Dare voti ai giochi classici… desistere desistere desistere

resistance fall of man

Immagino che il principio che porta i vari siti e riviste a dare voti ai giochi classici sia quello del “si pagano e vanno giudicati come prodotti commerciali”. Sto ovviamente parlando dei prodotti acquistabili a suon di punti, stelle, caciotte e torroni dalle interfacce delle tre console next-gen che ormai tanto next non sono più ma non ci si lamenta perché è comodo poter raggruppare tre pezzi di plastica in una sola definizione e per giunta così cool da far rabbrividire. Nell’ultimo periodo la console war è combattuta, più che a colpi di esclusive stratosferiche, al ritmo di vecchi sprite pixellosi… in effetti questa next-gen di capolavori ne ha mostrati pochini. Su Xbox 360 se ne conta uno (Gears of War), più una manciata di giochi buoni (ovviamente sto parlando di esclusive), su Wii se ne conta uno (The Legend of Zelda: Twilight Princess), riciclato dalla old-gen, ma proveniente dalla old-old-old-old-gen in quanto a concept, più una serie illimitata di giochetti mediocri o pessimi che, tentando di sfruttare il nuovo controller adattandolo a schemi di gioco old-gen e old-old-gen, sono risultati quasi ingiocabili. Per ultimi rimangono i possessori di PS3 che si stanno ancora chiedendo che cosa hanno comprato a fare la console appena uscita spendendo da 500 ai 600 dollari, visto che di giochi imprescindibili non ce ne sono e che al massimo si contano un paio di prodotti interessanti (Resistance: Fall of Man e Motorstom) ma sinceramente trascurabili. Fortunatamente c’è tempo per aspettarsi di meglio. E qui arrivano i classici.
Il termine classico indica un’opera dal valore universalmente riconosciuto. Coniato inizialmente per definire le opere dell’antichità greca e romana, è stato esteso a tutte quelle opere dell’ingegno che, secondo ogni epoca, formano o dovrebbero formare la cultura “ideale”. Insomma, un classico è un modello teorico da seguire o che è stato già seguito e che ha prodotto una linea di “idee” che a lui fanno capo… un sopravvissuto al tempo e alla memoria.
Ovviamente tutto questo discorso ha senso se si specifica che il “classico” è un prodotto essenzialmente contemporaneo, cioè viene pensato dal presente come sua funzione esclusiva, spesso come base stessa della possibilità di esistere del nuovo, che ad esso si appoggia. Il mondo dei videogiochi in questo senso non fa differenza dal resto della cultura e, con il passare dei decenni, ha prodotto una sua rosa di “classici” da commemorare e citare.
Sfatiamo un mito diffuso: non tutti i giochi vecchi sono “classici”. Un classico, per essere tale, deve continuare a produrre nel presente, fosse anche lavorando per negazione. In questo senso è possibile considerare classici tutti quei giochi che hanno introdotto i concetti base dei videogiochi (vite, labirinti, lotta contro il tempo ecc), quindi i vari Pacman, Space Invaders, Space Wars, Pong ecc rientrano tutti ampiamente nella definizione perché continuano il loro ciclo vitale (che non corrisponde con il ciclo economico) nonostante tutto, producendo ancora oggi cultura videoludica. Un classico è Super Mario Bros, ma non Mario Bros. Un classico è R-Type ma non Cotton. Si può assurgere allo stato di classico anche soltanto quando è una singola caratteristica originale ad essere penetrata nella cultura videoludica: Max Payne è un classico perché introduce il Bullet Time nei videogiochi rappresentando un punto di inizio… magari meno determinante rispetto ad altri punti d’inizio, ma pur sempre da considerare come tale.

