[Retrospec] Another World compie venti anni

Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

Retro Game Challenge

Sviluppato da indieszero | Pubblicato da Xseed Games | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2009 (USA) | Versione testata USA

Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:

Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.

Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.

Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.

Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).

Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.

Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.

Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.

Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.

Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.

Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?

Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.

Archon Classic

Sviluppato da React! Games | Piattaforme PC | Rilasciato a 2010 | SITO UFFICIALE

Archon: The Light and the Dark fu una delle migliori risposte videoludiche al “Perché non parli?” michelangiolesco, ovvero la messa in scena del superamento dei limiti imposti dalla materia, possibile attraverso l’immaterialità del medium videoludico. Gli scacchi prendevano vita e si davano battaglia in scenari scarni, mentre le tessere della scacchiera cambiavano colore con il passare dei turni, allontanandosi dal referente culturale principale che rendeva le prime impressioni sul gioco delle mere illusioni. Negli anni sono stati diversi i tentativi di rinnovarlo, ma nella maggior parte dei casi i risultati sono stati modesti e non hanno certo scalfito la corazza del mito.

Archon Classic è il remake perfetto di Archon, che segue la filosofia del non snaturare l’originale. Ci sono degli elementi nuovi, ma sono stati inseriti con delicatezza nella formula base. Sviluppato nel corso di diversi anni, sembra quasi una dichiarazione di resa di fronte alla perfezione dell’opera del 1983, ancora oggi godibilissima e in grado di rifulgere su un qualsiasi emulatore (consiglio la versione per C64). Resa onorevole, ovviamente.

Il concept è sempre quello: i pezzi di due eserciti devono combattere per conquistare tutti i punti di potere sulla scacchiera o, in alternativa, sterminare l’avversario. Quando dei pezzi rivali si incontrano sulla stessa tessera inizia lo scontro in tempo reale assumendo il controllo diretto del pezzo. Ciascun pezzo dei due set (luce e ombra, of course) ha un potere base e un potere speciale (quest’ultimo non utilizzabile in tutte le modalità) che lo rendono unico; inoltre, in alcune modalità, è possibile far crescere di livello i pezzi combattendo o usando una magia dei due incantatori (i capi delle due fazioni). La scacchiera, oltre a dettare lo spazio per i movimenti delle truppe, è anche agente attivo nelle battaglie: ogni casella, infatti, può essere neutra (vantaggi per entrambi i set), affine alla luce (i pezzi della luce hanno più energia e fanno più male) o affine all’oscurità (lo stesso ma valevole, ovviamente, per i pezzi dell’oscurità). Le affinità delle caselle cambiano con lo scorrere dei turni.

La maggior parte delle novità di Archon Classic riguarda le modalità di gioco. Oltre a quella base, infatti, sono state inserite altre scacchiere e, soprattutto, quattro campagne, due disponibili da subito e due che vanno sbloccate completando le altre, divise in quindici missioni ognuna. Altra novità di rilievo è la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, purtroppo solo in locale: non è infatti stata inserita nessuna modalità online, a parte che per delle classifiche legate alle campagne. Si spera che presto venga colmata questa grossa mancanza.

Frammenti

Maghi e palle verdi. Chi poteva pensare che sarebbe finita?

Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico: dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. Anche durante la crisi dei primi anni Ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”. Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata; e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).

Le forma d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno Space Invaders o un Pac-Man; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come Il Signore degli Anelli o la fantascienza di Isaac Asimov. Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti, ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.

La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).

Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.

A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di saper fare meglio.

Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di Gears of War che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico). Volevo solo ricordare a me stesso che “videogioco” può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.

Articolo già apparso su Babel 25

ArsLudicast 3: Passione Passato

Debutta la prima rubrica aperiodica di ArsLudicast: Passione Passato. La rubrica sarà interamente dedicata al retrogaming e la sua grafica non potrà mai essere superata!

In questa puntata Emanuele Colucci, Alessandro Monopoli e Matteo Anelli, guidati da Vittorio Bonzi, intrattengono Mario Morandi che oltre a partecipare al podcast ci darà delle anticipazioni anche sul nuovo Radiogame.

Tutti faranno un tuffo nel passato e cercheranno di spiegare la significatività ed il valore storico-culturale di Super Mario Bros, Alien Breed, Super Metroid e Fatal Frame 2, per finire con le loro rimembranze su Pac-Man. Tutti… Diciamo che alcuni ci riusciranno meglio ed altri peggio.

Inoltre c’è una sorpresona che scoprirete solo ascoltando!

