Final Fantasy XIII

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.

[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo)

Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.

Devo dire che l’impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di Guild Wars sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la “carriera” del personaggio. Essendo un giocatore “atipico” che non ama affannarsi verso l’endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.

Non c’è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin’ora, tranne per tutta la zona di Memory Alpha, non ho di che lamentarmi.

Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po’ inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l’altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.

Dynaverse redivivo? Speriamo!

Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con Breath of Fire II su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.

Per lo meno in futuro potrò giocare a Breath of Fire IV senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.

Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l’ottimo Fire Emblem: The Sacred Stones, sempre per GBA.

I Fire Emblem sono l’opposto dei Breath of Fire: strategici un po’ rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l’ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.

Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.

[Diario] Dialogo o silenzi?

OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

[Retrospec] Shin Megami Tensei

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Qualcosa di strano accade a Tokio: la città è occupata dalle forze americane, un movimento sedizioso trama nell’ombra ed un olocausto atomico incombe. Il protagonista, memore di un sogno profetico, si trova suo malgrado coinvolto negli intrighi che serpeggiano per una metropoli allucinata e delirante, divenendo lo strumento che ne innescherà la fine…

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Fast forward di 30 anni: il mondo è sotto un regime totalitario, i demoni sono liberi per il pianeta e solo il nostro Demon Buster, aiutato dai suoi amici e dagli esseri soprannaturali che riuscirà ad assoggettare, può portare di nuovo equilibrio tra le forze del bene e quelle del male.

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Shin Megami Tensei è lungo ed ostico, lo si capisce dal momento in cui inzia a vomitare i titoli di apertura, dopo quasi 10 ore di gioco. È ostico perché attinge dagli spietati dungeon crawler che piacciono tanto ai giapponesi (si gioca come Wizardry ma ha il mapping automatico). È ostico perché senza un’esperienza su un MegaTen più recente, comprendere l’uso delle magie o l’esito delle fusioni dei demoni è una specie di roulette russa che spesso si risolve con il game over. E il manuale (in giapponese, ovviamente) aiuta poco o nulla.

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I combattimenti a turni vi stremeranno, costringendovi a navigare arzigogolati menù e ad affrontare vere e proprie ondate di nemici. Fortuna che qualcuno in ATLUS ha pensato di introdurre un’opzione di autocombat. Sfortuna che il resto dell’industria abbia copiato con dieci anni di ritardo.

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Perché vale la pena provarlo? Perché dietro questa scorza dura c’è un signor gioco, di quelli di una volta, con un sacco di testo e personaggi interessanti, perché tutto quello che farete vi verrà ritorto contro, perché questo è uno dei pochi RPG che dà un vero senso alla parola ethos. Perché il sistema di gioco è molto flessibile e la procedura di asservimento e fusione dei demoni è un Pokémon ante-litteram senza banalizzazioni.

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Primitivo, rozzo, non all’altezza della piattaforma su cui girava, Shin Megami Tensei rimane comunque la pietra angolare della fortuna di ATLUS, nonché uno dei JRPG più influenti dell’era 16bit. E c’è un perché.

Shin Megami Tensei è stato pubblicato e sviluppato da Atlus nel 1992 per Super Nintendo. La patch da usare con un emulatore che rende il gioco in inglese è stata realizzata da Aeon Genesis Translation Production, e la trovate qui. La versione giapponese della cartuccia è facilmente reperibile su eBay US a prezzi molto contenuti.

Final Fantasy Fables: Chocobo Dungeon

Sviluppato da h.a.n.d | Pubblicato da Square Enix
Wii | Rilasciato il 11/07/08

Vi confesso che sono rimasto piacevolmente sorpreso quando, alcune settimane fa, ho tirato fuori dalla mia inesauribile riserva di giochi Chocobo Dungeon per farmici un giro. L’avevo comperato al day one e messo da parte come RPG di back-up, dando per scontato che fosse solo l’ennesimo reskin di una lunga serie. Sull’acquisto aveva giocato il buon ricordo che avevo avuto dei due titoli usciti per PS1, ma non mi sarei mai aspettato che questo nuovo episodio si sarebbe rivelato un titolo molto più originale, anche se tecnicamente ancora un po’ lacunoso.

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Per chi non lo sapesse, la serie Mistery Dungeon, con i dovuti aggiustamenti e semplificazioni per console, riproduce l’esperienza di gioco dei roguelike per PC: si crea un eroe e lo si invia a fare stragi in un dungeon generato casualmente, sino al raggiungimento di un obiettivo di massima (di solito recuperare qualcosa o uccidere qualcuno). Nonostante i vari adattamenti in salsa Pokémon, Final Fantasy o altro, i Mistery Dungenon rimangono sempre sulla pericolosa soglia della mediocrità per via di una realizzazione tecnica solitamente appena passabile e per una propensione verso l’essenzialità estrema che riduce la storia a un pretesto e poco altro.

