Oltre la Morte, ovvero i libri andrebbero letti prima di essere recensiti

Oltre la MorteLeggendo la recensione del libro “Oltre la Morte – Per una mediologia del videogioco” scritta dal generalmente ottimo Ivan Fulco (che potete leggere anche voi cliccando QUI), sono rimasto piuttosto stupito. Possibile che un lettore attento come Fulco, profondo conoscitore del mondo dei videogiochi, non abbia colto i macroscopici errori contenuti nel libro? Alessio Ceccherelli è, probabilmente, un grande antropologo, ma moltissimi riferimenti ai videogiochi contenuti nella sua opera sono errati, cosa che mi fa supporre una sua conoscenza piuttosto superficiale del medium videoludico. Ma facciamo alcuni esempi estraendo direttamente dal libro alcuni brani autoesplicativi del discorso/polemica.

Pag. 24, nota 16:
Uno dei primi, in questo senso, fu Ultima IV, di Richard Garriott, forse il vero padre degli RPG elettronici, e il primo a pensare allo scorrimento di un tempo interno al gioco, parallelo a quello reale. A metà degli anni ’80, ci fu poi il caso Dune, in cui l’unico modo per far scorrere più velocemente il tempo era proprio quello di mettere a dormire il protagonista e farlo svegliare il giorno dopo.

Ultima IV il padre degli RPG elettronici? Dune uscito a metà degli anni 80? Mettere a dormire il protagonista per far avanzare il tempo?
Calmi che il bello deve ancora arrivare. Quindi, piano con le domande e andiamo avanti.

Pag. 28:
Se nei giochi a solo il software permette di sbagliare senza intaccare la vita del personaggio, che può morire infinite volte e riprovare, in gran parte delle communities virtuali se il personaggio muore, muore per sempre, riducendosi a fantasma, e il giocatore può rientrare nella comunità solo dando vita a un altro personaggio, con altre caratteristiche e un’altra personalità.

Questa dove l’ha presa? Chiunque abbia provato un qualsiasi MMORPG sa che non è così che funziona normalmente (sottolineiamo il normalmente, che è meglio) il genere e, anzi, negli anni si è cercato di rendere più soffice la morte dei personaggi e il loro successivo ritorno in vita. Un libro che parla della morte nei videogiochi che non sa come funziona la morte in uno dei generi che più ha fatto parlare di se negli ultimi anni?

Ma bando alle ciance e proseguiamo con qualche altro esempio.

A cavallo tra pag. 30 e pag. 31:
In riferimento alle avventure grafiche: Oltre ad essere tutti strutturati narrativamente su una trama gialla o poliziesca, questi videogiochi danno un’importanza fondamentale all’atmosfera in cui il personaggio viene inserito: suoi il più possibile coinvolgenti, giochi di luci e ombre al massimo del realismo, visuale spesso interrotta da ostacoli con un conseguente accrescimento di adrenalina.

Qui mi sembra si sia fatta una certa confusione accorpando due generi (le avventure grafiche tradizionali con i survival horror) o, semplicemente, confondendoli. Oltretutto non tutte le avventure sono dei gialli o dei polizieschi. Nonostante l’investigazione sia sempre presente, esistono avventure di moltissimi generi differenti.

Ma proseguiamo, rimanendo a pag. 31:
negli adventure l’azione si svolge molto lentamente e l’unica ragione di alcuni scenari è proprio quella di farli osservare per la loro bellezza: il sogno di un cinema interattivo.

Sinceramente questo passaggio non l’ho capito. Ovvero, se l’ho capito bene lo considero abbastanza puerile e inesatto, visto che con gli anni proprio le avventure grafiche sono il genere che più si è staccato dalla cinematograficità coatta impostasi in altri generi.

Vabbé… andiamo avanti.

Pag. 36:
Parlare dei giochi di ruolo non è mai semplice. Sono forse gli unici, tra i generi videoludici, a derivare direttamente dagli omonimi giochi da tavolo, e sono gli unici ad avere una versione multiplayer on line più importante e significativa della versione base per PC.

Qualcuno mi può spiegare l’ultima parte? Sinceramente non l’ho capita. Ovvero, ho capito che chi l’ha scritta aveva le idee leggermente confuse, ma per il resto stento a trovargli un’interpretazione adeguata.

