5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware

Judith (autore: Terry Cavanagh e Stephen Lavelle)
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Judith è un’avventura in prima persona giocata attraverso due diversi personaggi/punti di vista: un uomo alla ricerca della donna con cui intrattiene una relazione adulterina; ma questo forse è solo un sogno di Judith, moglie fedele quanto caparbia e risoluta. Cavanagh, già fucina degli ottimi Don’t Look Back e American Dream, trova il progetto della maturità nella collaborazione di Lavelle. L’autore ha definito Judith “un gioco sul controllo”, definizione che si presta a diverse chiavi di lettura (il controllo del marito su Judith, il controllo del videogiocatore su Judith, il controllo di Judith sul videogiocatore…).


– gli effetti sonori e i deliziosi accordi di pianoforte
– Judith e il suo folle amore cieco
– il finale, meravigliosamente controverso
– sprite e texture in una ritrovata, splendida bassa risoluzione

No
– è richiesta una buona dose di disbelief
– sporadici bug
– poca cura nel rifinire presentazione e chiusura
– non avrebbe guastato qualche riga di testo in più

Haunting Hospital: Nightmare (autore: GregTech SoftWork di Gregory Ogando)
Remake di Haunting Hospital, realizzato dal medesimo autore.
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Bruna Flenn si reca nell’ospedale in cui lavora come infermiera. È in ritardo, come spesso le è accaduto negli ultimi giorni. Ma questo non è un giorno come gli altri; quale mistero è legato agli incubi ricorrenti di Bruna?


– gli ospedali, assieme a scuole e carceri, sono da sempre riuscito teatro d’ispirazione orrorifica
– una protagonista con qualcosa di diverso da dire
– l’indicatore di stabilità mentale, affiancato a quello di energia, aumenta il livello di sfida
– la visuale dall’alto ricorda il glorioso Dreamweb di Creative Reality

No
– oh! Ohohh! I gemiti di dolore misto a piacere (?) di Bruna
– raramente efficace nel mantenere uno stabile livello di tensione
– gli estintori razzo-missile rimbalzanti
– il sistema di controllo, configurabile a proprio piacimento ma macchinoso e pretenzioso a dir poco. Oltre alla croce direzionale sarà necessario un tasto per le rispettive funzioni; azionare, strisciare, alzarsi, cambiare arma, mirare, sparare, ricaricare, usare sedativi, usare bende, usare vitamine, mostrare l’inventario. E siccome la tastiera non bastava… utilizzo del mouse nelle selezioni richieste da pannelli numerici.

Yume Nikki (autore: Kikiyama)
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Madotsuki abita dentro a una stanza poco arredata; televisione e console 8 bit, un letto, una scrivania. Ogni tanto si affaccia sul piccolo terrazzo ma non esce mai dalla stanza e scuote la testa se provo a farle aprire la porta. Perchè Madotsuki è un hikikomori.
Il suo vero mondo si manifesta non attraverso la realtà bensì la fantasia, il sogno. Dormendo, Madotsuki si sveglia in un ambiente da cui potrà accedere a diverse zone, libera di errare fra esseri bizzarri e spaventosi. Lo scopo finale consiste nel collezionare ventiquattro oggetti, disseminati fra i vari livelli. Il filo logico (e, volendo, la traccia diegetica) andrà ricercato nell’interpretazione dei simbolismi e nelle suggestioni del delirio cacofonico a cui saremo sottoposti; un costante bombardamento di sensazioni audiovisive che riesce a stupire.


– il crescendo di scenari disturbanti
– accostamenti cromatici fuori di testa
– l’opprimente solitudine di Madotsuki
– Uboa

No
– trovare alcuni oggetti richiede più fortuna che dedizione
– alcune sezioni dispersive allo sfinimento
– infinite speculazioni sui più reconditi significati
– Kikiyama; vero talento o fortuita casualità?

The Outbreak (autore: Silktricky Production)
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All’inferno non c’è più posto e i morti si vedono costretti a chiedere asilo deambulatorio alle periferie americane. Un gruppo di viventi la prende male e si barrica dentro casa. A noi l’onere di deciderne le sorti in questo breve cortometraggio a bivi.


