Warblade

Sviluppato da EMV Software| Piattaforma PC, MAC | Rilasciato nel 2005 (PC)

Warblade è il remake per PC di un remake di Galaga per Amiga (Deluxe Galaga). Sviluppato dalla EMV software di Edgar M. Vidal, questo gioco ha una storia lunghissima. Praticamente il suo autore ha realizzato solo due giochi (l’altro è un clone di Pac-man) che, con gli anni, ha perfezionato aggiungendo dettagli su dettagli e ha portato sulle piattaforme più moderne.

Qualche anno fa Deluxe Galaga è stato nominato come uno dei migliori giochi per Amiga, riconoscimento solo formale ma importante, visto che è stato espresso a posteriori, in tempi non sospetti, da appassionati che hanno seguito la scena per anni.

Basta giocare per un po’ a Warblade (scaricate la demo) per rendersi conto della passione che ci ha messo dentro il suo autore e di come l’equilibrio raggiunto fra i diversi elementi sia difficilmente riscontrabile altrove. Semplicemente è… perfetto in se stesso. Non saprei come altro definirlo.

Warblade non può essere considerato un gioco nostalgico, perché in realtà il suo sviluppo non è mai cessato. E’ più un progetto di vita che, mattone dopo mattone, mira a spremere una struttura di gioco classica mantenendola fresca e ricavandone il massimo possibile.

Forse possiamo considerarlo un limite, ma è come se l’autore fosse un pittore lavorante in perpetuo sullo stesso quadro. Da pennellate su pennallate. Lo abbandona e lo riprende, anche solo per ritoccare un singolo dettaglio. Tenta di avvicinarsi ad una perfezione che sa di non poter mai raggiungere.

SITO UFFICIALE

[Retrospec] TIE Fighter

Prodotto e sviluppato da LucasArts | Piattaforme PC MS-DOS, Mac | Rilasciato nel luglio 1994

I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente TIE Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.

Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio TIE Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il TIE Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced concussion missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.

Questo era TIE Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico e istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di TIE Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.

Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?

Da ricordare: Il TIE Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.

Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.

Tron 2.0

Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

Etrian Odyssey

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

Ho finalmente concluso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dico finalmente perché era da prima di Natale che ci stavo giocando ma, a parte inserirlo nella top del 2007, mi ero ripromesso di scriverne solo dopo averlo finito.

Noi videogiocatori siamo strani. Anni e anni a lodare interfacce sempre più semplificate e poi ci esaltiamo per un gioco che richiede di prendere appunti come a scuola.

Leggo un cartello e segno quello che mi viene detto, parlo con un personaggio e segno le sue indicazioni, vedo un simbolo e lo disegno in un angolo della mappa, trovo delle steli e le collego con il pennino.

Il problema è che è bello farlo. È sempre stato bello, anche quando non lo facevamo sullo schermo di un Nintendo DS e sfruttavamo quaderni, fogli sparsi, il palmo della mano nei casi più disperati…
I videogiochi sono nati richiedendo al giocatore di prendere appunti perché… fa parte dell’avventura. Disegnare una mappa, segnarsi enigmi per ragionarci su, prende appunti su un dialogo, segnarsi le azioni da compiere in un’avventura grafica. Era semplicemente affascinante.

Ci faceva sentire dentro il gioco anche se eravamo costretti ad usare strumenti che niente avevano a che fare con la tecnologia che stavamo usando per giocare. Eravamo noi a decodificare quello che ci veniva detto o che scoprivamo esplorando per trovare la soluzione degli enigmi, per trovare un oggetto segreto, un nemico, un personaggio importante per la trama e così via, non il gioco che ci risolveva gli enigmi dandoci l’illusione di essere bravi, mentre in realtà a noi toccava solo menar fendenti contro i bamboccioni di turno.

Alcune innovazioni hanno privato molti generi del loro fascino primevo (penso soprattutto ai GDR). Sono stati introdotti diari ultra dettagliati in cui vengono svelati particolari delle quest che il personaggio/giocatore non dovrebbe/potrebbe sapere, sistemi di automapping irrazionali che svelano aree non visitate rovinando di fatto il gusto per l’esplorazione e la scoperta, bussole invadenti che segnano la posizione di personaggi distanti chilometri riuscendo addirittura a seguirne i movimenti.

È per questo che ho amato Phantom Hourglass che, pur molto facile e pieno di tutorial fino alla fine, non importuna troppo il giocatore e gli permette di vivere l’avventura, dandogli consigli ma lasciandolo in pace a prendere appunti sullo schermo e a risolvere gli enigmi senza stare lì ad opprimerlo con rivelazioni inopportune.

Retrocrap – Rise of the Robots

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.

The Graveyard

Prodotto e sviluppato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

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Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè dalla moka in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.

È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.

I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti di varia foggia e natura… al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte. 

I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.

Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in se.

The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.

Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare.

Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.

The Graveyard è un racconto senza storia in cui si è costretti a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per poterlo apprezzare. Poetico e sperimentale trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e ad un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer.

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Nota: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.

SITO DI THE GRAVEYARD

SITO DEI TALE OF TALES