sono più resistenti ad alcuni elementi e meno ad altri.

Il difetto principale di questo sistema è che Lunar Knights richiede in pochi casi l’uso specifico di uno dei due personaggi che sono estremamente squilibrati. Dato che Lucian dispone di attacchi utilizzabili anche senza energia, mentre Aaron, per far sparare una caccola dalle sua Solar Gun deve essere carico, si tende ad utilizzare più spesso il primo per non ritrovarsi disarmati durante un combattimento… anche perché è decisamente più potente e i suoi colpi fanno mediamente più male di quelli di Aaron.

Ma la parte GDR? Ci arrivo subito: eliminando i nemici si accumulano punti esperienza, dopo un tot di punti esperienza si sale di livello e, quindi, si possono distribuire dei punti tra tre caratteristiche. Tutto qui.

Ovviamente non mancano oggetti da raccogliere, armi extra da conquistare, qualche segreto da scoprire e, insomma, le solite cosette in più da fare… che non sono nemmeno troppe visto che ben presto ci si trova a dover salire di livello per affrontare le ultime aree (molto più difficili delle prime) e si è costretti a ripercorrere più volte le mappe già superate perché mancano quest extra e mappe aggiuntive. Fortuna che in un paio di queste ci sono delle aree nascoste raggiungibili solo durante un secondo tour…

Le novitù più interessanti sono due: i cambiamenti climatici e il potenziamento delle armi. Per la seconda c’è poco da dire: tra gli altri oggetti acquistabili/trovabili si ottengono dei materiali che possono essere usati per migliorare le armi possedute. Più si migliorano le armi, più queste diventano potenti. Peccato che le modifiche siano unicursali e non si possa scegliere praticamente nulla, a parte quale arma migliorare.

lunar knights

Eccitati? E non vi ho ancora parlato dei cambiamenti climatici, ma rimedio subito.

Durante le prime fasi di gioco si acquisisce la possibilità di cambiare clima. I climi selezionabili sono cinque e ognuno di essi influisce sulle condizioni meteorologiche generali, ovvero sulla temperatura, sull’umidità e sulla forza del vento. A cosa serve tutto ciò? A modificare gli oggetti (es. la frutta, con un clima umido marcisce prima, mentre con un clima freddo si mantiene meglio) e, soprattutto, a permettere di accedere ad alcune aree speciale dei livelli. Queste aree sono caratterizzate dalla presenza di una statua che, se illuminata di rosso, indica le condizioni climatiche ideali per superare l’ostacolo (pozze d’acqua da far evaporare, baratri da superare con un deltaplano sfruttando il vento ecc). Il problema, che si riscontra soprattutto nei livelli avanzati, è che ogni volta che si deve cambiare clima bisogna uscire dal livello e tornare alla mappa generale del mondo di gioco, recarsi dal climatologo, selezionare le nuove condizioni atmosferiche, tornare sulla mappa, tornare nel livello appena lasciato e riattraversare tutte le aree già attraversate. Comodo vero? Soprattutto quando in un livello ci sono più rompicapi legati al clima, il sistema mostra tutte le sue falle e indispone il giocatore in modo inesorabile.

La sezione sparatutto, che serve per purificare gli spiriti dei vampiri, non risolleva la sorte di Lunar Knights e, anzi, lo affossa ulteriormente. Al grido: “non abbiamo usato abbastanza il touch screen! Anzi, lo abbiamo usato malamente incasinando i menù con un sistema di gestione ibrido vomitevole. Non basta, dobbiamo fare di peggio”, ecco arrivare la fase sparatutto che, ansiosa di essere catalogata come parte della touch generation, risulta semplicemente ridicola e fuori luogo: con il pennino si deve sia muovere la goffa astronave di Lucian sia sparare ai nemici che appaiono sullo schermo. Quindi si sposta la nave, si punta il nemico lasciando la nave al suo destino, si ripiglia la nave e la si trasporta altrove e così via. Ovviamente per rendere giocabile questa oscenità ci si è concentrati nel rendere i nemici dei perfetti idioti che sparano dopo mezz’ora che sono apparsi sullo schermo o che ripetono i propri schemi fino alla noia. Anche le fasi avanzate sono fin troppo facili e si finiscono al primo tentativo.

E c’è chi lo considera un capolavoro.

lunar knights

Commento: un picchiaduro banale con qualche spruzzata RPG di poco conto. Non ha momenti memorabili (ne a livello di gameplay, ne a livello artistico), ed è privo di sostanza. La parola “sopravvalutato” mi ronza in testa dall’inizio della recensione… ma la uso solo ora come tomba per cotanta mediocrità. Bah.