Castlevania Symphony of the Night

Detto questo, torniamo alla nostra next-gen e all’atteggiamento che la stampa specializzata sta avendo nei confronti delle varie riesumazioni in atto. In primo luogo va considerato che questo, per ora, è uno dei pochi modi per “recensire” qualcosa di associabile alla next-gen. Il numero di prodotti per le nuove console sarà probabilmente ridotto rispetto a quello delle vecchie per il semplice fatto che i costi di sviluppo hanno raggiunto livelli stratosferici e non tutti potranno permettersi, soprattutto all’inizio, di far uscire vagonate di titoli destinati al fallimento. Questo significherà un’assestarsi del mercato intorno ai soliti grandi nomi con l’impossibilità per i piccoli di entrare in gioco, anche con idee potenzialmente vincenti. La situazione si è già delineata in questo modo con la old-gen, ma il fenomeno, probabilmente, sarà ancora più marcato con la next-gen. I giocatori hanno però già accettato mentalmente il salto generazionale. La console più venduta rimane la PS2, ma nessuno ci fa più troppo caso. Tutti sono proiettati verso il futuro e sicuramente l’interesse verso le nuove console è maggiore rispetto a quello che c’è intorno alle vecchie. Una PS2 è troppo vecchia per essere confrontata con la PS3 ma troppo nuova per generare comunità di appassionati della sua “classicità”, come avviene normalmente per i sistemi del passato. Questo maggiore interesse verso il “nuovo” si traduce essenzialmente in vendite maggiori di tutto ciò che con esso è correlato. È risaputo, ad esempio, che nell’editoria specializzata le riviste vendano più copie nei momenti di svolta… ovvero quando il passaggio verso i nuovi sistemi è ancora nebuloso e i potenziali acquirenti sono eccitati dalla novità. Una vera e propria fase di innamoramento che fa balzare in alto gli introiti di tutto l’ambiente paratestuale alle console stesse. In questi periodi c’è grossa fame di articoli “per tempo”… quindi si moltiplicano articoli di lancio con previsioni, statistiche, dati… una specie di gossip tecnologico che, come il passato ha sempre dimostrato, non significherà quasi nulla in termini assoluti (che la PSP sia più potente del DS è un fatto che nemmeno la Nintendo ha mai nascosto… però i dati di vendita hanno dato ragione a quest’ultima, contro tutte le previsioni degli “espertologi” del settore che volevano la PSP regnare sovrana ancor prima del lancio). I dati nudi e crudi andrebbero sempre letti “nel tempo” e, soprattutto nelle fasi antecedenti al lancio di una nuova macchina, si dovrebbero sollevare dubbi legittimi, più che incensare religiosamente l’ignoto… purtroppo questo non avviene che in rari casi e regolarmente si ripetono le stesse situazioni con articoli fotocopia prodotti in serie che però ottengono sempre ottimi riscontri in termini di lettori.
“Ma insomma, questi classici?” vi starete chiedendo. Beh, ve ne ho parlato fino ad ora e non ve ne siete accorti. Che senso ha dare un voto oggi a Super Mario Bros? Più in generale, che senso ha dare un voto ai “classici”? Giudicare i vecchi giochi considerandone l’ “invecchiamento” è una pratica malsana che si sta diffondendo a macchia d’olio. 2 stelle a Contra perché non è invecchiato benissimo, 4 a Super Mario Bros perché è ancora divertente nonostante la grafica scarna e 4,5 a Ocarina of Time perché è sempre un capolavoro ma non è più visivamente appetibile come un tempo… Sinceramente… a chi serve questa roba? I nuovi giocatori devono concepire il passato paragonando il motore grafico di A Link to Past a quello di Oblivion? Un gioco è diventato brutto perché sui nuovi televisori i pixel sono più evidenti?

