Darfur is Dying

Mi chiamo Mahdi, ho undici anni. Vivo in un campo profughi in Sudan, assieme a tante altre persone. Ieri il mio amico Deng è scomparso mentre andava a prendere l’acqua in un pozzo lontano alcuni kilometri da dove mi trovo adesso. Forse l’hanno catturato i Janjaweed, forse ha avuto un malore. Non lo so.
Così, oggi, tocca a me, e mi hanno dato una tanica. Devo raggiungere il posto stando attento a non farmi vedere dalle milizie. Corro, perché bisogna fare in fretta. Vedo un pick-up in lontananza… Sono loro! Devo nascondermi!

Darfur

Darfur is Dying è un gioco in Flash creato per sensibilizzare le masse sul conflitto in atto nella regione occidentale del Sudan: due milioni di profughi e oltre quattrocentomila morti per fame e violenza (inclusa la pulizia etnica).L’esperienza ludica viene immediatamente intrisa del concetto di responsabilità: sta al giocatore garantire la sopravvivenza, oltre che del suo alter ego, del campo profughi nel cui contesto è calato. Prima di cominciare a svolgere una “missione”, bisogna scegliere un “rappresentante” del campo: si nota sin da subito come la maggior parte delle opzioni disponibili consista in bambini o adolescenti; il più vecchio ha 30 anni. In Darfur chi sopravvive molto probabilmente è orfano e la sua speranza di vita non si spinge molto oltre i quarant’anni, come in quasi tutta l’Africa subsahariana, del resto.

Dopo aver selezionato il “personaggio”, ecco il primo compito: cercare di riempire una tanica di acqua. Il problema è che la fonte si trova lontano dalla base, e qui sorge una consistente difficoltà: i Janjaweed che viaggiano su pick-up pattugliano la zona. Dunque bisogna acquattarsi dietro massi, cespugli, carcasse di animali, per sfuggire alla loro vista. Se catturati, compare laconica la scritta: “diverrai molto probabilmente una delle centinaia di migliaia di persone già perse per la crisi umanitaria“. Si può ricominciare daccapo, ma amaramente si scopre un fatto che trovo annichilente nella sua crudezza e semplicità: il “personaggio” precedentemente scelto non è più disponibile, resta solo la sua immagine semitrasparente come se volesse testimoniare il trapasso appena avvenuto. Qui non è come perdere una vita in Ikaruga, qui si ha tristemente la stramaledetta certezza che davvero scompaiano dei bambini, delle madri, intere famiglie come fossero colonie di insetti da sterminare.

Una volta recuperata l’acqua e tornati indietro, inizia la nostra avventura dentro il campo, e il nostro ruolo consiste nell’aiutare la gente tentando di fornire l’assistenza necessaria a sopravvivere – “ogni giorno, i civili affrontano prospettive di uccisioni di massa, torture, abusi, distruzione di villaggi e campi, furti e ogni sorta di violazione dei diritti umani per opera delle milizie Janjaweed, bande di combattenti sostenute dal governo Sudanese“. Se resisteremo per sette giorni “virtuali”, avremo ottenuto l’unico successo possibile, cioé avere una vaga idea di come sia dannatamente difficile l’esistenza laggiù.Ah, dimenticavo: Buon Natale.

The White Chamber

White ChamberCome può un titolo tecnicamente non eclatante essere considerato al tempo stesso un prodotto originale, ben ideato e per giunta da seguire come esempio per produzioni professionali? Fornendo un ottimo mix di design e anticonformismo ludico, anche a dispetto di una trama presa quasi di peso da classici come Silent Hill.

The White Chamber, primo serio lavoro di Studio Trophis, un gruppo amatoriale che si occupa principalmente di animazioni 2D e Cartoon, è riuscito a fare tutto questo, dimostrando che la coerenza rende un gioco godibile anche se non proprio presentato a dovere.