Retrocrap – Body Blows

 

Prodotto e Sviluppato da Team 17 | Piattaforma Amiga, DOS | Rilasciato nel 1993

Body Blows

Era il 1993. Siamo negli anni del pieno furore dei picchiaduro a incontri. Street Fighter II e cloni impazzavano nelle sala giochi causando i primi orgasmi ai videogiocatori appena entrati nell’età puberale, ma anche a molti di quelli più giovani. Il fenomeno delle eiaculazioni notturne di ragazzi che urlavano: “si Chun Li, fammi tuo, prendimi a calci multipli sui testicoli” (alcuni invocavano Blanka… ma vabbé… ad ognuno le sue perversioni) era diventato preoccupante… ma non troppo. Le console a 16 bit andavano dotandosi di conversioni quasi perfette del capolavoro di Capcom, ma anche di altri picchiaduro di grande successo (come Mortal Kombat) e, insomma, il genere era al massimo del suo fulgore.

Body Blows

Gli amighisti stavano a guardare. La versione Amiga di Street Fighter II era indegna di portare quel nome e causò alcuni suicidi di massa tra le allodole erranti di Ceppaloni. Qualcuno gli attribuisce anche la colpa della vittoria di Berlusconi alle elezioni dell’anno successivo… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo: gli amighisti erano tristi e soli. Non c’era un singolo picchiaduro degno di questo nome per la gloriosa macchina di Commodore (che intanto aveva assoldato il pappagallo strabico Pupsy come consulente tecnologico e finanziario)… ma da lì a poco il gap sarebbe stato colmato e il Messiah sarebbe sceso sulla terra. I ragazzi del Team 17, quelli di Alien Breed e Full Contact stavano per pubblicare il picchiaduro definitivo: Boby Blows…
Job.

Lì per lì non ci ha fatto caso nessuno, ma il tempo ha dato ragione al cervello più che ai testicoli. Body Blows faceva cagare pesantemente. Lui e la versione Galactic. Uno non se ne accorgeva perché era difficile ammettere che giocandoci si otteneva l’effetto della dolce Euchessina incrociata con un estratto di cachi e prugne, ma confrontandolo direttamente con i picchiaduro dell’epoca usciti per le altre console (i coin op lasciamoli perdere per decenza) viene da piangere a pensare che lo si è osannato per anni.

Body Blows

Ma cosa rende questo picchiaduro così brutto? Bene, prendete Street Fighter II, togliete tutti i frame di animazione dai personaggi, rendete le mosse speciali idiote da realizzare (una direzione + tasto di fuoco), mettetene una che si esegue caricando una barra stile beam di R-Type (eccitante), rendete i combattimenti puro button smashing e frullate il tutto con degli scenari banali e con una grafica che sembra disegnata da un monco con una matita piantata nel culo. Resa l’idea?

Tentare delle strategie era completamente inutile. L’unico modo per vincere gli incontri era continuare a ripetere le stesse mosse di fila cercando di prendere il ritmo. Roba da colata lavica nelle mutande.

Ma è del Team 17, come può essere brutto? E infatti le riviste dell’epoca si sono sbracciate ad appioppargli votoni spropositati, decantandone le lodi e strappandosi i capelli urlando al capolavoro. Se mi passa sottomano un certo redattore di una certa rivista… lo lego ad una sedia e lo costringo a giocarci per ore, obbligandolo a finire questa pugnetta venuta male con tutti e quattro i personaggi. Se dopo questo trattamento la sua donna riesce ancora a riconoscerlo, giuro che gli offro un cappuccino e lo lascio andare.

Si scherza… ma ti consiglio di non passarmi davanti.

Body Blows

Commento: sarà dopo questo gioco che il Team 17 ha pensato a Worms? Ovvero dopo aver visto i cadaveri putrefatti, brulicanti di vermicelli, dei videogiocatori che l’hanno provato? Quanti morti avranno sulla coscienza?

Da ricordare: le musiche erano carine. Le voglio per il mio funerale.

Giudizio sintetico: a distanza di anni Body Blows mantiene intatta tutta la sua freschezza e merita ampiamente di essere annoverato nella schiera dei classici. Ma anche nella schiera degli ottimi sostituti della carta da culo.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

z2_link_by_sleeping_zelda.png

Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

zelda-2-the-adventure-of-link.png

Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

zelda2_spectacle_rock.png

Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

Contra 4 – Recensione

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma Nintendo DS | Data di Pubblicazione 2007

Contra 4Contra 4 è un gioco che parte da una grossa negazione.