Kid Ikarus

Francamente, leggere certi articoli in cui i giochi del passato vengono analizzati pensando costantemente al presente mi fa un po’ ridere. Pare più un modo di parlare del nuovo a tutti i costi sfruttando il vecchio, piuttosto che esaminare sinceramente un nuovo prodotto. Forse sarebbe il caso di ipotizzare un valore che vada al di là di un voto. Forse Super Mario Land e/o Castlevania Symphony of the Night, tanto per fare due esempi, si potrebbero consigliare per il loro valore assoluto al posto di giochi che questo valore assoluto non ce l’hanno (e forse non ce l’hanno mai avuto), descrivendoli per quello che sono e sono stati piuttosto che mirando ad affibiare il solito voto partendo dalle categorie classiche… eppure gli articoli vanno scritti per i giocatori next-gen, anche se questi vengono dalla old-old-old-old-old-gen e se ne fottono se il commentatore di turno considera inaccettabile un pixel di troppo in un gioco di vent’anni fa. I classici attirano i giocatori spesso soltanto per il fatto di suscitare in loro dei ricordi (vedi post precedente di questo blog). Figurarsi se uno si fa rovinare i ricordi da un recensore che ha deciso di maltrattare un vecchio gioco con un votaccio… come poi se avesse senso farlo.
Ma forse il voto serve per i giocatori più giovani, crederanno alcuni…
mah…
mettereste mai i voti a Eschilo e Sofocle per consigliarli a qualcuno? Se si vogliono preservare veramente i videogiochi “classici” bisogna iniziare a valorizzarli per quello che hanno rappresentato e non soltanto per quanto siano ancora freschi per il mercato… non stiamo parlando di pesce. È che spesso sembra che l’industria stessa, intesa complessivamente, abbia paura di svezzare il concetto di videogioco dandogli maggiore dignità… che poi è quello che è successo nei secoli con la letteratura, la scultura, la poesia, la pittura, il cinema ecc.

MotorStorm (ovvero: alcuni pensieri su PS3)

Produzioni come MotorStorm vengono concepite al fine di mostrare, sin da subito, le potenzialità tecnologiche di una nuova piattaforma. Infatti, un po’ come accaduto per Killzone 2, le clip del gioco mostrate allo scorso E3 risultavano una grande goduria per gli occhi, e motivo di infinite fantasticazioni sulle capacità della ventura PlayStation 3. Per tali ragioni, avvicinarmi a questo titolo per me ha significato una sorta di “prova del nove”, ossia un esame mediante il quale muovere un primo passo verso la formulazione di un giudizio sull’offerta next-gen di Sony.

MotorStorm

Compiacersi della propria guida muscolare: ecco il succo del gameplay. L’utente può scegliere tra diversi mezzi (ATV, moto, jeep, camioncini, e via di questo passo) e affrontare, a suon di sportellate, di calci e di scorrettezze varie, i suoi avversari (secondo quanto ho avuto modo di vedere, latita una modalità multiplayer, quindi niente party tra amici) in tracciati che assomigliano a campi di battaglia piuttosto che a sede di corse motoristiche. That’s all. Niente di più, niente di meno.

Sixaxis

MotorStorm, nel suo continuo rincorrere l’esaltazione della volontà di potenza del giocatore, mette in luce un aspetto, che azzarderei elevare a paradigma, caratterizzante la PS3, e, in particolar modo, il suo controller (il Sixaxis): manca la vibrazione. Mai, e sottolineo mai, avrei pensato che una simile lacuna potesse gravare così tanto sull’esperienza ludica; ho temuto, per un attimo, di aver compiuto un balzo nel passato, di esser tornato a dieci anni fa (complici sono le meccaniche di gioco del titolo in esame, che non introducono alcuna novità significativa né nel modello di guida né nelle modalità single-player nel mondo delle corse arcade). A cosa serve la potenza del Cell, a cosa serve l’alta definizione, a cosa serve la capienza del supporto Blu-Ray se l’interfaccia utente-macchina-gioco consiste in un tale collo di bottiglia? Ci sono i sensori di movimento, si obietterà. Hanno aggiunto i grilletti, si osserverà. Beh, sono titubante. Aspetto critiche nei confronti del presente post, e nel frattempo resto a guardare.

Civilization

<<Uccidi tuo padre e scopa tua madre, viene detto ad Edipo; uccidi tuo padre e fotti tua madre, urla disperato Jim Morrison…>>

Piccola citazione tratta dalla prefazione del libro Civilization: Storie virtuali, fantasie reali, scritta da Mario Ricco.

