Recensione – Baraduke

Prodotto e sviluppato da Namco | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1985

Nei videogiochi degli anni 80 c’erano pochi machi bellocci.
Baraduke

Meglio: nei videogiochi degli anni 80 i machi erano in quantità equilibrata con altri tipi di personaggio.

Meglio ancora: molti degli eroi dei migliori videogiochi degli anni 80 erano tutto tranne che dei tipi bellocci e muscolosi.

Oggi i ragazzini sbavano per i gay repressi sulla copertina di Gears of War, per l’androginia calva dell’agente 47, per i muscoli oliati di Kratos, per la personificazione dell’eroismo patriottico di un callo del dovere qualsiasi (buoni e belli contro brutti e cattivi) e per il classico macho fantasy con spadone o librone degli incantesimi. La povertà immaginativa degli eroi videoludici contemporanei è sotto gli occhi di tutti (almeno di quelli da mass market).

Solo Nintendo ancora resiste con i suoi eroi paffuti e colorati che, oltretutto, vendono meglio di questi figaccioni da copertina patinata.

Negli anni 80 la situazione era molto diversa. Pensiamo ai protagonisti di Wonder Boy, Wardner, Bubble Bobble, Ghost’n’Goblins, Burger Time, Congo Bongo, Hunckback, Bomb Jack, Kid Icarus, Super Mario Bros., Alex Kid e molti altri (sono andato a memoria… scusate se ho mancato il protagonista del vostro videogioco preferito). Ovviamente anche allora c’erano molti personaggi più orientati verso il “virilismo”, ma erano ben inquadrati nella cultura del videogiocatore medio dell’epoca e, soprattutto, mantenevano un certo retrogusto da outsider. Insomma, Rastan era bello e muscoloso, ma la figura del barbaro in se era quella di un reietto più che di un eroe senza macchia a cui affidare le sorti del mondo. Niente a che vedere, ad esempio, con uno Shepard qualsiasi che arriva alla fine del gioco ottenendo gli onori di un grande capo dell’universo e si trova celebrato da tutta la società che lo circonda. Un po’ di egocentrismo in meno non guasterebbe, ma credo che i videogiocatori lo gradiscano alquanto e quindi sarà per la prossima specie che tenterà di evolversi.
Baraduke
Tutto questo preambolo l’ho fatto per parlarvi di Baraduke, uno dei primi simulatori di astronauta obeso della storia del videoludo.

Quando lo provai in sala giochi non lo apprezzai particolarmente. Rigiocandoci recentemente, invece, devo dire che all’epoca fui frettoloso nel giudicarlo (avevo 8-9 anni, sorbole).

Il nostro eroe in tutina gialla XXXL, con in braccio un fucile enorme dal potente rinculo, deve penetrare all’interno di alcune basi spaziali, ripulirne i piani dagli alieni e arrivare in fondo dove lo aspettano alieni più cattivi e grossi degli altri, che vogliono usarlo per pulirsi i denti.

Per rendergli l’impresa più semplice, qualcuno ha sparso per la base dei potenziamenti per il fucile laser (rarissimi) che si perdono quando si viene colpiti (non quando si muore, badate bene).

Altra aita arriva dai piccoli alieni gialli salvabili durante i livelli. A cosa servono? Beh, alla fine di ogni schema si parteciperà ad una specie di roulette che può avere tre risultati: nullo (no bonus o malus), positivo (riusciti a far fermare il quadrato luminoso su uno degli alieni salvati si è, una barra della vita extra regalata viene), negativo (il quadrato luminoso su un alieno cattivo fermato si è, una barra della vita decurtata viene). Ovviamente più alieni gialli si sono salvati, più le possibilità di un risultato positivo aumentano.
Baraduke
Baraduke è uno sparamoltoeanchedipiù con scrolling multidirezionale decisamente difficile ma dal gameplay equilibratissimo.
Per giocarci basta il MAME e la rom apposita.