Per apprezzarlo e capirlo basta dimenticare tutto quello che i videogiochi hanno preteso (dovuto) di diventare dalla generazione delle console a 32 bit (PSX, Nintendo 64 e Sega Saturn) che ha imposto il concetto di “esperienza” sopra tutti gli altri, modificando completamente il modo di percepire e “classificare” le performance ludiche, slegandole dall’abilità del giocatore per proiettarle verso un terreno più “morbido” e accessibile alla grande massa.

Contra 4 non è per tutti e non pretende di esserlo. Rinuncia da subito a tutti i possibili orpelli e si offre come un platform/sparatutto bidimensionale che fa il verso ai coin op degli anni 80 e che non accetta compromessi sulla sfida offerta: è difficilissimo. Quasi impossibile, se si considerano gli standard attuali.

I nemici sbucano da ogni angolo dello schermo, i proiettili seguono traiettorie insidiose, non esiste una barra di energia ma si muore con un colpo solo, le armi extra migliori sono difficili da raccogliere e in alcuni frangenti bisogna fare attenzione a tanti di quei pericoli che si è costretti a mantenere un’attenzione totale su quanto sta accadendo. Il livello di difficoltà più semplice selezionabile all’inizio di Contra 4 è già ben oltre gli standard della modernità.

Chissà come mai la Konami ha voluto sperimentare il ritorno ad un gameplay vecchio stampo così smaccatamente anti-casual gamer, tornando sui propri passi anche rispetto a molte delle variazioni che i vari capitoli della serie, succedutesi nel corso degli anni, hanno tentato di introdurre (con risultati altalenanti). Il risultato finale è sublime/disastroso a seconda del punto di vista scelto per giudicarlo. Non c’è neanche l’alibi di una storia da seguire per giustificarne l’esistenza.

Insomma, personalmente lo considero un capolavoro, anche solo per lo strappo che compie rispetto alla produzione media di questi ultimi anni e per il fatto che non cede a compromessi per cercare di accontentare tutti.

Prendiamo il primo livello. L’ipotesi iniziale del giocatore impigrito, è che sarà la solita sfida sottotono messa lì tanto per far impratichire con le dinamiche di gioco. Ma quando il primo nemico strappa la prima vita ci si rende conto che qualcosa non va e bastano pochi passi dentro il livello per accorgersi che non c’è tregua e, soprattutto, non ci sono scappatoie che consentano di avanzare senza impegnarsi. Dai lati continuano ad emergere soldati privi d’intelligenza che “riempiono” lo schermo riducendo lo spazio di manovra, mentre nemici posizionati in punti fissi sparano con precisione chirurgica contro il corpo virtuale del nostro povero alter ego digitale. Basta poco per capire che o passeremo i prossimi giorni a imparare gli schemi dei livelli o abbiamo sbagliato gioco ed è meglio passare ad altro.

Recensione – Crysis (Ars Ludica si mette a dare i voti)

Prodotto da EA | Sviluppato da Crytek| Piattaforme PC-DVD | Data di Pubblicazione 11/2007

crysis-2007-11-14-09-52-05-24.jpg

– Computer super pompato con due schede grafiche da 500 euro messe in SLI: 100/100 (sì, anche noi diamo i perfect score! e che solo gli altri… mica siamo gente seria, in fondo) – Continuate a masturbarvi come avete fatto per tutti questi mesi sui filmati. Ora, finalmente, potete venire.

– Computer pompato con cui tutti i giochi girano a 60 FPS con una sola scheda grafica da 500 euro: 80/100 – Bellissimo, ma perché ogni tanto scatta? Oh mio Dio, scatta! Oh mio Buddha, ho appena speso 1500 euro per il computer nuovo per vedere Crysis scattare!

– Computer medio (siete degli sfigati, ammettetelo): 65/100 – Che palle, il solito FPS del cazzo e scatta pure nelle situazioni più concitate. Però via, per un po’ si può anche giocare. Ma no, che perdita di tempo, è sempre la solita solfa.

– Computer medio/scarso (il vostro papi è povero e guarda la De Filippi): 50/100 – Far Cry(sis). La bellissima ragazza che avete rimorchiato in discoteca si è tolta il reggiseno push-up, le mutande push-up, il trucco, è spettinata e vi siete appena accorti che parla come uno scaricatore di porto belga. Purtroppo vuole trombare e non potete dirle di no.