Come al solito se volete condividere con noi le vostre impressioni fatelo nei commenti qui sotto. Se avete proposte per temi, volete candidarvi come ospiti o intendete avere una notte di fuoco con Vittorio, potete scriverci ad arsludicast@arsludica.org.

Comunicazione Importante

Passione Passato ha il supporto di Good Old Games, un servizio che offre giochi vintage e retro (diciamo dal 1985 al 2003) resi compatibili con i sistemi operativi moderni. I giochi hanno prezzi molto contenuti e sono pieni zeppi di extra e bonus (impagabili le colonne sonore). Se volete supportarci potete aprire un nuovo account su GOG (anche se ne avete già uno) cliccando sul badge in questa pagina e registrandovi sul sito. Ogni acquisto che farete con quell’account farà una piccola donazione ad Ars Ludica. GOG ha parecchi titoli ormai introvabili o semplicemente rari, se siete dei veri appassionati gradirete molto.

I più attenti avranno già notato nel nostro forum che ci sono anche altre iniziative di supporto in fase di sperimentazione.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

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Scaletta:

  • 03:00 – Mario Morandi parla di Super Mario Bros.
  • 10:50 – Super Metroid
  • 18:50 – Alien Breed
  • 31:25 – Fatal Frame 2
  • 41:00 – Pac-Man

Brano in Apertura:
Monty on the Run Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Rebirth (Guild Wars), di Jeremy Soule

 

The 8-bit Book: 1981 to 199X

The 8-bit Book: 1981 to 199X, di Jerry Ellis
2009, hiive books
Lingua: Inglese, acquistabile sul sito dell’editore

La Hiive Books è una piccolissima casa editrice inglese che si è specializzata nel settore delle pubblicazioni sul retrogaming dando alle stampe volumi di grandissimo pregio (sia contenutistico che grafico). Dopo The ZX Spectrum Book – 1982 to 199x (esaurito ma reso scaricabile gratuitamente) in formato PDF e The Commodore 64 Book – 1982 to 199x, arriva The 8-bit Book: 1981 to 199X, tomo di 252 pagine che si propone come una galleria dei titoli più rappresentativi dei computer a 8-bit (niente console). I sistemi trattati sono molteplici e si va da computer notissimi come il Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Zx Spectrum, per arrivare a nomi meno famosi come il SAM Coupé e l’Oric 1. L’impostazione è la stessa dei libri precedenti, ovvero è diviso per anni e ogni pagina contiene la descrizione di un gioco arricchita da diversi screenshot e dalla copertina originale (alcune fanno veramente sorridere tanto sono rozze).

La lettura è piacevole e interessante, i testi sono ricchi di informazioni e aiutano ad addentrarsi nel mondo videoludico degli anni ottanta, fatto di sperimentazione e di talenti individuali, e caratterizzato da un’anarchia creativa di cui oggi si fatica a ricordare la portata. Scorrendo le pagine si trova di tutto: da nomi storici dell’industria fagocitati dalle ultime generazioni videoludiche, a persone che hanno realizzato un singolo capolavoro e poi sono sparite finendo a fare altro.

Fa piacere leggere di nuovo di Henry’s House, titolo dall’ambientazione originale e dalla storia intrecciata con un marketing acerbo che puntava su idee ridicole per vendere i giochi (chi si ricorda il capezzolo di Game Over?), o di Wizadore, primo lavoro di Chris Roberts, l’autore della serie Wing Commander, per BBC Micro. Non mancano le curiosità da intenditori: sapevate dell’esistenza di un’avventura grafica con parser testuale con protagonista Hulk? E sapevate che il primo Bomberman è del 1983 ed è stato pubblicato su MSX (computer su cui hanno debuttato moltissimi autori giapponesi, tra i quali Kojima)? Le curiosità da scoprire sono molte, così come i tocchi di classe (spesso limitati ai titoli, come nel caso di Don’t Press the Letter Q).

L’unico elemento discutibile è parte della selezione dei titoli inclusi. La struttura a elenco e la necessità di scegliere tra migliaia di giochi usciti per sistemi così differenti ha costretto l’autore a tenere fuori molti titoli e a compiere scelte che in diversi casi sono poco condivisibili, come ad esempio l’inclusione del terzo capitolo di The Last Ninja e non del primo. Certo, va sempre considerata la difficoltà di reperimento del materiale di prodotti che spesso hanno avuto tirature di poche centinaia di copie e vanno anche considerati i gusti dell’autore che per tutto il libro, nonostante la professionalità, ha più il piglio dell’appassionato che dello storico.
Detto questo rimane il fatto che The 8-bit Book: 1981 to 199X è un gioiellino e permette di farsi una buona idea di cosa era il videogioco negli anni ottanta.