Avanti Savoia!

Pag. 48:
In riferimento ai GDR: Molto spesso, a meno che non si possegga un display molto grande o che non si usi la televisione, la visuale sul campo da gioco è molto limitata, tanto che insieme al menù dei comandi c’è quasi sempre una mappa più piccola dell’intero campo.

Anche qui la confusione è tanta e, soprattutto, l’associazione tra display molto grande e la televisione, dimostra una certa ignoranza rispetto alle basi della grafica… anche perché l’affermazione successiva è completamente inventata e non trova riscontro nella realtà. Nella maggior parte dei giochi di ruolo quello che si vede a 640×480 è uguale a quello che si vede a 1600×1200. Ovviamente aumenta la definizione, ma quasi sempre la “quantità” di mondo di gioco inquadrata è equivalente. Le eccezioni ci sono e naturalmente, con la diffusione di monitor con proporzioni diverse dai 4:3, la quantità di mondo di gioco inquadrata varia a seconda della proporzione dello schermo posseduto, ma sempre se è il gioco a prevederlo.

Dai dai dai, un altro esempio e poi tiro le conclusioni che sennò vado avanti per ore.

Pag. 49:
Il genere in assoluto più narrativo è senza dubbio l’adventure, l’unico ad avere una vera e propria trama e a fondare la propria motivazione sulla più tipica delle dicotomie narratologiche: fabula e intreccio.

Quindi le avventure grafiche sarebbero le uniche, tra i videogiochi, ad avere un vera e propria trama? Da quando? Luttazzi direbbe: “cazzata o stronzata?” ma io sono più serio e mi limito semplicemente a far notare la profonda inesattezza di un’affermazione del genere. Possiamo definire le avventure grafiche più narrative dei survival horror o dei JRPG?

Potrei continuare per qualche altro migliaio di caratteri a riportare errori, imprecisioni, inesattezze e così via, ma credo abbiate capito dove voglio andare a parare. È vero che il libro pone alcune questioni interessanti; peccato però che la moltitudine di svarioni che contiene, oltretutto inerenti al medium di cui pretenderebbe di esaminare una delle componenti, ne mini profondamente la credibilità e che, quindi, il discorso generale ne risulti sbiadito e privo di autorevolezza, autorevolezza necessaria per rendere fondato e dare un qualche valore al periodo finale della recensione di Fulco: Ma il risultato finale non ne risente, offrendo a conti fatti un altro utile contributo alla sempre più interessante scena italiana dei game studies.

Il lifting del Principe — Prince of Persia: Spirito Guerriero

Prodotto da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montreal | Piattaforme PC, Playstation 2, Xbox, Gamecube | Rilasciato nel dicembre 2005

Dagli archivi di Ars Ludica.

Deve essere stata una scena discretamente divertente quella che ha visto il Principe di Persia riunito con i vertici Ubisoft per decidere quello che sarebbe stato il suo futuro. I risultati de Le Sabbie del Tempo erano stati buoni ma non esaltanti, almeno non abbastanza da raggiungere gli obiettivi sperati.

Uno sguardo al volto del principe, limpido e pulito come il culo di un bambino, rese immediatamente chiara la situazione: troppo poco attraente per i ragazzi di oggi. A poco valsero le opposizioni del principe stesso che paventava le sue nobili origini e il fatto di vivere in Persia e non in una discarica di New York. Via quel volto effeminato, via quei capelli ben pettinati e via anche i vestitini troppo da checca. Il nuovo principe avrebbe avuto la barba incolta, i capelli spettinati, un vestitino rozzo che sembra uscito direttamente dai peggiori manga e, soprattutto, avrebbe detto le parolacce.

Spirito Guerriero

Via le motivazioni che lo portavano a combattere nel primo episodio, troppo generiche e poco comprensibili al giocatore medio, è l’egocentrismo a pagare. Da questo momento il principe avrebbe combattuto solo per se stesso, sin dal sottotitolo che è un forte richiamo all’egocentrismo. Via anche quella voce bella ma troppo delicata e, soprattutto, anonima; la voce di un attore famoso, per quanto poco adatta e per quanto questo attore si sia dimostrato incapace di dare espressività al personaggio, è molto più indicata per gli strilli di copertina.