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Chocobo Dungeon parte invece con una lunghissima (circa un’ora) introduzione/tutorial. Chocobo, accompagnando il suo amico Cid in un’esplorazione, si ritrova catapultato nella città di Lostime, situata sull’isola di Memoria. Dopo aver capito di essere finiti in un universo parallelo, Cid perde i suoi ricordi per via del rintocco di una campana maledetta che condanna i cittadini di Lostime all’oblio. Con l’aiuto di una giovane maga bianca, Shirma, e di un curioso bambino piovuto dal cielo in un uovo, Raffaello, Chocobo si impegna a restituire i ricordi agli abitanti di Lostime, aiutato da Raffaello che è in grado di entrare nei “dungeon della memoria” (in pratica la psiche) delle inermi vittime della campana dell’oblio per curarle.

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La rottura rispetto alla mediocrità si vede nella profusione di intermezzi e filmati che ribadiscono l’attenzione che Square dà a queste cose. Gli stessi personaggi sono varii e ben rappresentati, alcune macchiette comiche sono degne di Final Fantasy ed hanno dialoghi ben scritti. In piena tradizione Square, la storia inizia quasi subito a tingersi di un nero velato di morbosità, in aperto contrasto con la scanzonata caratterizzazione dei personaggi, complicandosi di pari passo con il livello di sfida dei dungeon. Il sistema di gioco, contando sul rodato Job System di Final Fantasy, rimane fresco e vario proprio perché Chocobo deve alternare spesso il proprio stile di gioco alle necessità della missione in corso.

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Il resto delle meccaniche rimane fedele a Mistery Dungeon. Ogni azione propria corrisponde a un’azione effettuata dai nemici: questo rende l’esplorazione simile al movimento in un boardgame e permette di mettere in piedi veri e propri schemi e gambetti per sconfiggere i propri avversari. Manovrare ed usare al meglio le varie azioni a disposizione diventerà via via più complicato grazie ad abilità che richiederanno più turni per essere eseguite e alla necessità di affrontare più nemici alla volta.

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Mixato a questo sistema piuttosto retrò ci sono delle trovate che ne migliorano l’accessibilità: basta camminare per recuperare punti ferita e mana fuori dalle battaglie (e si può persino correre sul posto per velocizzare la cosa, state solo attenti ai nemici nelle vicinanze!), si può evitare un incontro perché i nemici sono più lenti e si localizzano da molto lontano sulla minimappa. Un’altra grande notizia è che tutto avviene senza menù o interfacce a disturbarci: ci si muove con i tasti direzionali e si utilizzano due tasti per le azioni contestuali. Anche i turni sono trasparenti, dando l’illusione di giocare più a Zelda che ad un SRPG: le animazioni sono sincronizzate per dare l’illusione del tempo reale. Viceversa, se c’è bisogno di prendersi una pausa per pensare, basta farlo: i nemici aspetteranno la nostra prossima azione all’infinito. Qualche menù ovviamente c’è ma è legato alle attività di amministrazione del personaggio e dell’equipaggiamento. Insomma, immediatezza pura.

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I più impazienti saranno contenti di sapere che anche quando i dungeon sono lunghi e gli avversari impegnativi c’è un orientamento verso la velocità di esecuzione: i normali mostri si eliminano in un paio di turni sapendo quali sono gli attacchi migliori contro di loro, l’esplorazione dei piani più grandi richiede al massimo una manciata di minuti e c’è spesso un premio ad attenderci. Il passaggio tra un livello e l’altro nei dungeon offre graduali indizi sulla vita passata dei comprimari, alcune volte con esiti drammatici, aumentando di molto l’interesse. Tra un dungeon e l’altro succede sempre qualcosa in città e si dovrà assistere a parecchi eventi prima di essere pronti alla prossima avventura.

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Oltre ai dungeon c’è poi l’esplorazione della città e alcune piccole attività collaterali, come svolgere qualche side quest per i varii e curiosi personaggi che la abitano, pescare, commerciare, urlare frasi d’amore (!) e via discorrendo. Nulla di assurdamente complesso, ma comunque un bel modo per prendersi una pausa tra un problematico boss e l’altro.

L’aspetto tecnico convince a tratti: la presentazione grafica è gradevole e le texture hanno un ottimo livello di dettaglio, tanto da far notare molto la differenza tra la modalità SDTV e EDTV del Wii. Lo stesso vale per i filmati, che hanno una qualità cinematografica. Le animazioni delle sequenze narrative ed esplorative, invece, non convincono molto: i personaggi ballonzolano un po’ troppo durante le conversazioni. Diversa la storia per le animazioni nei dungeon: Chocobo è credibile e dinamico, come anche i suoi avversari.
Anche il sonoro ha i suoi punti deboli: la colonna sonora è composta quasi del tutto da brani già usati in altri giochi e solo qualcuno è stato riarrangiato per l’occasione. Spicca il brano cantato di Ai Kawashima (Door Crawl) ma solo per differenza stilistica.

Sebbene il Wii non abbondi di titoli per hardcore gamer, la giocabilità di Chocobo Dungeon ne fa uno dei migliori RPG presenti per tale piattaforma e dispiace un po’ che le sue potenzialità siano rimaste imbrigliate all’interno della serie Mistery Dungeon (qui comunque nella sua massima espressione). L’idea avrebbe meritato un sistema di gioco dedicato e un budget più alto.

Tales of Vesperia: prime impressioni

Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)

La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.

Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).

La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…

A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.

Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!

La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

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Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.

L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.

La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:

Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.

Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.

Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.

A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.

Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:

In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).

A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

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Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.

Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.

Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.

Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.

White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG

Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.