Recensione: Speedball 2 – Tournament

Prodotto e sviluppato da Kylotonn Entertainment | Piattaforma PC | Rilasciato il Febbraio 2008 (retail), già disponibile su Steam

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Il primo sentimento davanti al remake di Speedball 2 è quello di chiedersi se qualcuno ne sentisse veramente il bisogno. Il machismo hi-tech fumettoso della versione amiga, sviluppata dai Bitmap Brothers (che è sempre bello citare) ha lasciato posto ad uno stile più realistico contaminato nell’immaginario da Halo, con corazze tendenti al barocco esageratamente pronunciate, che riescono miracolosamente a non ingombrare i giocatori che le indossano.

Avviato il gioco si deve combattere con un senso di deja-vu spaventoso, accresciuto dalle poche opzioni e dallo svolgimento delle partite pericolosamente uguale all’originale del 1990. Ad essere stato leggermente modificato è il sistema di controllo, ora distribuito su sei tasti, con comunque la possibilità di tornare a quello standard sfruttante un singolo tasto.

Il numero di arene è aumentato: ora ce ne sono quattro. I bonus e i vari elementi che le compongono sono gli stessi dell’unica presente nell’originale e si ripetono da stadio a stadio rendendole, di fatto, identiche tra loro. Lo stile metallico scelto per arredarle non aggiunge molto a quanto già visto altrove e i tocchi di originalità visiva latitano rendendo di fatto l’estetica del gioco piuttosto anonima e funzionale ad un certo tipo di visionarietà sedimentata e monolitica.

Le partite si giocano in modo estremamente simile all’originale, cosa che può voler significare l’assoluta bontà del lavoro svolto più di diciassette anni fa dai Bitmap Brothers o l’incapacità nel riuscire a replicare nuove scelte di design tanto azzeccate da permettere di superarlo. L’unico fatto è che da allora di videogiochi ne abbiamo provati tanti ma il genere degli sport violenti non ha visto grosse evoluzioni e, anzi, Speedball 2 rimane ancora il migliore e più citato appartenente al genere. Se questo è un bene o un male lo lascio giudicare a voi.

Il vero problema è che Speedball 2 – Tournament ha ereditato molti dei difetti presenti in Speedball 2. Se all’epoca certe ingenuità dell’intelligenza artificiale erano scusabili, oggi vedere dei giocatori fermi che intervengono soltanto se “stimolati” pesantemente fa un po’ senso, così come vedere il portiere comportarsi come uno spaventapasseri. È talmente facile capire come fregarlo che fa quasi tenerezza segnargli l’ennesimo goal.

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Giudizio: solo per fan sfegatati che hanno passato gli ultimi anni a desiderare uno Speedball 3 degno di questo nome.

Faith Fighter

Faith Fighter è l’ultimo lavoro della Molleindustria, di cui parlammo in riferimento al caso Operazione Pretofilia (il post lo trovate QUI) e di cui il nostro Emack intervistò il fondatore Paolo Pedercini (l’intervista la trovate QUI).

Seguendo la scia di un altro picchiaduro ad incontri con protagonisti dei personaggi biblici (Bible Fight), la Molleindustria ha deciso di mettere in ridicolo lo scontro tra religioni, realizzando un picchiaduro in cui i personaggi selezionabili sono le divinità delle religioni più diffuse sul globo terrestre.
Scegli il tuo credo e spacca il culo a chi non la pensa come te. Dai sfogo alla tua intolleranza!” Recita parte della presentazione del gioco sul sito ufficiale. Il riferimento allo scontro tra le grandi fedi religiose è evidente e, in giornate come queste in cui il dialogo tra gli opposti sembra sempre più difficile, questo piccolo gioiello in flash risulta ancora più pungente e attuale degli altri lavori della Molleindustria, andando a rappresentare la trivialità di certi atteggiamenti infantili a cui i fedeli si attaccano per difendere il proprio credo. In un mondo in cui le grandi questioni etiche e morali vengono spesso ridotte a risse da stadio tra sacerdoti delle diverse religioni o tra praticanti poco coscienti di quello che vanno praticando e predicando, quale genere migliore di un picchiaduro per rappresentare le beghe della fede?

Buddha subisce un calcio volante da Dio e cade fragorosamente al tappeto, distruggendo parte della città sul background.

Muhammad invoca una palla di fuoco contro Budai che sta disteso a terra per riprendere energia.

Ganesh tenta di colpire Jesus con la sua ascia che risponde a sua volta con una specie di crocefissione rotante.