Tutti i riuniti convennero infine sul fatto che il lifting non poteva riguardare solo il personaggio (nel frattempo il principe si stava esercitando a sputare e a bestemmiare in un angolo della sala), l’ambientazione de Le Sabbie del Tempo si era dimostrata poco efficace nel catturare l’attenzione del grande pubblico. “Perché non far diventare il tutto più fantasy, genere che va tanto di moda in questo periodo?” ha detto un manager con in mano alcune statistiche e nell’altra una copia de “Il Ritorno del Re” di EA. E così è stato.

Delle Mille e una Notte rimane poco o nulla in Spirito Guerriero… a partire dalla sequenza introduttiva (quella della nave). I richiami all’oriente si sono fatti più radi e sfumati, per non dire quasi inesistenti. Anche i nemici sembrano usciti da un brutto libro fantasy: orchi, donne ninja, donnine che vanno sul campo di battaglia in tanga, giganti di pietra, uomini corvo e chi più ne ha più ne metta. Non per niente, nel primo filmato, la telecamera indugia lungamente sul culo del primo boss… La favola è finita, morta.

Altro elemento a cui è stato fatto un bel lifting è la colonna sonora. Dalle musiche orientaleggianti ed evocative del primo episodio si è passati alle squallide schitarrate metal di questo. Non che abbia nulla contro il genere metal, ma l’effetto è veramente terribile anche perché non si tratta certo di buone musiche. Purtroppo il metal va molto di moda, quindi la scelta è stata obbligata, anche in virtù della nuova visione su cui si regge il tutto.

Prince of Persia

In fondo il principe non è più se stesso, da personaggio letterario si è trasformato in una specie super eroe di serie B: mai un ripensamento, sempre con la faccia indurita, pieno di cicatrici e, soprattutto, pieno di belle frasi ad effetto che fanno tanto felice il grande pubblico. In fondo è ora uno Spirito Guerriero, un combattente capace di combo spettacolari quanto inutili.
Prince of Persia: Spirito Guerriero è come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo solo pieno di disincanto. È un principe che si è riempito di cicatrici e ha cambiato sguardo per poter vendere meglio un nuovo modello di telefonino. E in effetti ci è riuscito. Le vendite di questo nuovo episodio sono andate molto meglio del precedente… come a dimostrare che i manager e le statistiche ci conoscono più di noi stessi.

Castlevania: The Dracula X Chronicles

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che occorre (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.

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Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su CD, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night – che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.

Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.

Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.

Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…

God of War

Prodotto e sviluppato da SCE Studios Santa Monica | Piattaforma Playstation 2 | Rilasciato nel Marzo 2005 (USA), Luglio 2005 (Europa)

God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.

God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.

Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.

Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.

Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.

Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)

La proteiforme palinodia dei videogiochi: il caso di Resident Evil 4.

Prodotto e Sviluppato da Capcom | Piattaforma Nintendo Gamecube, PS2, PC, Wii | Rilasciato nel 2005 (GC, PS2)

Premetto che non sono un fan della serie, mentre amo alla follia la gente morta che cammina ciondolando, perdendo pezzi di carne ad ogni passo. Adoro la putrefazione in tutte le sue forme, possiedo un gusto romantico per l’orrido ed uno scapigliato per le cose schifose, unte e rancide, nonché una simpatia cyberpunk per i circuiti infettati da tessuti organici. Ed è per questo che ho acquistato il titolo in questione nella versione per PS2, in quanto pensavo vi fossero racchiuse tutte le caratteristiche a me gradite.

La prima delusione è quindi arrivata non appena ho scoperto che non c’erano zombi putrefatti da maciullare, bensì solo dei banalissimi burini plagiati da una setta di fanatici religiosi dediti alla coltivazione di non meglio precisate piaghe. Vabbeh, chi si accontenta, gode. M’incammino quindi per il villaggio sforacchiando gli abitanti privi della classica ospitalità della gente semplice. C’è la tensione, perché non sono facili da buttare giù e c’è la curiosità per l’esplorazione degli scenari, con la piacevole sensazione di potersi barricare dentro gli edifici, bloccando gli accessi con mobili di nome e di fatto.