Cominciamo male. A Edipo nessuno ha mai detto niente del genere. “Disse che era destino che mi accoppiassi con mia madre per mostrare agli uomini una stirpe spaventosa da vedere“, così Edipo racconta, nell’Edipo Re di Sofocle, quello che la Pizia di Delfi gli profetizzò quando ancora viveva con i genitori adottivi, che oltretutto l’eroe tragico non sapeva essere tali. Esistono molte altre versioni del mito, ma in nessuna di esse Edipo è obbligato a compiere ciò che gli è stato profetizzato. Non si capisce bene da dove siano stati desunti gli imperativi della versione di Marco Ricco… ma forse è solo una citazione pressapochista e va presa come tale. Certo che iniziare una raccolta di saggi su Civilization in questo modo…

Il fenomeno MMORPG: Le mie preoccupazioni

Mi sento oppresso. Più mi guardo in giro e più mi rendo conto di quanto questo genere stia prendendo piede. Tagliando corto, la mia impressione (e preoccupazione) è che i MMORPG stiano un pò tagliando le gambe ad altri generi tempo fa ben più popolari, online e non. Conosco persone che non comprano più giochi da mesi e mesi, in quanto tutto il loro tempo disponibile lo riversano sopra il loro MMORPG preferito. Quando le interpello sulle motivazioni di tale scelta, rispondono che non sentono più la necessità di giocare ad altro, in quanto questo genere gli offre il divertimento necessario, tale da sentirsi pienamente appagati e contenti di versare quei 15 dollari al mese.

Fenomeno MMORPG

Giusto? Sbagliato? Da un lato, un MMORPG potrebbe essere visto come una fonte di risparmio per i videogiocatori accaniti, con soli 15 dollari al mese (cifra media che può abbassarsi in virtù di pagamenti in blocco anticipati) giochi quanto vuoi e, quando cominci a sentire un pò di noia, ecco arrivare dei contenuti aggiuntivi a ripristinarti la voglia. Dall’altro lato vedo tante software house che cercano di ritargliarsi una fetta in questo settore (ecco una lista dei mmorpg esistenti e in lavorazione), attualmente dominato da Blizzard e NC Soft, magari tagliando progetti potenzialmente interessanti, per impiegare le proprie risorse sullo sviluppo di un videogioco di ruolo massivo. Tutto ciò è sconfortante, Blizzard non accenna allo sviluppo di possibili seguiti, i cui annunci sono attesi da tempo, di blockbuster quali Starcraft, Warcraft e Diablo e ha persino fermato un progetto per console potenzialmente interessante (Starcraft Ghost). Tutto questo per dedicarsi totalmente alla sua gallina dalle uova d’oro, che ha da poco superato gli 8 milioni di utenti paganti. D’altronde, come darle torto? Se analizziamo le vendite italiane nella seconda parte del mese di Gennaio (fonte multiplayer.it), notiamo che l’espansione di WoW troneggia al primo posto delle vendite assolute di tutte le piattaforme e monopolizza il mercato pc, con tutte le varie edizioni (e anche qui ci sarebbe molto da discutere, per via del triste accordo esclusivo stipulato con una singola catena di negozi e il ridottissimo numero di copie da collezione rilasciate, per quella che alla fine dei conti è una semplice espansione) e gadget assortiti. Grazie a questo genere di giochi, l’online gaming ha riacquisito popolarità, dopo un periodo di calo di interesse generale (per lo meno sul suolo italico), a discapito però di altri generi una volta ben più gettonati (FPS in primis). I server sono sempre più vuoti e alcuni clan si sono sciolti, perchè molti membri hanno deciso di passare al lato oscuro dell’online gaming. Questo è un chiaro messaggio: il successo di questo genere è destinato ancora a crescere, probabilmente a discapito degli altri e delle esperienze single player con una trama intensa che ha un inizio e una fine.

Sperando solo che l’Europa non diventi come la Corea.

So bene che molti esperti farmatori che leggeranno questo pezzo non avranno delle piacevoli reazioni, per cui vi invito a registrarvi al nostro forum e a dire la vostra nell’apposito topic che ho aperto sull’argomento.

Il nuovo corso di The Sims

Se Next Generation vede nella nuova serie di The Sims semplicemente un gioco laptop-friendly, la mia impressione è che si stia tentando di più: l’obiettivo è creare delle commedie romantiche open ended.

Solo pensare un gioco che non implichi uccidere o risolvere puzzle è molto intelligente, pensare ad un gioco che mima le serie tv è da geni. Nonostante non sia un fan delle commedie romantiche, posso solo sperare che l’esperimento riesca, perché la games industry ha bisogno di più giochi “normali” da affiancare a quelli “violenti”.