I poteri speciali delle divinità sono presi dalla loro iconografia ufficiale che si è imposta nel corso dei secoli. Così la colomba della pace diventa una specie di palla di fuoco di streetfighteriana memoria mentre la ruota buddista rotola contro il nemico distribuendo morte e distruzione. Tutto è trasfigurato e anche ciò che dovrebbe elevare lo spirito è stato trasformato in uno strumento di lotta contro le altre fedi.

Lo scopo del gioco è quello di battere le altre sei divinità più il nemico finale: Xenu che, stando a Wikipedia: “Nella dottrina di Scientology, del’Xenu’ (o Xemu) era il dittatore della Confederazione Galattica che, circa 75 milioni di anni fa, portò sulla Terra diversi miliardi di alieni, secondo quanto scrisse L. Ron Hubbard, il fondatore stesso della setta Scientology. Nel racconto mitologico di Hubbard, Xenu raccolse questi alieni intorno a dei vulcani e scatenò su di essi esplosioni nucleari: al giorno d’oggi, le anime di costoro sono ancora presenti con la loro nefasta influenza.

Sono venuto a sapere chi è Xenu dopo aver messo online l’articolo e ho opportunamente cambiato il paragrafo precedente. L’averlo inserito come nemico finale può significare molte cose. Quella che mi viene in mente è la volontà di sottolineare come alle religioni tradizionali si siano affiancate sette religiose basate su teologie o filosofie spesso derivate dalla fiction, ovvero dalla cultura popolare che nelle società occidentali va soppiantando l’immaginario religioso, sintomo che spesso le religioni vengono vissute in modo superficiale e che credere è più una questione di comodo che di vera fede.

Insomma, lo scontro con Xenu è un combattere contro l’assurdità stessa delle religioni in quanto tali, contro il nuovo che rende evidente le anomalie presenti nel concetto stesso di religione. Una divinità/fiction nata dal culto di un intero decennio per la figura dell’alieno viene messa sullo stesso piano di divinità antiche che vengono considerate più legittime in base ad affermazioni fallaci perché basate tutte sullo stesso presupposto: la fede. In fondo se è possibile credere ad un dio che ha creato l’uomo a sua immagine e somiglianza, perché non dovrebbe essere possibile credere che gli alieni salveranno il mondo o che la forza scorre potente in noi?

Dopo sei scontri consecutivi vinti arriva la consacrazione finale, con la divinità vittoriosa rimasta sola a dominare un cumulo di macerie fiammeggianti. L’essere sovrannaturale è al centro dello schermo. Una breve zoomata all’indietro allarga l’inquadratura sottolineando i resti di una città distrutta. Il game over appare inesorabile sfumando l’immagine finale.

Il link per provare il gioco si trova dopo le immagini.

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

SITO UFFICIALE

Recensione – Final Fantasy XII: Revenant Wings

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/02/2008

Final Fantasy XII – Revenant Wings è uno strategico in tempo reale, spin off di Final Fantasy XII, in cui manca quasi completamente la strategia.

Le truppe (chiamate Esper) sono divise in tre macro categorie (volanti, da mischia e con attacchi a distanza) e si differenziano per l’elemento di appartenenza (neutro, fuoco, acqua, terra, fulmine, cura). L’incrocio di categorie ed elementi determina i punti di forza e le debolezze di ogni esper, quindi un esper volante dell’elemento fuoco sarà più efficace contro un esper da mischia dell’elemento acqua ma inefficace contro un esper con attacchi a distanza sempre dell’elemento acqua.

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Ovviamente ci sono gli eroi, la maggior parte dei quali già incontrati in Final Fantasy XII, che sono il vero fulcro del gioco. Sono loro che controllano gli esper e che portano avanti l’esile storia d’amore e potere che fa da sfondo al gioco. Un’antica guerra, un Dio cattivo che vuole conquistare il mondo, una tragica storia d’amore con la guerra di sfondo. È sicuramente più profondo di un normale RTS ma francamente avrei preferito meno chiacchiere, soprattutto perché ti costringono ad affrontare più di cento missioni quasi tutte uguali.