Se la grafica e le animazioni non entusiasmano, il sonoro riesce a dare al gioco un feel molto particolare. Le colonne sonore dal sapore industriale riescono a titillare il nostro subconsocio trasmettendo inquietudine e disagio, anche in situazioni in cui sarebbe del tutto immotivato provare quel tipo di senzazione. Nonostante un’avventura grafica abbia un approccio ben meno coinvolgente e diretto del classico survival horror, TWC riesce a trasmettere altrettanto bene il senso di impotenza e inquietudine che spesso pervade il giocatore in una sessione sofferta a titoli ben più noti. E’ bello vedere una grande cura per il comparto audio in un videogame amatoriale: l’ambient music è uno degli aspetti più trascurati del panorama videoludico moderno.

Il level design e gli enigmi, invece, lasciano pienamente soddisfatti: le locazioni sono chiarissime e gli oggetti sono sempre accessibili senza bisogno di pixel hunting. Gli enigmi sono logici ma non proprio facilissimi: calibrano molto bene la difficoltà e si prestano alla necessità di giocare il titolo più volte.

White Chamber 2Strizzando l’occhio al meta-gaming che pervade le avventure su console, TWC preferisce integrarlo nel game-play stesso: ogni sessione di gioco, per raggiungere l’agognata risoluzione del dilemma della protagonista, necessita delle conoscenze acquisite in una sessione precedente. Il dover rigiocare il tutto per l’unlock dei finali alternativi non rimane fine a sé stesso ma diventa una motivazione integrata nella trama. Se siete bravi basteranno solo due sessioni per raggiungere la conclusione migliore, altrimenti potrebbero essere necessarie sino a quattro rigiocate.

Sempre parlando di indizi si può anticipare sin da subito che il gioco racchiude un enigma che “esce dal gioco” (in tutti i sensi) e che permetterà di localizzare il deposito dove sono custoditi i log della stazione spaziale dove è ambientata la vicenda, fornendo importanti info sulla storia di background e sugli antefatti di TWC. Un meccanismo già sfruttato da altri titoli indipendenti (come Uplink) che si fonde molto bene con il resto del meta-gaming richiesto dal titolo.

Dopo innumerevoli release non proprio eclatanti e costellate di infiniti bug, Studio Trophis ha voluto ringraziare i sostenitori con la release 1.3, aggiungendo un ulteriore finale (che porta il totale a 5), e i dialoghi recitati (molto bene) in inglese.

L’avventura è, anche per la natura del progetto, molto breve. Sbloccare tutti i finali nel peggiore dei casi vi potrebbe richiedere al massimo 6 ore. Nonostante tutto possiamo dire che le poche locazioni (una decina) condite da un’atmosfera inquietante e una storia interessante sono perfettamente organiche e il prodotto non sembra né concluso troppo in fretta, né costellato di inutile fuffa per allungarne la durata oltre il dovuto. Anche in questo lo Studio Trophis si è rivelato magistralmente competente, creando un gioco in grado di stupire e di mantenere incollato il giocatore allo schermo e che, nonostante la breve durata, appaga. Se tutti gli studios professionali riuscissero a trovare lo stesso equilibrio, la sanità mentale di moltissimi giocatori ne gioverebbe! 😛

TWC è, in conclusione, la dimostrazione vivente che molto spesso è meglio pensare un progetto in piccolo che creare qualcosa di grande e mal realizzato.

Snail Mazeee

Per la serie “le cose da bambini sono sempre le migliori” ecco cosa riaffiora nella mia mente malata.
Snail Maze!

Snail Maze era un simpatico giochino incluso nel bios del vetusto Sega master System (la prima versione, non il sega master system 2).

