[The Last Remnant] Cronache di Balterossa

Se c’è una cosa di cui avverto la mancanza nei JRPG di ultima generazione, è una buona dose di sidequest.

Fortuna vuole che The Last Remnant ne abbia davvero tante o, quantomeno, ne abbia abbastanza da avermi tenuto decisamente impegnato per due buone settimane, in barba alla main storyline.

Ora, non aspettatevi nulla di particolarmente elaborato: le missioni secondarie, in questo titolo, sono in linea con la sua impostazione generale: un JRPG atipico, interamente votato ai combattimenti campali e agli scontri tra battaglioni e gruppi di unità (dette unioni). Alla fine, le piccole storie che accompagnano tali sotto-quest non fanno altro che fornire un pretesto per andare a tirare mazzate al tal mostro o al tal villano contribuendo, comunque, a costruire il lore del mondo e delle città e regni che lo compongono.

L’aspetto più sorprendente di buona parte di queste missioni, però, è la qualità degli scontri che le contraddistingue. Non sono poche quelle in cui ci si ritrova ad affrontare dei mostri giganti con scagnozzi al seguito. E non sono mai battaglie semplici; tuttavia, proprio per questo motivo e per il sistema di combattimento (che sto apprezzando parecchio), sono veramente gradevoli e soprattutto gratificanti.

Ve ne racconto una.

read more

Infinite Undiscovery

Sviluppato da Tri-Ace | Pubblicato da Square-Enix | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato nel Settembre 2008

Quando si tratta di andare ad inventarsi titoli ad effetto che suonano strani e al tempo stesso non hanno uno straccio di senso, potete sempre contare sui bravi sviluppatori giapponesi. L’ultimo JRPG sviluppato in casa Tri-Ace infatti ha un nome che è tutto un programma (no, non quel canale televisivo a sfondo scientifico), visto che Infinite Undiscovery non vuol dire proprio una sacrosanta mazza.

read more

[Retrospec] Final Fantasy IX

Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.