Il vero problema di Revenant Wings risiede nella sua struttura. Probabilmente si è scelto di creare tante micro-missioni, invece di missioni più lunghe e articolate ma inferiori come numero, per la natura portatile del Nintendo DS. Insomma, si è cercato un modo per non appesantire troppo una singola sessione di gioco, non mancando di infilare nel mucchio tutto quel cicaleccio tanto caro ai giapponesi. La moltiplicazione delle ridondanze nella trama, che come tematiche riprende quelle più classiche della tradizione nipponica, diventano sempre più oppressive, soprattutto quando devo ripetere per la ventesima o trentesima volta lo stesso tipo di missione. Le missioni affrontabili sono di cinque tipi: ammazza tutti i nemici sulla mappa; ammazza tutti i nemici sulla mappa e conquista le summoning gate; distruggi il cristallo da cui rinascono i leader nemici facendo attenzione che non distruggano il tuo; raggiungi un determinato punto della mappa; ammazza il boss.

La mancanza della necessità di elaborare strategie per superare il 98% dei livelli (in questo caso la percentuale non è casuale o iperbolica), con la sola difficoltà, all’inizio di ogni nuovo scontro, di scegliere gli esper giusti per contrastare quelli avversari, rende l’impegno minimo, e anche la differenziazione per categorie dei nemici aiuta poco in tal senso, perché in quasi tutte le situazioni conviene sfornare un certo numero di esper di ogni tipo e partire alla carica in mucchio contro il nemico. Diciamo che la forza bruta paga quasi sempre e che si può perdere solo se si commettono errori marchiani come attaccare un gruppo di nemici da mischia con un esercito formato solo da truppe con attacchi a lunga distanza.

Il sistema di controllo del proprio esercito, in questi casi, funziona a dovere: basta premere il tasto per selezionare tutti gli eroi sulla mappa, con associati vari, e partire alla carica cliccando sul nemico. Le automazioni, come il sistema gambit (ereditato da Final Fantasy XII su PS2), e la reattività dell’IA rendono una passeggiata di salute la maggior parte delle mappe. Ad aumentare insieme alla percentuale di completamento del gioco, è solo la frenesia dovuta alla necessità di creare più truppe lì dove i nemici sono più numerosi e fanno più danni.

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Lì dove il sistema si rileva più debole è nei rarissimi casi in cui è richiesto l’utilizzo di una qualche strategia. La prima prova d’inadeguatezza del sistema di controllo lo si ha in una missione stealth che si deve affrontare verso l’inizio del gioco. Ecco, il sistema di controllo è completamente inadeguato allo scopo e, dopo vari tentativi in cui ho tentato di sgattaiolare dietro le guardie, che mi hanno lasciato passare ma mi hanno individuato dove credevo di essere al sicuro, ho risolto selezionando lo sprint e correndo verso il mio obiettivo. Ovviamente i nemici mi hanno visto ma, dato che sono molto lenti, non sono riusciti a starmi dietro. Fortunatamente questa repellente missione si è rivelata un caso isolato.

Il secondo caso di inadeguatezza del sistema di controllo si ha in alcuni scontri avanzati. Dopo aver quasi finito il gioco caricando a testa bassa, ci si trova a dover elaborare delle strategie per poter affrontare degli avversari particolarmente forti. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Peccato che il sistema di controllo non risponda molto bene. Finché si da un ordine e si lascia all’IA l’onere di eseguirlo non ci sono problemi, ma quando si ha la necessità di impartire più ordini, che si vorrebbero eseguiti con un certo rigore, emerge prepotentemente l’approssimazione delle risposte e ci si ritrova frustrati a guardare i personaggi improvvisare o ignorare quanto gli abbiamo imposto. Non volendo impazzire, ho risolto livellando un po’ i personaggi, sistema che funziona per tutte le difficoltà che si possono incontrare, così da poter tornare alla tattica dell’attacco di massa, senza dover bestemmiare dietro al sistema di controllo.

La parte più divertente è sicuramente quella della gestione dell’inventario, che poi è anche quella che rende tollerabili le ripetizioni delle missioni. In effetti l’unico movente per affrontare certi scontri è quello della raccolta di alcuni materiali rari, necessari per forgiare armi sempre più potenti.