– il fascino dei vecchi film interattivi in live action; un tempo costosissimi esponenti della nuova frontiera mainstream, ora relegati a indipendenti produzioni low-budget
– buon make-up e sano splatter
– la struttura a capitoli permette di recuperare le sequenze perdute
– gli zombi… dove li metti stanno sempre bene

No
– la struttura a bivi è molto più lineare di quanto possa sembrare
– non sarà ricordato per la recitazione degli attori
– alcune scelte determinano in modo fin troppo preponderante successive riuscite o inevitabili fallimenti
– l’interazione si consuma in una decina di click

Asylum 626 (autore: Snack Strong Production)
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Il manicomio è teatro prediletto di molta narrativa dell’orrore. Ci prova anche Snack Strong Production, reduce dagli svariati consensi ottenuti con Hotel 626. Come la precedente esperienza interattiva, anche Asylum 626 è stato realizzato per pubblicizzare una marca di patatine.


– alcuni schemi richiedono un minimo livello di riflessi e deduzione per essere superati
– adeguate musiche ed effetti sonori
– visuale in prima persona dall’ottima percezione dello spazio
– simpatico twist ending

No
– si finisce da solo…
– … in circa sette minuti
– meno giocabile rispetto a Hotel 626
– avete presente quei video con lo scary joke, del tipo che mentre osservate con attenzione lo schermo vi parte l’orrido faccione in primo piano con annesso effettaccio sonoro? Ecco.

Backdoor Man

Sviluppato da Grundislav Games | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale

Backdoor Man è una piccolissima avventura grafica gratuita che si gioca in mezz’ora e che è stata realizzata per una competizione dedicata al tema dei giochi per adulti. In realtà c’è poco da giocare e basta qualche click nei punti giusti per andare avanti. Si tratta comunque di un esperimento interessante per il suo trattare un tema pruriginoso in modo intelligente e per nulla retorico. Il gioco inizia con il protagonista, un escort maschile, seduto a un bancone di un bar dove, parlando con il barista e sorseggiando qualche drink di troppo, finisce per parlargli del suo lavoro raccontandogli tre storie diverse riguardanti tre clienti: una donna giovane, una donna anziana e un uomo.

Con gli scarsissimi mezzi a disposizione, gli sviluppatori sono riusciti a descrivere una borghesia che vive in case di lusso ma che è perennemente insoddisfatta e alla ricerca di qualcosa di diverso. Così abbiamo la giovane donna che cerca l’emozione del sesso mercenario, ma che sembra più interessata a parlare che a fare, la vecchia che vuole andare subito al sodo lasciandoci le penne e il marito tutto casa e lavoro che approfitta dell’assenza della moglie per provare qualcosa di diverso. Tutti i personaggi vivono in case ampie e arredate con gusto moderno tipicamente americano. Tutti sembrano rifiutare la loro vita fatta di una sessualità repressa e incapace di esprimersi fuori da certi canoni sociali. Con buona sapienza narrativa, il finale ricongiunge le storie raccontate dall’uomo con un colpo di scena niente male in cui viene svelata per la prima volta la sua vera identità.

Non c’è niente di stupefacente in Backdoor Man, se non il fatto che riesca a essere narrativamente più compiuto della maggior parte dei giochi commerciali che si vantano del loro lato narrativo. I limiti della realizzazione sono evidenti, ma quello che conta è la dimostrazione che anche i videogiochi possono affrontare certi temi senza scadere nello stucchevole e senza pagare pegno per la loro natura videoludica. Basterebbe un po’ di volontà in più e la capacità di pensare a una fascia di pubblico differente da quella che cerca soddisfazioni ormonali sopra a ogni altra cosa.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

Esaminando Muslim Massacre

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE

Indie’s Corner

Scramble

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L’autore di questo remake potenziato di Scramble deve amare alla follia il classico della Konami. In effetti questa versione di Scramble è la seconda che ha realizzato. Trovandosi nella necessità di aggiornare la prima versione per farla girare sui sistemi più moderni, ha aggiunto moltissime novità. L’aggiornamento è diventato quindi un gioco a se che si caratterizza per alcuni nuovi livelli e per una sezione in cui, invece di procedere da sinistra verso destra, si va da destra verso sinistra.