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Dopo una serie imprecisata di tentativi d’approccio con gli zotici, la prima stimolante, goduriosa novità consiste nel dover proteggere e condurre fuori dal villaggio la versione scopabile di Chelsea Clinton, con l’altrettanto avvincente necessità di doversi guardare doppiamente intorno per la brutta tendenza degli abitanti alla cleptomania parental-presidenziale.

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Capito il meccanismo, e grazie anche e soprattutto alla possibilità di ricaricare lo scenario da un checkpoint, la vicenda scorre abbastanza tranquilla, con i soliti oggetti da ritrovare e qualche puzzle da risolvere. Ma è quando i due protagonisti, inseguiti da una moltitudine di buzzurri brandenti fiaccole, scena che rimanda immediatamente a mitici fotogrammi dell’inconscio collettivo, si rifugiano all’interno d’un tetro castello, è in quel preciso istante che s’insinua dentro il mio ano il sospetto d’aver sbagliato tutto nella vita inserendo il ciddì nella console. È un po’ la stessa fastidiosa sensazione che si ha anche con altri media quando s’avverte una sorta di presa per il culo da parte dell’io narrante. Perché, voglio dire, ti trovi in una regione inospitale brulicante di pazzi furiosi peggio che a Erba e, invece di scappar per campi incolti, ti vai ad infilare in bocca al nemico peggio d’uno stuzzicadenti cieco? Ma allora dillo che lo fai per masochismo narrativo! Ammetti, tu, protagonista ammerrigano intriso di retorica hollywoodiana, che la tua è una necessità favolistica e che è nella tua natura scegliere la strada più irreale al fine d’innalzare il monte ore speso dal videogiocatore. Sarebbe più onesto, non credete?

Con questo paletto di frassino infilato non vi dico dove, m’inoltro quindi per i dungeon, dove i contadini sono sostituiti via via da nemici diversi nella mise, ma sostanzialmente identici nella deambulazione. Cambia perciò lo scenario, da rurale a medievale, si susseguono gli enigmi, le leve e le carrucole, con qualche boss briosamente affettuoso, ma resta sostanzialmente invariato il game play. Si arriva pertanto ad un punto in cui è il desiderio di vedere come evolve la storia a spingere a proseguire nell’esperienza videoludica e non più il mero piacere d’essere il protagonista, seppur virtuale, d’una avvincente vicenda, il che dovrebbe essere l’inviolabile fulcro d’ogni giocosa esperienza.

Proseguo dunque per inerzia, imprecando ogni qualvolta il gioco prevede passaggi a mio modo di vedere troppo ostici, costringendomi a ricaricare e a riprovare quasi annoiato dal fatto che tanto so d’essere il buono che non muore mai, nemmeno quando compare la scritta “sei morto”. E quando nei filmati d’intermezzo, quasi assopito dopo una cena luculliana, sullo schermo compaiono i pulsanti da premere entro una frazione di secondo per far compiere una manovra acrobatica al protagonista, beh, la voglia di mandare tutto a fare in culo è piuttosto potente.

Certo, rimane la sfida e l’orgoglio annesso, soprattutto quando non riesco a superare un boss e devo ricorrere ad internet per scoprire che bastava acquistare un lanciacazzi dal commerciante…che poi, ‘sto mariuolo, spunta sempre davanti a me fresco come una rosa, mentre io mi devo rettificare l’ano come un cretino per superare trappole e nemici…ma mi prende il per il deretano? Ma corromperlo, sequestrarlo o seguirlo per i passaggi segreti che evidentemente conosce, parrebbe brutto?

Oltre a queste domande esistenziali, mi chiedo anche quanti cazzo di capitoli ci siano ancora, prima di vedere la fine presumibilmente banale e scontata della storia, ma non prima però d’aver perso e ritrovato la fanciulla un numero totalmente irreale di volte. Perché sa tutto di già visto e di già sentito: la setta, il capo che invia i suoi scagnozzi per eliminarti, ben sapendo che li farai fuori uno dopo l’altro; il sacrificio della vergine; il cattivo troppo sicuro di sé; dialoghi enfatici ed inutili; deus ex machina che intervengono quando più te lo aspetti.