Snail Maze

Il gioco ufficiale incorporato nel bios del primo SMS era l’immortale “Hang on” (giochino di moto frutto della mitica mente del mitico Yu Suzuki se non ricordo male). Anche Snail Maze era incluso nel bios, ma era nascosto, non immediatamente giocabile, si poteva farlo spuntare dal nulla (compariva a destra della scritta “sega” all’avvio, quasi come se fosse un’ estensione di quello spazio nero che accoglieva l’intrepido giocatore ansioso di mondi elettronici). Un vetusto residuo di quelle vecchie console sega che in giappone avevano venduto anni prima dell’avvento del SMS in europa, una perla preziosa rimasta incastonata nella macchina più d’avanguardia che la sega aveva prodotto ai tempi, una scaglia di memoria che non doveva andare persa ma che alla fine tutti si sono dimenticati.

Snail Maze era tremendamente semplice, cosi semplice da lasciare sbalorditi ancora oggi. La timida lumachina doveva affrontare da sola un labirinto immensamente più grande di lei. Sperduta e minuscola in un mondo che non le apparteneva, era persa tra corridoi tanto esili quanto crudelli e ingannatori. La meta era quella evidente e sgargiante scritta “Goal” che campeggiava in una parte dello schermo e la richiamava come potrebbe fare un neon blu con una falena. Blu era anche il mondo dove tutto poggiava, lo sfondo (Il blu tanto caro ai fan della sega). Altro temibile nemico della lumachina era l’avversario di tutti gli esseri viventi di questa terra: il tempo. Poche decine di secondi, erano date a disposiozione per raggingere quella benedetta meta a forma di G. Poche e crudeli decine, prima di quell’asettica scritta “time up” che appariva sopra al labirinto dominandolo e congelandolo, facendo le veci del triste game over di tanti altri giochi.
Tutto sommato tutta questa crudeltà era distrutta dalla musichetta, tanto orecchiabile quanto ripetitiva, che metteva di buon umore, e trasformava l’atmosfera da cupa ad allegra. Il gioco, da terribile sfida hardcore, diventava uno scaccia pensieri. Scaccia pensieri in ogni caso impegnativo, come se ne vedono pochi al giorno d’oggi!

L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

Autore: Roberto Genovesi | Editore: Dino Audino
Anno di pubblicazione: 2006 | Pagine: 110 | Prezzo: 10 €

ABC dei videogiochi

Subito dopo aver notato il libello in questione, ho cominciato a pensare di essere libero. Libero dalla tirannia dei tomi in lingua inglese, libero dalle pindariche suggestioni del Bittanti, libero di poter assaporare finalmente un saggio sul game design concepito da un italiano e scritto in italiano. Naturalmente, non mi aspettavo il trattato del secolo, la pietra miliare per ogni riflessione videoludica; prevedevo invece di trovarmi di fronte ad uno stringato ma completo vademecum da consultare velocemente prima di lanciare la mia fantasia a briglia sciolta verso la formulazione di un qualche improbabile concept.
E’ dunque con tale spirito che ho cominciato a sfogliare le pagine: una breve introduzione nella quale si decantavano le peculiarità “cross-mediali” del videogioco e le sue infinite potenzialità; un sintetico capitolo sulla storia dell’industria; alcune premesse sulle professioni e sulle varie piattaforme videoludiche. Più proseguivo, più l’incantesimo si stava spezzando e l’entusiasmo andava incrinandosi: l’autore si rivolgeva ad un lettore completamente a digiuno di videogame, sia dal punto di vista prettamente “giocoso” che da quello inerente lo sviluppo di un titolo. Numerose le inesattezze, mostruose alcune sviste (Nintendo 64 scambiato per SNES; Resident Evil 4 attribuito al Game Boy per ben due volte; la ripetizione della parola “bag” al posto di “bug”). Con un tonfo nel cuore, sono così giunto al termine del libro, maturando la convinzione di aver trovato disattese tutte le mie aspettative. Forse avevo preteso troppo, forse il “game designer” ribadito nel retro di copertina mi aveva lasciato troppe buone speranze. Non lo so. So invece perfettamente che Roberto Genovesi, pur prodigandosi in numerosi approfondimenti, è uscito fuori tema, per due ragioni: la prima è che, giunto all’ultimo capitolo, il lettore ha le idee ancora più confuse rispetto a prima di come si realizzi un videogioco (insomma, da dove cominciare e come cominciare a scrivere un documento di design?); la seconda, non meno importante, è che il concetto di gameplay, vero perno attorno al quale far ruotare qualsiasi idea, non viene neanche lontanamente esplicato e inquadrato come componente fondamentale di un videogame. Senza gameplay non si ha videogioco; anzi, non si ha neppure un gioco. Senza definire le meccaniche, le regole, non si può procedere nella scrittura di alcunché. L’autore invece preferisce parlare lungamente di storyboard, di intelligenza artificiale, motore grafico, interfaccia utente, ambienti di gioco ma non è in grado di far emergere la sottile linea rossa (il gameplay, appunto) che collega i succitati elementi.
Una bocciatura senza riserve, dunque? No. Qualche merito c’è, e il più importante di tutti è quello di aver introdotto esplicitamente la figura del game designer nell’editoria italiana. Non bisogna inoltre sottovalutare l’egida di mamma Rai che pervade il manuale: sia Roberto Genovesi (il quale, nonostante tutto, mostra di possedere delle buone competenze), sia Giampaolo Rossi (autore della prefazione) orbitano infatti nell’apparato mediatico più importante d’Italia, lasciando presagire finalmente una seria rivalutazione del videogioco nei prossimi anni. In soldoni, “l’ABC dei videogiochi“, pur essendo un’occasione sprecata, lascia un moderato ottimismo per il futuro. Nell’attesa, però, bisogna ancora affidarsi a quei mattoni in lingua inglese e alle visioni del Bittanti.