SITO UFFICIALE

Armed Seven

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Sparatutto a scorrimento orizzontale nato nella scena indie nipponica, Armed Seven strizza l’occhio a Nemesis, soprattutto nella selezione dell’arsenale, e pesca a piene mani dai classici del genere, alternando fasi più tattiche ad altre in cui bisogna semplicemente schivare le centinaia di proiettili che affollano contemporaneamente lo schermo.

Caciarone ed eccessivo come il genere prescrive, nonostante la banalità stilistica che lo caratterizza, Armed Seven è godibile pur se follemente difficile.

SITO UFFICIALE

Tetroid 2012

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Tetroid 2012 è un Tetris sotto acido.

Ci troviamo davanti ad una vera e propria esperienza allucinatoria in cui il gioco classico, già di per se astratto, si connota di un look psichedelico che arriva a deformarlo rendendolo lisergico. Una specie di trip in pixel accompagnato da una colonna sonora fatta di brani industrial/ambient (ma anche no… vado a braccio) che lo rendono ancora più coinvolgente/sconvolgente. Non mancano le citazioni videoludiche con le apparizioni di Breakout e Mr. Driller, inseriti nel gameplay come bonus inediti che rendono ancora più surreale l’esperienza di gioco.

L’immagine del classico pozzo di gioco con i pezzi dalle forme arcinote viene deformata, duplicata, strizzata e resa irriconoscibile tramite l’utilizzo di una serie di effetti grafici che sembrano usciti da un incubo di Jeff Minter.

Dedicategli una partita anche se odiate Tetris e, mi raccomando, giocatelo con il sonoro.

SITO UFFICIALE

Flipside of the Divine

Sviluppato da The Flipotechs | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

Flipside of the Divine è un platform/puzzle game che si svolge nel regno dei cieli.

Lo scopo di ogni livello è quello di guidare un eroe non ben identificato per fargli raggiungere un portale, superando una serie di ostacoli sfruttando i poteri di un’aquila che fa ruotare alcune piattaforme e ne distrugge altre.

Questo è quanto. Flipside è intrigante, intricato, appassionante, vario, cervellotico, a tratti frustrante, ma sempre capace di proporre qualche novità in ogni livello tenendo desto l’interesse.

I primissimi schemi sono meramente dimostrativi e servono per apprendere le basi del gioco e i diversi modi per risolvere gli enigmi, ma le cose si fanno serie dal quarto in poi in cui bisognerà iniziare ad usare il cervello.

Quello che colpisce fin da subito è la sospensione dello scenario in un mondo etereo dai confini invisibili o incerti. Gli elementi decorativi sono pochissimi ma sono usati con gusto e rendono il minimalismo visivo che caratterizza i livelli insolitamente affascinante, nonostante la banalità di fondo del tema visivo scelto per l’ambientazione.

Probabilmente è l’accostamento fra la geometrica razionalità delle mattonelle con l’aleatorietà dei fondali a creare quell’armonia/disarmonia visiva che caratterizza tutti i livelli, regalando un sublime senso di indefinitezza al giocatore impegnato a risolvere i diversi livelli e regalando a Flipside uno stile visivo peculiare che sembra ripescare alcune suggestioni presenti nei vecchi titoli a 8/16 bit spesso caratterizzati dall’essere ambientati in un non-spazio più che in un ambiente definito.

Per il resto non vi resta che scaricarlo (è freeware) e provarlo da voi.

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FLIPSIDE OF THE DIVINE

shit game

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shit game è un gioco abbozzato, rozzo, elaborato nel gameplay ma per nulla rifinito. Un capolavoro, insomma.

E’ la negazione della ricerca dello stile, uno scarabocchio disgnato su un foglio di carta mentre un professore spiega qualcosa di particolarmente noioso.

E’ un platform popolato da mostri che sembrano uscire più da un test di psicologia infantile che da un’elaborata visione artistica.

Paradossalmente, nella sua precaria radicalità visiva, shit game risulta compiuto e si lascia giocare, suscitando disincanto e rimanendo impresso per quello che è: la rappresentazione dell’indolenza della scena indie, un’opera in un certo senso cruda e piena di ironia.

Ma è anche un gioco che non vuole prendersi troppo sul serio e che è stato sviluppato in una settimana… e quindi non vale la pena di prendere troppo sul serio neanche me.

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SHIT GAME