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Arrivo, nonostante una certa frustrazione derivante anche da un sistema di puntamento e da una visuale non certo entusiasmanti, né adatti al coinvolgimento, alla fine della storia, per il gusto d’aver terminato il gioco, quando l’ultimo test d’abilità mi fa letteralmente screpolare i marroni. Senza timore di svelare nulla che non si sappia già, la scena della fuga con la moto d’acqua è l’emblema di tutto quanto già scritto. L’isola è stata minata, sta per saltare in aria e voi dovete fuggire facendo un paio di slalom ed accelerando per evitare l’ondata che sopraggiunge alle vostre spalle. Niente d’impossibile, ma per via della visuale in terza persona e d’una meccanica non proprio ottimale, ho dovuto riprovare sei o sette volte prima di riuscire a farcela. E mentre attendevo il caricamento, mi chiedevo se fosse veramente necessario ai fini del gioco quest’ulteriore prova d’abilità con le levette analogiche. La risposta è, ovviamente, no.

In conclusione, quelli appena descritti sono i principali difetti che riconosco ai videogiochi: ripetitività, prevedibilità, retorica. Difetti comuni anche a media quali cinema, televisione e letteratura, ma che nei videogiochi stonano forse ancora di più. Anche se mi rendo conto che magari sono solo io ad essere fuori target.

Assassin’s Creed Altaïr’s Chronicles – Recensione

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Febbraio 2008 (USA), Marzo 2008 (Europa)

altair.jpgLa versione DS di Assassin’s Creed è la copia di uno degli ultimi Prince of Persia con Altair come protagonista al posto dello sfigatissimo sovrano. Almeno per quanto riguarda le sezioni platform.

Non c’è una città da esplorare, ma solo dei livelli da percorrere. Normalmente si parte da un punto A e si deve arrivare in un punto B per concludere la sotto aree. Nel mezzo ci sono salti da compiere, palazzi da scalare, guardie da eliminare, reti e scale su cui arrampicarsi, spuntoni da evitare, fiamme da appiccare e da schivare e, insomma, tutto il repertorio che dal primo Prince of Persia (in questo caso quello bidimensionale) sino ad oggi ha caratterizzato il genere.

La parte platform è la migliore, nonostante alcuni momenti poco chiari a causa di inquadrature infelici che creano una certa confusione prospettica. Si salta da un tetto all’altro, si cammina su strette travi evitando pendoli letali, si spingono blocchi cubici sopra pulsanti per far aprire passaggi… insomma, niente che non si sia già fatto altrove. E in fondo non è così male.

Purtroppo ci sono anche gli scontri. Assassin’s Creed per DS presenta un sistema di combattimento in cui basta premere a ripetizione un singolo tasto per vincere nella stragrande maggioranza dei casi. Come dite? La stessa cosa avviene nella versione Xbox 360 e PS3? Ma anche in quelle versioni mentre si affronta una guardia le altre stanno a guardare lasciandoci tutto il tempo di massacrarla? Sì?

Beh, questo sistema di combattimento fa letteralmente cagare. E non solo per se stesso. Magari qualcuno può anche divertirsi a premere tasti a ripetizione per vincere sempre.

Il problema è: se i nemici sono così stupidi, che li evito a fare? Nella stragrande maggioranza dei casi si può scegliere se schivare le guardie passando sui tetti o se affrontarle. Il secondo caso è sempre più conveniente perché: come già detto le guardie non offrono alcuna sfida; ucciderle richiede poco tempo ed evita passaggi molto più rischiosi (a causa delle potenziali cadute); ma, soprattutto, ogni nemico ucciso rilascia due globi luminosi, uno rosso e uno blu, che ridanno energia (rosso) e che aumentano le nostre riserve di punti (blu) necessari a potenziare una delle due caratteristiche migliorabili (l’energia e il danno della spada).

Insomma, la furtività non conviene e, a lungo andare, è deleteria… ma il protagonista non dovrebbe essere un imprendibile assassino?

Una nota a parte merita il motore grafico, maestoso per un Nintendo DS ma… poco fluido. Credo sia la prima volta che noto rallentamenti e scatti di un gioco per la console Nintendo. È vero che con Assassin’s Creed si sono voluti superare e probabilmente hanno tirato fuori il meglio dalla console Nintendo, ma scatta. Raramente ma scatta. Scatta scatta scatta. E non è una macchina fotografica.

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Commento finale: dimenticate la parola “assassin” nel titolo e prendetelo come viene.

La versione recensita è quella USA

Recensione – Soldier of Fortune Payback

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

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Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!