Essendo un maschietto, sarei stato più che contento di poter avere un gioco esplorativo open ended che non contempli necessariamente alieni, mostri fantasy, boss di fine livello o punti esperienza ma che concentri il gameplay ed il design sulle interazioni pseudo-umane, dove la parte più difficoltosa dell’esperienza sia amministrare fiducia e disciplina per evitare di essere sopraffatto nel sonno per l’ultima razione se la spedizione finisce male…

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

Ideologia giocante

Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.

L’idea che un videogioco possa essere usato a fini ideologici è avulsa ai più. Molti vorrebbero considerare il medium elettronico come un territorio vergine in cui l’influenza di fattori esterni, come la politica (giusto per fare un esempio), non è arrivato ad inquinarne la purezza. Giocare pretendendo di rimanere candidi come fanciulli fa parte di un retaggio che dovrebbe essere superato presto per arrivare a comprendere che una certa influenza sull’individuo un videogioco la ha. La deve avere per forza altrimenti non esisterebbe come oggetto culturale.

Il videogioco è veicolo di una visione del mondo formata dai diversi elementi che lo compongono. Un videogioco può essere usato per veicolare dei messaggi come accade per libri, sculture, quadri, cinema ecc. Noi scrutiamo una forma e in essa ci perdiamo accondiscendendo alle leggi che la determinano. Entriamo in gioco. In esso siamo chiamati a svolgere dei compiti, superare ostacoli, risolvere enigmi, vincere campionati ecc. dal giocare traiamo un piacere che va oltre il gioco in sé.

Arriviamo ad essere sospesi e a condividere un ‘mondo’ che, come tale, richiede una sua coerenza. Dai principi di questa coerenza nasce il messaggio… esplicito o implicito che sia.

Sono un mercenario e devo uccidere un gruppo di terroristi per salvare il mondo.

Mercenario = americano.

Terrorista = arabo.

Due soli fattori hanno già rinchiuso parte della visione. Anzi, i due fattori di cui sopra sono presi dalla cultura comune e, quindi, sono fattori preesistenti al gioco. Ma andiamo avanti.

I terroristi non si pongono alcuni limite per raggiungere i propri scopi. Vendita di armi, vendita di droga, omicidi, contatti con la mafia. Sono tutti elementi raccontati nel gioco anche quando il gioco sembra non raccontare nulla. Il racconto sussiste anche quando il giocatore sta agendo e molti degli elementi che formano I’ immagine’ di un personaggio sono elementi desunti dall’azione vera e propria che funge anche da descrizione continua.

Terrorista = senza scrupoli.

Ovviamente il terrorista soffre di delirio di onnipotenza.

Difficilmente verrà mostrato alle prese con la religione (per ovvi motivi politically correct) ma facilmente si riconosceranno in lui tratti culturali mediorientali che vengono dall’immaginario collettivo più che dalla realtà. L’associazione non è ovvia ma è sicuramente pilotata da molti fattori esterni che non possiamo certo approfondire in questa sede.

Lo svolgimento del gioco è lineare. Avanzando nei livelli avanziamo anche nella follia del nemico che svela sempre di più e solo il suo lato sadico… bestiale verrebbe da dire.

Ucciso il nemico l’ordine è ristabilito con catarsi annessa. Nemico ucciso = preservazione.

Alla fine del gioco non abbiamo solo giocato. Abbiamo accettato un sistema e lo abbiamo attraversato. Se non lo avessimo fatto non avremmo preso parte al gioco. Acquistandolo lo abbiamo nello stesso tempo determinato. Lo abbiamo affermato nel suo essere e lo abbiamo giustificato in quanto tale.

Ne siamo usciti indenni?

Forse ci abbiamo giocato e abbiamo voluto giocarci proprio perché cercavamo qualcosa che era già dentro di noi. Forse eravamo troppo innocenti per distinguere e applicare una qualsivoglia forma di critica e capire dove si voleva arrivare. Forse volevamo solo provare un’esperienza gratificante di cui non ci interessava il substrato culturale…

Ma ne è nato un seguito e molti doni. Decine di doni.