Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, PC | Rilasciato il 1/10/2004

La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.

Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).

Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.

Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.

BloodRayne

Sviluppato da Terminal Reality | Pubblicato da Majesco | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC, Mac | Rilasciato il 15 Ottobre 2002

Tette ballonzolanti secondo leggi arcane e imperscrutabili. Riprendendo gli insegnamenti di quel mattacchione di Toby Gard (il creatore della popputa e pepata archeologa Lara Croft) i Terminal Reality hanno portato il discorso mammellare sino alle estreme conseguenze: non solo un personaggio videoludico femminile deve possedere quel che in gergo si definisce “a huge rack“, un seno sproporzionatamente grosso, ma quest’ultimo deve pure mostrare una certa mobilità alle sollecitazioni di entità maggiore. Peccato che il risultato finale assomigli ad un paio di Alien bramosi di venire alla luce spuntando dal torace della tenebrosa Rayne piuttosto che un tentativo ben riuscito di conferire una viva fisicità ad attributi irrinunciabili per un’eroina che aspiri ad incontrare i favori di turbe attonite e oceaniche folle. Fine umorismo o sconcertante dimostrazione di quanto masturbatoriamente otaku siano considerate le platee di videogiocatori? Il dubbio ancora mi assilla, tra un fallimentare esame universitario e l’altro. Fortuna che ciò accade raramente (ovvero in qualche sparuta cut-scene).

BloodRayne è un titolo d’azione tridimensionale con visuale in terza persona, la cui protagonista, la già citata Rayne, è un raro esemplare di dampiro (di madre umana e padre vampiro) appartenente ad una società segreta (la Brimstone) che si occupa di indagini nel campo del paranormale e di metter fine ai sogni di gloria di cospirazionisti eccessivamente appassionati al mondo dell’occulto. La gentil donzella, ben lungi dall’atteggiarsi a novella Sherlock Holmes, predilige in maniera netta l’attività fisica in luogo di astrusi ragionamenti, per cui, in una mise da sadica dominatrice, va in giro per il mondo a menar fendenti attraverso un paio di lame attaccate ai polsi e varie combo letali. E’ inoltre perfettamente in grado di maneggiare delle armi quali pistole e fucili, con un comodo sistema di autopuntamento. I combattimenti corpo a corpo, però, si rivelano di gran lunga più soddisfacenti degli scontri a fuoco, sia per un’insita spettacolarità delle mosse (calci rotanti e compagnia cantante) sia perché danno un senso ad un gioco altrimenti macchiato indelebilmente da animazioni orribili: correre, saltare, persino battere le ciglia sono azioni rese nella maniera più innaturale possibile, troppo veloci eppure troppo goffe e meccaniche.

Peculiarità che permette a BloodRayne di porsi appena un gradino più in su rispetto al rango di medio(cre) hack’n’slash è l’uso di un gancio da lanciare per infilzare l’avversario, saltargli addosso e succhiagli via tutta l’energia (il sangue è vita, e la metà vampiresca della protagonista è ben lieta di sfruttare tale fonte di nutrimento). L’atto permette di recuperare salute finendo il nemico e di cavarsi d’impaccio in situazioni spiacevoli (una volta arpionata, la vittima fa in pratica da picchetto) ma, first of all, possiede una carica di eccitazione erotica, un gusto splatter squisitamente b-movie a cui è impossibile restare indifferenti. Una trovata che forse può sembrare marginale ad un utente distratto, ma che in realtà permette di capire che gli sviluppatori, pur senza confezionare un capolavoro, le idee chiare le hanno avute.

Oltre a rivaleggiare col capitano Achab in quanto a passione per gli arpioni, Rayne possiede poteri direttamente connessi alla sua natura di non-umana, con tre differenti modalità di visione: Aura, che le permette di individuare gli obiettivi attraverso i muri; Dilated, che le consente di attivare una sorta di bullet time per avvantaggiarsi sui nemici; Extruded, che trasforma la sua vista in uno zoom AF Nikkor 70-300mm. Se si incazza oltre misura, la nostra può pure commutarsi in una modalità berserker per infliggere danni più pesanti dell’usuale. Mi raccomando, trattatela con garbo.

Pur facendo della derivatività un discutibile vessillo (storia, livelli, background: tutto riconduce a stilemi particolarmente mainstream) e dell’autocitazione una virtù (l’esperienza horrorifica con Nocturne si fa sentire), e pur non eccellendo nel design di livelli (la prima parte ambientata nella magica Louisiana però è discreta), in animazioni e in colonna sonora, sorvolando su un doppiaggio osceno e dialoghi addirittura peggiori, BloodRayne possiede un gameplay piacevole perché estremamente lineare, adatto a chi voglia solo effettuare carneficine senza spremersi le meningi. Ad ogni modo, un’occasione sprecata.

