Recensione: Stranglehold – PC-DVD, 2007

Stranglehold non è un film.

Pensa di esserlo ma mente a se stesso. Come Max Payne, pesca nell’immaginario di un cinema di genere ma lì si ferma. Le stesse sequenze che più sembrano cinematografiche lo portano lontanissimo dal cinema. E non potrebbe essere altrimenti.

John Woo ha basato il suo cinema su un immaginario videoludico. Moltissime sequenze dei suoi film (da The Killer ai più recenti blockbuster americani) contengono forme e tensioni proprie dei videogiochi.

Stranglehold rimette le cose a posto, diventando il luogo deputato per riportare la visione ludica di Woo all’interno del contesto appropriato. La tecnologia lo aiuta e l’eterna e fallace rincorsa dei videogiochi verso il cinema creano il fraintendimento. In questo caso non è il videogioco che insegue il cinema ma l’esatto contrario. Il cinema soffre davanti al nuovo medium; da fratello maggiore vorrebbe addomesticarlo, ma con il passare degli anni sta cedendo il passo mostrando l’impossibilità di raggiungere gli stessi risultati.

Stranglehold è azione pura, dall’inizio alla fine. La materia che compone gli scenari si scompone sotto i colpi dei proiettili lasciando intatta soltanto la struttura più esterna. Il personaggio non esiste, ha le fattezze di Yun-Fat Chow ma è solo il simulacro di un’idea che era in origine di Woo ma che qualcuno ha reso in pixel prima di lui.

Quella che sembra la copia è in realtà un originale anticipato di anni da qualcun altro. Stranglehold è Max Payne, ma Max Payne non sarebbe mai esistito senza il concept di Stranglehold che risale a molti anni prima. John Woo ha provato a farne dei film, ma l’unico habitat in cui questo concept può crescere e svilupparsi è all’intero di un videogioco: perché gli è più proprio e perché solo in questo modo può superare l’eterno compromesso con la passività proprio del cinema.

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Retrocrap – Belial (Amiga, 1989)

Un clone di Ghost’n’Goblins su Amiga? Deve essere fantastico, pensavo quando ancora avevo il C64. Poi provai Belial, preso piratato (non credo sia mai stato distribuito ufficialmente in Italia … fortunatamente) e cambiai idea capendo che la realtà può essere dura e che si possono ottenere risultati pessimi anche su macchine superiori. Questa diarrea di gioco riesce nella difficile missione non solo di sfigurare nei confronti della versione Amiga di Ghost’n’Goblins, ma anche di essere inferiore alla versione C64. Già la schermata iniziale fa il suo lavoro, indisponendo per la pochezza della scritta ballonzolante sopra uno sfondo disegnato da un bambino di due anni, ma purtroppo a causare stitichezza ci pensa il gioco stesso, che non si premura affatto di nascondere la sua natura di clone/cloaca.

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Nei panni di un cavaliere spara sale (che altro potrebbe essere quella roba biancastra che gli esce dalle mani?) bisogna superare vari livelli per arrivare ad uccidere un qualche cattivone (probabilmente uno degli sviluppatori di questo obbrobrio) che non vedrete mai (solo un coraggioso dallo stomaco di ferro potrebbe tentare di finire questo gioco). Il cavaliere è misteriosamente in mutande (in G’n’G aveva un senso finire in mutande perché prima si indossava un’armatura), forse perché appena uscito da una festa fetish. Non lo so. Quello che so è che le sue peripezie partono da un cimitero popolato da zombi, zucche e strani mostri la cui forma è di difficile interpretazione e che, soprattutto, non sono mai riuscito a superare questa locazione, vuoi per lo schifo, vuoi per la difficoltà veramente assurda (basta essere sfiorati dai nemici per morire).
La realizzazione tecnica è quella che è (basta guardare gli screenshot per rendersi conto che su un C64 si è fatto molto di meglio) mentre non capisco quale malattia mentale possa aver costretto gli sviluppatori ad includere una colonna sonora del genere, ovvero un solo brano ripetuto all’infinito che, ascoltato 5 minuti, ha portato il mio gatto a tentare il suicidio gettandosi nella lavatrice.