Per il resto, nonostante la cura posta nella rappresentazione delle diverse locazioni, è sicuramente andata persa buona parte della malinconica poeticità di Final Fantasy XII. Si sente la mancanza di una descrizione più complessa del mondo di gioco e delle dinamiche che hanno determinato il configurarsi della crisi vissuta dai personaggi. Tutto si risolve invece con un accorato “nonostante tutto l’amore e l’amicizia vincono sempre” non supportato da un processo di smaltimento della mielosità esplicita che permetta di penetrare nelle sfumature tragiche della storia. Peccato.

Aggiunta successiva di qualche giorno alla pubblicazione dell’articolo:

Allora, quando ho scritto questa recensione ero circa al 75% del gioco. Male. Mai come in questo caso il peggio arriva alla fine (altro che Final Fantasy III)

Cosa mi ha fatto imbufalire?

Per vedere il finale VERO bisogna completare il gioco al 100%, ovvero finire tutte le missioni principali più quelle secondarie.
Ora ho tutti i personaggi che uso più frequentemente al 51° livello e posso tranquillamente terminare l’ultima delle missioni primarie senza troppi affanni.
Il problema è che quei simpaticoni degli sviluppatori hanno aggiunto un paio di missioni secondarie allucinanti in cui i nemici stanno all’80 livello (in una) e al 95 livello nell’altra. La prima (nemici livello 80) sono riuscito a finirla con un trucco (praticamente il boss dell’area si è bloccato da solo entrando in loop e l’ho massacrato tenendomi a distanza e lanciandogli un singolo incantesimo d’attacco. Ci ho messo mezz’ora ma almeno è morto… affrontandolo normalmente mi avrebbe massacrato).
La seconda missione, invece, non ha bug e anche i nemici più scarsi riescono a farmi fuori senza troppi complimenti.

Ora, per vedere il finale vero dovrei salire di livello… perché RW è sì un gioco strategico ma in realtà non esistono strategie se non quella di caricare a testa bassa dopo aver formato un gruppo nutrito e ben assortito (chi afferma il contrario non ha mai giocato ad uno strategico prima di questo). Al punto in cui sono c’è solo una missione che posso ripetere e che mi da abbastanza punti esperienza per livellare… il problema? è che, facendo un calcolo rapido e molto rozzo per arrivare ad un livello accettabile con tutti i personaggi dovrei ripetere la stessa missione una settantina di volte per circa 16 ore di gioco extra. Ora,16 ore a ripetere la stessa missione mi sembrano una tortura più che un divertimento. Ma chi le pensa queste trovate di merda alla Square?

Voto finale: Per favore Square lascia perdere gli strategici

Final Fantasy XII

Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

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Bioshock – Riflessioni in ordine casuale

Prodotto da 2K Games| Sviluppato da 2K Boston/2K Australia | Piattaforma Xbox 360, PC | Rilasciato il 24 Agosto 2007

In superficie siamo in piena Guerra Fredda, ma anche sott’acqua le cose non vanno poi così bene.

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Bioshock non si perde in troppi preamboli: un incidente aereo, un faro come unico approdo possibile per non perire in mare, la discesa all’interno di una città misteriosa eppure molto conosciuta nell’universo di gioco (altrimenti come avrebbe potuto attirare tanti abitanti?).
C’è chi teorizza che un videogioco debba catalizzare l’attenzione del giocatore nei primi cinque minuti. Bioshock si nega a questa precetto e precede con una lentezza disarmante. L’inizio è una lenta descrizione di Rapture e del suo stato di degrado. Il giocatore capisce di trovarsi in una situazione anomala appena mette piede sulla superficie della città. Cosa l’ha ridotta in questo stato?
Rapture è l’utopia di un uomo paranoico e megalomane, è una forma di lotta dell’individuo contro la democrazia e il comunismo, i due blocchi che si andavano formando dopo la Seconda Guerra Mondiale. Ovviamente lo sguardo è sul contemporaneo. Esplorare Rapture è come girovagare per la carcassa degli anni 2000. I suoi abitanti non sono umani, sono super-umani. Sono individui rinchiusi e distrutti da un sogno troppo grande per poter ambire a diventare realtà, degli egocentrici/eccentrici trasformati e resi schiavi da loro stessi. I plasmidi, l’Adam… sono solo metafore. Quando gli abitanti di Rapture parlano sembrano dei bambini che si lagnano. Ricordano com’erano prima, hanno ancora gli stessi desideri ma amplificati. I loro corpi sono stati trasformati dalla volontà di liberarsi dai limiti imposti dalla natura e dalla società. Il sogno di un uomo a cui si sono aggrappati in molti e che ucciderà tutti.