POD

Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforma PC | Rilasciato il 28 Febbraio 1997

Vi sono titoli che, a distanza di anni, suscitano ancora un fascino quasi inspiegabile. Per quanto mi riguarda, è certamente il caso del corsaiolo francese futuristico POD, ambientato su un pianeta, Io, destinato all’autodistruzione per colpa di una sorta di blob micidiale. Tutti gli umani hanno abbandonato la colonia, tranne otto ultimi sfortunati che si contendono l’ultimo posto libero per fuggire in una navicella attraverso un campionato di 16 appuntamenti. Decisamente un background interessante, che fornisce un motivo ulteriore all’agone da competizione: la sopravvivenza. Insomma, mai come in questa sede, vincere è questione di vita o di morte.

Per merito di una realizzazione tecnica ai tempi magistrale (POD può fregiarsi di essere il primo videogioco a supportare nativamente le istruzioni MMX, oltre che a godere dell’accelerazione 3D per ATi, S3 Virge e i mai troppo compianti chip 3dfx), all’utenza PC veniva finalmente concessa la possibilità di sperimentare una grafica degna dei titoli SEGA da sala giochi, e, aspetto ancora più importante, di una freneticità d’azione ravvisata sino a quel momento soltanto in WipeOut.

I tracciati, ricavati da contesti di vita quotidiana (strade, serre, impianti industriali) piuttosto che piste effettive, sbalordivano per la loro ricchezza di dettagli e per il degno livello di sfida (raggiunta mediante la tortuosità di scenari come quello di Pompeii), e rendevano plausibile e concreto il mood generale di apocalisse imminente. Le otto auto a disposizione, settabili a proprio piacimento attraverso la ridistribuzione di 300 punti prestazione in cinque parametri chiave (accelerazione, freni, tenuta, manovrabilità e velocità), andavano a formare un parco macchine un po’ mingherlino e piatto (al di la’ del modello tridimensionale, proprio per via del succitato sistema di ricalibrazione, le vetture non differivano in maniera sostanziale, perdendo di carattere).

Sfrecciare tra luci al neon e wasteland: così è riassumibile con sufficiente precisione il gameplay offerto da POD. Di grande impatto visivo, poneva il fianco ad un feeling da gara prettamente arcade eppure privo del carisma di un Sega Rally o di uno Screamer. Da recuperare solo se a prezzo particolarmente vantaggioso.

Turok

Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

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Grand Theft Auto IV [single player]

Sviluppato da RockStar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme XBox 360, Playstation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

Nella vita da consumatori che conduciamo oggidì capita sovente di affezionarsi a prodotti commerciali che soddisfano in modo particolare i nostri gusti; talvolta il legame che viene a crearsi è tanto forte da permettere ad una persona razionale di seguire nove interminabili serie di X-Files senza alcuna ragione apparente; talvolta, invece, il feeling si spezza, e si resta con quell’amaro in bocca tipico delle occasioni mancate che ti perseguita per qualche giorno. Io sono un fan di GTA sin dal 1996, cioé all’epoca del primo episodio con visuale a volo d’uccello e veicoli in due dimensioni, quando RockStar si chiamava ancora DMA Design, ma mi sono reso conto, terminato Grand Theft Auto IV, che da qualche parte l’incantesimo dev’essersi rotto…

Rappresentazione

Niko Bellic è un personaggio complesso, profondo, caratterizzato finemente. E’ sopravvissuto da soldato alla fogna della guerra dei Balcani, subendo, compiendo e osservando atti di inaudita crudeltà. Non crede in nulla, neanche nell’anima (è lui stesso a confessarlo esplicitamente in un toccante dialogo con Ilyena Faustin, moglie di uno dei tanti boss per i quali si trova a lavorare), ma è spinto da una sete di vendetta decennale e trova grandi motivazioni quando qualcuno della sua famiglia è in pericolo (il tono rabbioso con cui intima “Nobody fucks with my family!” scuote le viscere). “Ice cold” killer per i colleghi, eppure benvoluto dagli amici. Risoluto dinanzi ad ogni minaccia, eppure perfettamente consapevole di non essersi incamminato sulla retta via. Visibilmente triste e malinconico, eppure non si risparmia quanto a sarcasmo. La personalità di Niko Bellic è talmente forte da non far dubitare neanche per un istante che stiamo vivendo la sua storia, non plasmando la nostra. Assolutamente affascinante.