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Commento: probabilmente Belial è stato pensato quando il game designer è caduto di culo su una mazza chiodata. Giocarlo infatti provoca un dolore simile.

Da ricordare: gli zombi, molto più brutti di quelli di G’n’G su C64

Giudizio sintetico: prendersi a calci sulle balle tra amici è un’alternativa migliore a questo gioco

Retrocrap – Human Killing Machine (Amiga, 1988)

Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l’oblio… ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.

Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell’atomo o la pelata di Joe Slap.

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Ad esempio come considerare Human Killing Machine (per gli amici HKM)? La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo Street Fighter, probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di HKM in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.

Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l’unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all’articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l’orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l’hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni… tanto per corroborare la teoria dell’onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro… un torero e il suo toro… che ci fanno un torero e, soprattutto, il toro Brutus in questo vicolo a quest’ora della notte?

Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?

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Commento: cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.

Da ricordare: le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.

Giudizio sintetico: bello come il culo sventrato di una foca morta

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Final Fantasy III

Chi ha recensito positivamente questo gioco non è sicuramente arrivato fino alla fine, altrimenti avrebbe assaporato uno dei titoli peggio equilibrati usciti negli ultimi anni.

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Diciamo che il gioco in se non è male: è un vecchio Final Fantasy, non troppo elaborato nella trama e sicuramente meno “mastodontico” dei capitoli più recenti (ma anche di quelli immediatamente successivi), con un interessante sistema di classi e la grafica completamente rifatta… insomma, bla bla bla. Queste cose le potete leggere anche sui press kit, quindi sorvoliamo.

Per arrivare alla fase finale del gioco ci vogliono circa 20 ore. Il sistema di salvataggio è mal fatto: si salva veramente solo all’esterno, visto che i salvataggi degli interni vengono cancellati una volta caricata la partita; ma si può tollerare nonostante le volte in cui si viene costretti a riattraversare interi dungeon perché si è stati sconfitti dal boss di turno che, ovviamente, si trova in fondo (si parla di una media di 40 minuti di gioco buttati ogni volta che si è costretti a ricaricare).

Però le magie ci sono, le summon anche e i chochobo non mancano. Di cosa ci lamentiamo?

Dicevo che per arrivare alla fine del gioco ci vogliono circa 20 ore. Questo tempo comprende anche i dungeon segreti per ottenere le summon più potenti e un po’ di vagabondaggio alla ricerca di oggetti, tra cui una passata in un mondo speciale pieno di roba interessante.

I miei personaggi sono tutti di livello 50.

Entro nell’ultimo dungeon perché fuori non ho più niente da fare. I nemici sono duri ma non impossibili. Vado avanti per un’ora e arrivo verso la fine della torre di cristallo di proprietà del cattivone di turno, tale Xande. Tra i numerosi incontri random mi capita un drago verde. Vabbé… sarà un po’ più cattivo degli altri ma andrà giù. Purtroppo non è così. Il drago sventra il party in un solo turno, facendomi capire che i miei personaggi non sono abbastanza potenti per proseguire e costringendomi a ricominciare il dungeon.

Inutile ritentare nelle stesse condizioni.

Esco fuori dalla torre e mi metto a livellare.

con circa tre ore di scontri random arrivo al livelllo 55 con tutti i membri del party. Cinque livelli in più non sono pochi. Ritentiamo la sorte.

Entro nel dungeon, supero i nemici, mi incontro con un drago giallo e lo batto a fatica. Però lo batto. Vado avanti, arrivo dal cattivone. Mi aspetto uno scontro epico e invece non è niente di che. Batto anche lui senza troppi problemi e scopro con orrore che c’è un altro dungeon ad attendermi. Peccato che non si possa salvare. Dal punto dell’ultimo salvataggio fino all’ultimo scontro ci sono 2 1/2, 3 ore di gioco senza la possibilità di salvare, se non in modo provvisorio.