Quante altre se ne potrebbero dire su Rapture? Il fascino di Bioshock nasce proprio da questo suo essere contenitore di molti significati; di essere interpretabile a piacere fino alla sfinimento.

Bioshock

Bioshock è anche una presa di coscienza, la negazione di molti precetti e di molti convincimenti che nel corso degli anni si sono incrostati nella cultura videoludica stabilendo delle priorità sbagliate nella lettura dei videogiochi. Gli Irrational sono riusciti a raccontare la storia di una città senza praticamente utilizzare filmati. Anche i diari audio che si trovano sparsi in giro per le stanze e i corridoi di Rapture sono un surplus d’informazioni, un modo per mettere in luce le sottotrame di una storia raccontata benissimo dalla città stessa. Nella rappresentazione non c’è un elemento fuori posto; una distrazione dalla visione complessiva. Senza “narrare” niente, Bioshock riesce ad essere più profondo e visionario di giochi ultra narrati (con continui stop dovuti a filmati e intromissioni da parte degli autori) come un Metal Gear Solid a caso o uno degli ultimi Final Fantasy. In che modo?

Probabilmente perché nei videogiochi il senso nasce dal rapporto che si instaura tra i diversi elementi che compongono lo spazio virtuale e il giocatore/attore. Solo in minima parte è possibile carpire senso dall’utilizzo di tecniche narrative derivate da altri media. I videogiochi non narrano in senso lineare, ma trasversalmente, mettono in scena un mondo virtuale, siano essi puzzle game o giochi di ruolo, che dovrà contenere la performance attoriale del giocatore. I videogiochi con una narrazione invasiva sono spesso il sogno frustrato di un regista che è finito a fare suo malgrado il game designer.

Negli anni si sono creati dei grossi fraintendimenti dovuti ad un’analisi superficiale del medium: la presenza di uno schermo come strumento di output privilegiato del medium videoludico, unito alla cultura di massa di fine anni 70/80, lo hanno subito fatto accostare al cinema, moltiplicando le depredazioni di parole e concetti da quel medium fino al paradosso di considerare migliori i videogiochi che più si avvicinano all’esperienza cinematografica. La tendenza generale, dovuta ad un complesso d’inferiorità ancora presente, è stata quella della comparazione continua dei videogiochi verso il cinema, fino ad arrivare al paradosso di gridare al miracolo davanti ad un Resident Evil perché adottò un taglio cinematografico delle inquadrature per ottenere determinati effetti drammatici (Alone in the Dark lo avevano rimosso un po’ tutti… ma si sa bene cosa non farebbero alcuni per affermare che tutto quanto di bello e di buono si è avuto nei videogiochi è venuto dal Giappone). Si è arrivati a considerare il giocatore una specie di regista che crea un suo montaggio, come se il fine di un videogioco sia la creazione di filmati. Smaniosi di assegnare al giocatore un ruolo più “alto” si è finiti per decentrare le analisi arrivando ad esaminare i videogiochi soltanto in relazione alla loro presunta cinematograficità e, dove questo non è accaduto, sfruttando sempre concetti ripresi dal cinema (ad esempio quello d’immersività) senza riuscire a dargli una collocazione definitiva.

Bioshock

La diffusione di questi preconcetti è stata favorita dall’atteggiamento della stampa specializzata che, non riuscendo a trovare una sua dimensione critica, si è aggrappata supinamente al confronto cinema/videogiochi rendendolo spesso, di fatto, un vero e proprio criterio di giudizio. Non starò qui a citare le volte in cui sono state intessute lodi di qualche gioco rapportandone l’esperienza a quella di un buon film. Ovviamente sono balle e un confronto del genere è più il frutto di una visione umorale dei due media che della capacità di leggere i videogiochi in senso critico. Si è voluta creare una specie di scala di valore emozionale, da usare per fare confronti; un po’ come quelli che giudicano libri e film esprimendo i propri gusti in base alle emozioni provate.