Trauma Center: Under the Knife

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nell’aprile 2006 (EU)

Trauma Center box

È piacevole riuscire a trovare, talvolta, un titolo tanto inconsistente nella trama quanto convincente nel gameplay. Se infatti il canovaccio degli eventi impone di salvare un gran numero di vite umane attraverso le peculiari abilità del protagonista-giocatore, d’altra parte le meccaniche di gioco offrono un approccio inusuale (quello dell’intervento chirurgico) e degli strumenti insoliti (i “ferri” del mestiere: bisturi, siringhe, laser, aghi, bende, pinze, scanner, tubi di drenaggio and so on) per perseguire tale fine.

Trauma Center si sviluppa su entrambi gli schermi del DS: quello superiore è destinato alla narrazione mediante scene fumettose piuttosto povere, mentre il touch screen inferiore accoglie la totalità delle azioni dell’utente per mezzo del pennino. Lo scenario di gioco – corpo e organi del paziente – è rappresentato attraverso l’uso sapiente di una grafica tridimensionale semplice ma adatta allo scopo, perché rappresenta chiaramente dove il videogiocatore viene chiamato a muoversi; tumori, schegge di vetro, parassiti vari e tutto ciò su cui bisogna operare in maniera particolarmente dinamica consistono in elementi di grafica bidimensionale sovrapposta allo scenario. Stimoli per il giocatori sono l’alto tasso di sfida (in alcuni momenti TC si rivela dannatamente ostico) e la varietà delle situazioni (capita persino di dover disinnescare una bomba), sebbene siano presenti passaggi routinari in pressoché tutti gli interventi. Caratteristica del gameplay è l’alternanza quasi “ritmica” tra la somministrazione di siri curativi (per ripristinare il battito cardiaco del paziente, che tende di sovente a precipitare) e l’uso vero e proprio degli strumenti in dotazione. Nelle occasioni più ingarbugliate c’è la possibilità di sfruttare una particolare abilità del chirurgo impersonato dall’utente, il “Tocco Curativo”, che permette il rallentamento temporaneo delle azioni di gioco per meglio soverchiare le avversità.
Trauma Center costituisce un esempio piuttosto lampante del fatto che per costruire un’apprezzabile esperienza ludica non occorra una realizzazione tecnica pomposa (il titolo in oggetto è anzi piuttosto minimalista in tal senso; anche la colonna sonora non contempla nulla oltre a pochi effetti e a due musiche di sottofondo), bensì il saper rendere in modo soddisfacente quella che è l’essenza del videogioco: l’interazione tra giocatore e macchina.