Che faccio? Vado avanti, ovvio.

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I nemici di questo dungeon sono potenti ma non eccessivamente per il mio party. Nel frattempo ho guadagnato qualche altro livello e sono circa al sessantesimo con tutti i personaggi. Le classi sono abbastanza livellate e, in generale, quando colpisco faccio male.

Ci sono quattro boss da affrontare prima dello scontro finale. Vanno giù abbastanza agilmente senza darmi troppi grattacapi.

Insomma, non ho il party più forte del mondo, ma è adeguato alla sfida… (così credevo).

Poi arrivo alla fine e… vengo sconfitto senza troppa fatica dall’ultimo boss. Tre ore di gioco buttate al vento.

Mollo Final Fantasy III per riprenderlo dopo più di due settimane. Lo ammetto, sono stato pervaso da un forte senso di frustrazione per aver sprecato tanto tempo inutilmente e, soprattutto, non mi andava a genio la prospettiva di dovermi mettere a livellare per arrivare alla fine.

Quando riprendo il gioco porto tutti i personaggi al livello 65 prima di riaffrontare il dungeon finale. 10 ore a livellare. Una palla infinita (quando ci vuole ci vuole).

Ovviamente con tutti questi livelli in più il gioco è diventato doppiamente noioso: non solo i nemici standard non sono più riusciti ad impensierirmi, ma anche i boss sono diventati poca cosa. I temibili draghi, poi, li domavo come i cani di Nintendogs. Insomma, a parte il boss finale, il resto dei nemici sembrava un esercito di pezzenti contro dei cavalieri a cavallo. Uff. Ma chi lo ha equilibrato questo gioco?

Ora dovrei dare un giudizio definitivo, vero? Ma cosa dire di più?

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Voto finale: cacca di cavallo in diarrea

Archon

Ovvero quando Electronic Arts significava giochi originali, appassionanti e sperimentali.

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Due schieramenti sono distribuiti in modo regolare su di una scacchiera. I bianchi sul lato sinistro e i neri su quello destro (non fate caso al fatto che siano in realtà gialli e blu). Ogni schieramento ha dei pezzi diversi rispetto all’altro, tutti, comunque, d’ispirazione fantasy. Il mago, il basilisco, la strega, il drago, il fantasma, l’arciere, l’unicorno, la fenice e altri. A turno ogni giocatore fa una sua mossa. Lo scopo è quello di distruggere completamente i pezzi dell’avversario od occupare i cinque punti di potere. L’eliminazione di un pezzo non è automatica come negli scacchi, ma avviene per mezzo di un combattimento che inizia ogni volta che due pezzi si sovrappongono.

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Ovviamente ogni pezzo ha dei suoi poteri particolari che lo rendono unico sul campo di battaglia e che permettono la sperimentazione di molte diverse strategie, soprattutto quando a confrontarsi sono due giocatori di alto livello che conoscono bene le potenzialità di tutte le creature.

I due pezzi magici (il mago e la strega), che all’inizio della partita si trovano sui punti di potere laterali della scacchiera, oltre ad essere molto potenti in combattimento possono utilizzare delle magie: teletrasposto, cura, scambio, evocazione, prigione e resurrezione.

Archon è un videogioco dal fascino eterno e irripetuto. Nonostante l’ottima idea e la relativa semplicità dell’esecuzione, nessuno è riuscito a riprodurre il perfetto bilanciamento dell’originale, nemmeno i due mediocri sequel (uno ufficiale e uno no) che complicavano la formula base senza aggiungere molto a livello di gameplay.

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Archon è una vera e propria presa di coscienza del mezzo ludico, che prende il più classico dei giochi da tavolo (gli scacchi) e lo rilegge in senso interattivo, mutandolo a tal punto da renderlo altro. Lo scontro violento tra i pezzi, che negli scacchi è sottinteso, qui diventa il fulcro di tutta l’esperienza ludica, andando ad aggiungere un ulteriore livello di pensiero a quello originale, dovuto non più al solo muovere i pezzi seguendo un certo schema, ma anche in base alle proprie abilità nell’utilizzare le diverse potenzialità di ogni creatura.