In Bioshock gli autori sembra che abbiano voluto sbattere in faccia al giocatore il suo status di “attore” e non di autore (l’incontro con Jack Ryan è paradigmatico in tal senso) rimarcandone più volte la subalternità, il suo essere un parassita di un mondo già immaginato da qualcun altro. Nel momento in cui si segue una storia si accetta di andare avanti anche soltanto se qualcuno ci dice “per piacere” perché, in realtà, non possiamo fare altro. L’unica vera scelta è giocare/non giocare. Le altre (armi da usare, plasmidi, salvare o uccidere le sorelline) rientrano in un campo di possibilità già previste. Possiamo però osservare Rapture, capirne l’essenza, leggerne le stanze, i suoi abitanti, partecipare al loro dramma. Possiamo rilevare una visione, quella di un qualcuno che ha creato qualcosa per noi e a cui possiamo accedere soltanto accettando un ruolo prepensato per noi.

Bioshock

A Man creates. A parasite asks, “where is my share?”

Sinking Island: Un’indagine di Jack Norm

Il ritorno di Benoît Sokal non poteva passare meno in sordina. A differenza dell’ingente budget investito in pubblicità per la sua precedente avventura grafica (Paradise, flop inaspettato), questa volta nulla è stato fatto per promuovere il nuovo titolo della White Birds Productions, prima avventura a sfondo giallo per il buon Benoît, facendolo passare quasi inosservato. Questo titolo, dalla media longevità, gode di una realizzazione alquanto altalenante: se da un lato abbiamo dei fantastici fondali realizzati con maestria (dopotutto è proprio questo che si cerca in un’avventura di Sokal) e animati egregiamente, dall’altro lato abbiamo i modelli poligonali dei personaggi realizzati con molta approssimazione e che stridono abbastanza con il resto (specialmente se confrontati con gli artwork che appaiono ogni volta che si discute con loro). A peggiorare il tutto, la versione nostrana gode di un doppiaggio ai limiti della denuncia che quasi sfiora la palma del peggiore nel genere (ancora detenuta da The Moment Of Silence); un vero peccato, soprattutto perché essendo un’avventura investigativa, i dialoghi occupano una fetta importante del tempo di gioco. E pensare che i precedenti lavori di Sokal hanno sempre avuto doppiaggi degni.

Sinking Island su Ars Ludica

Le cose da fare non sono poi molte, la struttura di gioco si riduce ad un chiedi chiedi generale a tappeto a tutti i residenti dell’imponente costruzione in cui è ambientato il gioco e quei pochi enigmi (un paio) che incontrerete saranno di facile soluzione. Alla luce di queste prime righe, il gioco pare da bocciare senza remore, beh in verità non è così e vi spiego perché. L’ambientazione è estremamente suggestiva, la trama è intrigante, seppure abbastanza classica per il genere, i personaggi coinvolti sono tanti e sarà molto interessante scoprire ciò che nascondono con il procedere delle tre giornate di gioco. Sì, perché il gioco offre la possibilità di simulare lo scorrere del tempo (una feature interessante ma che si può disabilitare), concedendovi 3 giorni di tempo (proporzionali allo scorrere del tempo nel gioco) per risolvere il caso e lasciare l’isola con il colpevole in manette. A questo aggiungiamo il personal police assistant, uno strumento davvero ben realizzato, fulcro dell’impianto ludico, che permette di confrontare e relazionare tutte le dichiarazioni, foto, indizi e prove raccolte, aiutandoci a comporre un puzzle che alla fine ci porterà a scoprire l’assassino. In sostanza, ciò che più conta nella struttura di gioco è fatto davvero bene.

Sinking Island su Ars Ludica

In conclusione, se riuscite a passar sopra al doppiaggio (io ce l’ho fatta con difficoltà, ma alla fine un pò ci si abitua) e non avete paura di lunghi dialoghi con un po’ di pixel hunting a condire il tutto (ma alla fine in quale avventura punta e clicca degna di questo nome manca?) e magari siete anche fan di Benoît Sokal, questo gioco può valere il prezzo (pieno, circa 40 euro) che costa.