Black Mirror e le avventure come memoria del sogno

Prodotto e sviluppato da Future Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel settembre 2004

Black Mirror

Nelle avventure più recenti sembra essere in voga il fatto di utilizzare “oggetti antichi”. In Runaway (Pendulo Studios) il giocatore non fa altro che trovare oggetti vecchi, cianfrusaglie dimenticate, per poi rispolverarli e riutilizzarli in maniera nuova e originale. Anche i protagonisti di Syberia e Amerzone (Benoit Sokal, Ubisoft) seguono le tappe e le orme di un viaggio antico, di un sogno già fatto da qualcun’altro, lasciato in sospeso per anni e poi ripreso di colpo. Sono dipendenti da oggetti e macchinari più vecchi di loro, macchinari che sono ostacoli che il giocatore deve ritrasformare in mezzi utili e indispensabili per il suo viaggio. La stessa saga di Myst fonda tutta la sua filosofia su questa meccanica dell’antico oggetto ostacolo/mezzo, dando al giocatore il compito di effettuare il passaggio tra due fasi. In tutti questi giochi, il viaggio, la trasformazione degli oggetti, fanno quasi parte della atmosfera onirica, del sogno che può essere inteso anche come obbiettivo da raggiungere (l’isola dei Mammut, oppure la montagna degli uccelli bianchi). Anche Black Mirror si basa su questa struttura ma, a differenza dei giochi citati, il tutto assume un’identità da incubo più che da sogno. Il giocatore è continuamente immerso dall’antico, tanto che non sembrano esistere locazioni moderne; tutto è vecchio, gotico, ancestrale, quasi minaccioso. Non a caso una delle prime locazioni che si visitano è l’ala del castello in rovina, dove tutto sembra precario, dove tutto il vecchiume delle pareti sembra perennemente in procinto di cadere, dove persino i muri sembrano una minaccia. Ecco, le locazioni di BM sono così, luoghi vecchi, non rassicuranti, luoghi oscuri, e anche i giardini deserti danno una sensazione di minaccia.

Black Mirror 2

L’oggetto antico arriva anche qui, dai più semplici oggetti dell’inventario (vecchi libri, macchine fotografiche dell’anteguerra, pezzi del gioco degli scacchi…) fino ai macchinari sotterrati nelle catacombe, nelle chiese, nelle cripte. Ancora più minacciosi i macchinari che custodiscono non più frammenti di sogni, ma frammenti di incubi, di vecchie maledizioni, e di segreti che dovrebbero rimanere tali. E tutta la minaccia si concretizza nella possibile morte del protagonista (usanza quasi persa nel campo delle avventure grafiche), poco importa che questa morte sopraggiunga in maniera quasi casuale (basta un’azione ingenua per morire), tutto fa parte dell’incubo nel quale si è immersi. Anche qui il protagonista ripercorre un viaggio, un incubo fatto da qualcuno prima di lui, e percorre tappe ancora più antiche.
Qualche mese fa, su TGM, Dario Ronzoni scriveva in uno speciale sulle avventure grafiche: “Passati i tempi dell’ironia, dell’erotismo, dei puzzle cervellotici, la nuova frontiera delle avventure sembra risiedere nell’analisi dell’animo umano”; ed è vero, infatti se in Syberia il giocatore non fa altro che guidare Kate Walker nella scoperta dei suoi desideri reconditi, in BM il giocatore accompagna Samuel Gordon, nell’abisso del suo io, nelle tombe dei suoi antenati cosi somiglianti a lui, nei meandri del suo passato.