Liberty City, divisa in tre isole principali (più qualcun’altra di minore entità), è l’area di gioco di questo episodio: non più tre città eterogenee (come Las Venturas, Los Santos e San Fierro in San Andreas), bensì un solo contesto omogeneo, compatto. Non opulenta, neanche nei quartieri più alla moda, né vivace: il colore più diffuso rimane il grigio dell’acciaio e dei grattacieli del centro. Si direbbe perfettamente abbinata al protagonista, come se vi fosse un qualche tipo di mutuazione tra i due. La miriade di NPC che la popola finalmente costituisce un campione plausibile di un ambiente urbano, considerato il gran numero di anime riprodotte e la loro realistica collocazione spaziotemporale (si va dalle classiche vecchiette alle altrettanto classiche prostitute, ma passando attraverso broker di borsa, bikers, fancazzisti, e molte varietà di persone assolutamente prive di segni distintivi). Pur nella sua ricchezza strutturale, però, almeno per quanto mi riguarda s’è rivelata incapace di generare piacere in un lungo viaggio, perché priva di reali motivi d’ispirazione: tornando a citare San Andreas, latitano momenti come quello in cui, in moto su una desolata statale che costeggia il mare, col tramonto o magari all’alba con una leggera nebbiolina e accompagnati da una canzone country, si poteva apprezzare il passaggio da una città all’altra.

Comunicazione

La quantità di possibilità atte a tenere impegnato il videogiocatore risulta, nel pieno rispetto della tradizione, in gran numero, sebbene non vi siano sostanziali innovazioni: al libero girovagare e atteggiarsi da teppisti della strada, sono affiancate quest secondarie e missioni principali. Proprio queste ultime vanno a costruire il canovaccio della trama, ancora una volta colma di lavoretti per svariati boss di quartiere e agenzie pseudogovernative, come una pallina in una partita a flipper che sembra non avere fine. La storia, infatti, se inizialmente si rivela di pregiata qualità, quasi stupefacente e degna di un prodotto per adulti, si trasforma ad un certo punto (per la precisione, dopo la rapina in banca con quei pazzoidi dei McReary) nell’usuale – e ormai stantìo – do ut des nei confronti del potente di turno. Con un’aggravante: se nei precenti episodi ci si stava attrezzando per scalare la piramide della criminalità organizzata e occuparvi un posto di rilievo, e quindi si aveva ben chiara la sensazione di star costruendo qualcosa, adesso Niko Bellic appare come un semplice mercenario, alla ricerca di soldi e di informazioni per perseguire la sua vendetta (che comunque viene nascosta per troppo tempo all’utente, impedendo dunque una empatia vera nei confronti dell’alter ego digitale).

Le missioni stesse sono poco ispirate, e sono quasi tutte riconducibili alla ben nota trafila dell’andare dal punto A al punto B scarrozzando qualcuno o partecipando a scontri a fuoco dall’esito banale (per tre motivi fondamentali: vista l’introduzione del sistema di copertura, è facile imparare a sfruttare i giusti angoli per soverchiare senza indugi il nemico; inoltre, l’intelligenza artificiale degli avversari, al di là dei movimenti scriptati, conferisce loro eccessiva stazionarietà; infine, la potenza di fuoco in molte sparatorie è di parecchi ordini di grandezza a favore del giocatore, persino nell’ultimo atto). La spettacolarità hollywoodiana, che in precedenza era sin troppa, ora la si può ravvisare in pochi, sparuti, momenti; in San Andreas si poteva penetrare in una base militare, fare breccia nelle sue difese, rubare un jetpack, fuggire in aria e più avanti assaltare un treno dall’alto. In GTA IV nulla di ciò rientra tra le situazioni di gioco.

Conclusioni

Riprendendo un’impressione già espressa in occasione del first look pubblicato il mese scorso, ravviso un disequilibrio tra rappresentazione (il look del gioco) e comunicazione (l’esperienza che tenta di conferire all’utenza). RockStar ha pensato bene di costruire un protagonista psicologicamente credibile, ha intuito che la strada per l’evoluzione del brand fosse una sua maturazione a livello concettuale, abbandonando lo stile caricaturale della violenza che l’ha sempre contraddistinto. Così le vecchiette hanno smesso di fungere da mera carne da macello, rubare le auto s’è reso un pelino più complicato, non si perde più il tempo in inutili palestre per migliorare il sex appeal (in compenso però ci si ubriaca nei pub in allegria), in generale atteggiarsi da cattivi non appaga molto e addirittura in alcuni momenti si fa appello esplicito alla morale del giocatore (nella decisione, ad esempio, di giustiziare o meno il malcapitato di turno). Però, sull’altro piatto della bilancia, appare evidente come l’offerta sia sempre la stessa, con un’avventura che perde significato con l’avanzare della storia, divenendo a tratti ridicola (come quell’isterico pazzo di Joe Pegorino). GTA IV vuole esser preso sul serio ma non lo è perché non ha argomenti per esserlo, ricordando un liceale alle sue prime manifestazioni di piazza. La direzione intrapresa è giusta, ma la strada da percorrere resta ancora tanta.