– Computer scarso: Senza Voto – Volete anche giocare? Accattoni bifolchi.

Non ho parlato del gameplay, dite? Perché, a qualcuno frega qualcosa del gameplay di Crysis? Sì? Non avete capito niente di come va il mondo. Andate a cercare un sito che spieghi come ottimizzare il gioco, su, e non cercate giustificazioni assurde. Gameplay, old.

Recensione – The Simpsons Game

Prodotto e sviluppato da EA| Piattaforme Nintendo DS | Data di Pubblicazione 11/2007

The Simpsonnnnnnns

simpson_packshot.jpg

Chi non ha mai visto una puntata del cartone animato con protagonista la famiglia gialla più gialla che mai, alzi un braccio che glielo taglio.

Lo sapete che hanno realizzato l’ennesimo videogioco dedicato alla serie? Sì? No? La risposta non è molto interessante, sinceramente.

Visto che sono alternativo (e povero), non vi parlerò delle versioni Xbox 360 e PS3 ma di quella per Nintendo DS, che poi venderà più delle altre ma nessuno ne parla.

Tutto iniziò avviando la console e rimanendo stupito dalla qualità dei filmati infilati nella cartuccia. Peccato però che il gioco è sterco puro di uno che ha mangiato la caponata a mezzanotte, ma i filmati sono bellini e su DS fanno un certo effetto.

The Simpsons Game su Nintendo DS è un platform che cita in continuazione il mondo dei videogiochi e se stesso. Tanto per dire uno dei boss è Will Wright, mentre alcuni minigiochi citano classici quali Frogger, i Final Fantasy, Space Invaders e vari altri. Non manca neanche l’apparizione di Super Mario e di molti altri personaggi che non vale la pena citare per questioni di praticità. Una tarantinata, insomma.

E arriva il gioco.

homer_simpson.jpg

Ogni Simpsons ha dei poteri caratterizzanti: Bart plana, spara con la fionda e usa un rampino; Homer può gonfiarsi rotolare e volare; Marge, le cui fasi sono simili a dei picchiaduro con qualche puzzle di contorno, può sfruttare degli alleati (ce lo vedete Ned Flanders a prendere a pizze un poliziotto?) ; Lisa, infine, può usare la mano di Buddha per spostare oggetti e sollevarsi fino a piattaforme poste molto in altro.

The Simpsons Game è un platform pesante e squilibrato, in cui opinabili scelte di design rendono spesso arduo compiere operazioni semplicissime e in cui i livelli hanno una difficoltà calibrata in modo schizofrenico. Alcuni livelli sono difficilissimi fino a diventare frustranti, mentre altri sono così semplici che si superano senza accorgersene (tra cui i vari boss). Nel mezzo sta la scelta di dare vite infinite al giocatore (interessante: quello che in passato era un cheat è ormai diventata una feature, segno che gli incapaci hanno dettato le regole del mercato) che di fatto sembra quasi un alibi per il pessimo design.

Facciamo un esempio: ogni Simpsons può usare i suoi poteri sono quando previsto dal gioco, ad esempio Bart, per poter lanciare il suo rampino, deve vedere apparire sulla sua testa l’icona apposita e trovarsi nei pressi di un punto di aggancio. Qual è il problema? Nelle fasi lente nessuno, ma nelle fasi che richiedono una certa rapidità e coordinazione, è normale ritrovarsi a mezz’aria senza sapere che fare perché il punto di aggancio è fuori schermo e l’icona appare solo all’ultimo momento.

Insomma, ad avanzare si avanza, ma solo perché le vite infinite impediscono l’arrivo del game over. Per la serie: il design dei livelli fa schifo, però arginiamo il problema rendendo obbligatorio un cheat. Wow, da piccolo sognavo che tutti i videogiochi fossero così.

Non cito neanche i livelli in cui si sale e, regolarmente, si cade dovendo ripetere decine di volte salti già compiuti (alla fine li ho citati, ma vabbé, non fateci caso), o quelli in cui una certa pesantezza dei controlli rende arduo schivare anche il più sciocco degli ostacoli. Ma mi fermo qui. Sappiate soltanto che questo gioco val bene una messa, nel senso che andrebbe seppellito e affidato alla cura dei vermi e di Dio (che oltretutto va anche affrontato alla fine del gioco… e vaffanculo agli spoiler).

Voto finale: una giallissima cagata pazzesca