Black Mirror 4

Ma c’è forse qualcosa che non funziona in ciò? Il problema è proprio che funziona tutto troppo bene, la trama fila liscia e lineare, i meccanismi per quanto vecchi non si inceppano, funzionano ancora. Siamo qui, non abbiamo scelta se non quella di affrontare un incubo o un sogno di qualcun altro. Come i protagonisti, anche i giocatori seguono un percorso a tappe senza la libertà di sgarrare, di non avere un ordine; tutto va affrontato in sequenza e anche l’interfaccia, costituita da un semplice puntatore forma di punta di lancia, non cambia se non nel colore rosso (un richiamo all’inevitabilità della violenza?). Cosa c’è che non funziona in BM? Niente, neanche il finale: semplice, immediato, rozzo e spiazzante, come le trappole che uccidono il protagonista poco prudente, quasi che queste morti non fossero altro che molteplici finali alternativi a quello alla fine dell’incubo, e credetemi se vi dico che alla fin fine sono la stessa cosa.

Black Mirror 5

Mario Kart DS

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel novembre 2005 (EU)

Quando ho acquistato Mario Kart DS, in preda ad una crisi mistica derivante dalla desolazione del panorama next-gen attuale (rappresentato per il momento dalla sola XBox 360), ho notato sulla confezione la dicitura “3+”. L’etichetta, applicata da PEGI, come è ben noto significa “adatto ad un giocatore dai tre anni in su”. Dopo una settimana di intense sessioni di gioco, trascorse tra le rassicuranti mura del bagno domestico e tra alienanti sfide in multiplayer all’università, posso affermare con tutta sicurezza l’universale versatilità del titolo in oggetto: è per davvero adatto dai bambini in età prescolare in su (almeno fino ai trentenni in cerca di uno svago dopo il lavoro, stando a quanto ho avuto modo di vedere). Bene, l’incipit privo di senso l’ho fatto.

Mario KartMario Kart DS è stato definito da più parti come il migliore della saga; io sono concorde: mi lascia puntualmente stupefatto l’abilità di Nintendo nel recodificare vecchio materiale e riproporlo in contesti inediti e, fatto ancor più importante, in gameplay funzionali ad un divertimento uniformemente crescente nel tempo. A fronte di 16 tracciati (cioè esattamente la metà di quelli a disposizione) presi pari pari dai precedenti episodi, di una caratterizzazione dei personaggi piuttosto avanti con l’età, e di scelte stilistiche già esplorate, si pone una monumentale modalità multigiocatore in wi-fi mai vista su piattaforme handheld. Vedere otto persone che, impegnate in gare serratissime, osservano con lingua penzolante fuori dalla bocca degli schermi microscopici è uno spettacolo di inestimabile valore; l’agonismo diviene portatile, la tenzone proponibile in qualsiasi momento ed in qualsiasi luogo (*).

Il resto, è il “solito”: azione veloce (ma non frenetica tanto quanto un F-Zero a caso; dopotutto siamo su kart) e mai avara di sorprese, oggetti bonus spassosissimi (il calamarcio si rivela una piacevole new-entry), longevità quasi infinita. E i difetti dove sono? A mio avviso nella fisica eccessivamente grossolana e arcade: le collisioni con gli elementi appartenenti allo scenario di gioco sono esagerate, fuori luogo e in qualche occasione snervanti. Si ha, infine, l’impressione che i designer abbiano lavorato più d’intuizione che di pianificazione: seppur ottimamente calibrato, MKDS fa sorgere il sospetto di esser stato sviluppato in tempi veloci e di serbare ancora potenzialità inespresse.

Un gran bel gioco, insomma.

(*): A tal proposito, preso anche in considerazione il venturo DS Lite, diviene evidente che Nintendo abbia intenzione di ispirare un nuovo lifestyle metropolitano, una sorta di “Ipod generation” convertita al videogioco.