System Shock 2

Sviluppato da Irrational Games, Looking Glass Studios | Pubblicato da Electronic Arts| Piattaforma PC | Rilasciato nel 1999

System Shock 2 è uno di quei videogiochi che ti si pianta in testa e che ogni tanto riaffora per distruggere qualsiasi nuovo titolo ti si faccia innanzi cercando di raccoglierne lo scettro.

Lo stesso Bioshock, realizzato più o meno dalle stesse persone, paga qualcosa nei suoi confronti e non riesce ad essere pervasivo allo stesso modo.

Rimanendo nello stesso genere, forse solo Deus Ex è sullo stesso livello, ma ragionare in questo modo è una violenza più che un atto critico.

Per definire System Shock 2 si deve ricorrere a continue sottrazioni, in modo da avere una somma finale più chiara: è un gioco stealth, ma non è un gioco stealth in senso stretto, è un gioco di ruolo, ma non è soltanto un gioco di ruolo, è un FPS ma non è un FPS classico, è un’avventura grafica, ma non ricorda minimamente un’avventura grafica, è un survival horror, ma non è un survival horror nel senso canonico del termine.

System Shock 2 è, fondamentalmente, un dedalo di corridoi, i rumori prodotti dai mostri che si aggirano minacciosi per i resti dell’astronave su cui si svolge l’azione, una palette dei colori scura dalle tinte smorte tendente al verde e al blu, tanta tecnologia degradata o “putrefatta”… e una vasta gamma di strumenti performativi messi a disposizione del giocatore per trovare il filo di Arianna che lo conduca al centro del labirinto.

Il nemico principale è l’angoscia causata dalla paura di compiere ogni passo. L’eterna carenza di munizioni, la forza dei nemici, il loro essere non semplicemente terrificanti ma presenze terrificanti in uno spazio condiviso. Non c’è via di fuga e l’unica possibilità è cercare di comprendere il problema e di “riprogrammarlo” in modo da risolverlo.

System Shock 2 è l’allegoria della lotta dello sviluppatore contro la macchina, ovvero rappresentazione stessa del modello informatico incarnato nella tecno-fobia per eccellenza del novecento: il computer che si ribella ai suoi creatori.

System Shock 2 è anche uno dei videogiochi migliori che siano mai stati realizzati che, con strumenti strettamente videoludici e decisamente innovativi, riesce a rendere appassionante la sua trama semplice e, in più di un senso, banale. Un vero capolavoro.

Serious Sam (First e Second Encounter)

Sviluppato da Croteam | Pubblicato da Gathering of Developers| Piattaforma PC | Rilasciato nel 2000/2001

Serious Sam nasce sulla scia di Duke Nukem 3D, da cui eredita i toni ironici e l’alto tasso di volgarità testosteroniche, ma diventa subito altro.

I primi due “Encounter” riuscirono a ribaltare la tendenza preminente in quegli, e anche in questi ultimi, anni: ovvero la voglia di far diventare gli FPS più tattici integrando elementi stealth.

Lo scopo dei Croteam era di riportare il genere alle sue origini più brutali, giocando a spingere tutto all’eccesso.

Praticamente il gioco era composto da immense arene che fungevano da campi di battaglia per scontri titanici contro una quantità spropositata di mostri.

Ricordo ancora l’assalto dei Kleer (quella specie di cavalli scheletrici) in uno dei livelli centrali. Rimasi sconvolto; erano centinaia e non davano un attimo di tregua, sembrano un fiume in piena inarrestabile.

Ma i momenti spettacolari ed eccessivi si susseguivano per tutti i capitoli. I livelli diventavano sempre più vasti e i boss lasciavano a bocca a aperta per le loro dimensioni spropositate. Non c’era tregua.

In un certo senso Serious Sam era sublime, e non solo per la sua spettacolarità. In anni più recenti Painkiller e lo stesso Serious Sam 2 hanno provato a ripercorrere quella strada fallendo miseramente.

Credo che quel suo ondeggiare tra l’incredibile e l’impossibile fosse il suo più grande punto di forza. Sam affrontava l’immensamente grande con l’ironia di una mosca che da una testata ad un tir, con la differenza che Sam aveva la possibilità di vincere.