Il pensiero strategico/matematico diventa azione. La riflessione, interazione. L’abilità pratica si sovrappone e scavalca quella riflessiva.

Il generale che osserva e muove i suoi uomini sul campo di battaglia deve anche imparare a combattere se non vuole soccombere.

Switchball (Xbox 360, PC)

SITO UFFICIALE DI SWITCHBALL

Switchball è la naturale evoluzione di Marble Madness nell’epoca dei motori fisici.

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Sostanzialmente è lo stesso gioco: bisogna portare una palla dall’inizio alla fine di un percorso disseminato di ostacoli. Non c’è nessuna trama, bisogna soltanto arrivare alla fine nel più breve tempo possibile.

Massi da evitare, casse da spostare, baratri da sorvolare, ingegnosi marchingegni da attivare… sono solo alcuni degli ostacoli che bisogna superare .

La possibilità di trasformare la palla “protagonista”, in modo da attribuirle caratteristiche differenti, regala al gioco una dimensione completamente nuova per quel che riguarda gli enigmi.

La palla più leggera, ad esempio, può essere gonfiata per galleggiare brevemente in aria; peccato per la sua fragilità che la rende vulnerabile alle punte.

Ogni passaggio richiede una certa riflessione e una certa abilità nel controllare la sfera. La fisica consente di muovere gli oggetti nello spazio senza apparenti limitazioni, cosa che rende complesse operazioni apparentemente semplici (ad esempio spingere una cassa in un determinato punto per creare una piattaforma).

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Switchball è un gioco surreale. Offre se stesso come macchina tecnologica perfetta, senza alibi di contorno. Lo spazio di gioco è sospeso nel vuoto, compiuto in se stesso e completamente autoreferenziale. Al giocatore è affidato il compito di ricostruire l’ingranaggio smontato, di assecondarne la logica. Non c’è un motivo per farlo se non iniziare a farlo. È un provare che diventa un proseguire. Senza altro perché se non il gusto di osservare gli ingegnosi livelli e accettare la sfida che propongono.

Gli universi testuali di ZZT

ZZT - Frost

ZZT è un interessantissimo engine object oriented per giochi dalla grafica testuale orientato al modding. Uno dei primi progetti di Epic Games, il motore è l’antentato tecnologico dello scripting di Unreal Engine. Progetto solitario di Tim Sweeney, rese possibile sperimentare in locale i giochi pseudo-grafici con interfaccia ANSI che, insieme ai MUD, impazzavano nelle BBS di mezzo mondo.

ZZT - Ezanya

Nonostante l’età del software, ZZT è ancora incredibilmente popolare, specialmente tra gli appassionati che lo ricordano con nostalgia. La flessibilità dell’engine permette la realizzazione dei più disparati tipi di giochi: si va da avventure grafiche, puzzle game, giochi esplorativi, persino RPG in prima persona o giochi di corse. La comunità ha prodotto, nel corso degli anni, piccole gemme a dir poco sorprendenti.

ZZT - Dragon Woods

Oggi, il portale Z2 è il sito di riferimento per chiunque voglia sviluppare o scaricare qualche gioco, basta osservare le news per capire quanto è ancora nutrita la produzione di software per questo ambiente di sviluppo ludico.

Recentemente, un progetto Open Source, DreamZZT, ha reso multipiattaforma ZZT creando interpreti per MacOS, Dreamcast, Nintendo DS e Linux, svincolando gli utenti dal vecchio client DOS-only che iniziava ad essere un po’ troppo complesso da utilizzare per l’utente medio.

ZZT - Burglar!

Qualche dritta per iniziare? Z2 mantiene una lista con recensioni dettagliate dei migliori giochi per ZZT. Personalmente, preferendo gli adventure esplorativi con visuale top-down e stanze-enigma, non posso fare altro che consigliarvi Ezanya, Dragon Woods, Frost e Burglar!