Articolo già apparso su Babel 22

Passato vs Presente

Quando iniziai a giocare coi videogiochi, essi erano così:

(Questo è Blue Print, uno dei primissimi titoli a cui ho giocato).

Oggi, invece, i giochi sono così:

È solo la grafica che è cambiata, oppure anche qualcos’altro? La risposta, per quanto possa essere banale, è “TUTTO”.
È cambiato tutto, appunto.

Ciò di cui desidero parlare con voi in questo noioso articolo è il modo in cui le feature e la produzione erano trattate un tempo e come vengono, invece, trattate oggi.

Prendiamo Zork, il primo. Come si faceva ad avere una  casa con una cassetta della posta davanti alla porta?
Si scriveva: “Vedi una casa  con una cassetta della posta” (per la precisione: “This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mail box here”).
Tutto qui. Quanto richiedeva? Probabilmente qualche secondo.

Andiamo avanti nel tempo e facciamo finta di essere negli anni ’90 e di stare facendo un’avventura grafica in 320×200 con 256 colori che girerà sui 286.
In quel caso, la stessa scena potrebbe richiedere più di una tavola 320×200. Diciamo che richiederebbe qualche giorno di lavoro.

Andiamo ancora avanti, ora siamo nel 2010. Dobbiamo fare la stessa cosa, ma per una console next gen, quindi tutto 3D e tutto al meglio.
Ci sarà il modello 3D della casa, i fondali, le animazioni dell’erba, qualche animalaccio volante per dare movimento, la musica e gli effetti sonori.
Quindi ne abbiamo per molti giorni, diciamo una settimana di lavoro spartito fra vari professionisti.

Capiamo da soli cosa voglia dire aggiungere un asset al giorno d’oggi rispetto a ieri.

Ma passiamo alle feature.

Ora vogliamo che il nostro personaggio possa interagire con l’ambiente, quindi vogliamo che possa aprire la cassetta e che dentro ci trovi una lettera, e che la lettera reciti qualcosa.

Passato remoto: io giocatore scrivo “apri cassetta della posta”, il programma riporta “c’è una busta”. Scrivo “prendi busta”, poi “leggi lettera” e il programma riporta sullo schermo il contenuto della lettera.

Passato non così remoto: appaiono due frame di animazione per la cassetta delle lettere e la lettera appare nel mio inventario, con un disegnino. Scelgo “Leggi lettera” e un testo sulla testa del mio alter-ego (o avatar, o forse no) digitale la reciterà per me.

Presente: Il personaggio si avvicina alla cassetta, la apre con un’animazione. Scelgo “raccogli lettera”. Parte un’animazione con tanto di regia curata che mostra il mio personaggio prendere la busta. La busta compare nel mio inventario, dove posso selezionare tutti gli oggetti e farli ruotare sullo schermo, per vederli bene. Da lì scelgo “apri busta” e la voce di un attore professionista mi dice che c’è una lettera. Allora scelgo “leggi lettera”.
Parte una musica che descrive uno stato d’animo, mentre inizia l’animazione del personaggio che apre la busta e ne legge il contenuto, il tutto doppiato da un attore professionista.

Quindi una feature semplice come “raccogliere la lettera, aprirla e leggerla” ha dei costi così distribuiti:
Passato remoto: 3 minuti di tempo
Passato non così remoto: uno o due giorni
Presente: circa una settimana (o più) di vari professionisti ed esterni.

Tutto questo solo per uno degli oggetti del gioco e senza contare la parte di programmazione, che ovviamente al giorno d’oggi è infinitamente più complessa di quanto fosse in passato.

Da qui capiamo perché, al giorno d’oggi, i giochi diventano sempre più mirati e specifici nel loro scopo.
Ogni feature costa così tanto che si preferisce averne poche e tunate alla perfezione perché siano eccellenti sotto ogni aspetto, piuttosto che averne tante ma realizzate in maniera che non soddisferebbe né il pubblico né la critica.

Per capirci: oggi avere centomila animazioni di due frame come in passato porterebbe alla disintegrazione del titolo da parte della critica e del pubblico. Meglio averne meno, ma bellissime.
Avere, al giorno d’oggi, dei giochi con tantissime feature come i giochi degli anni ’90 e primi 2000 sarebbe difficile, costoso e probabilmente non conveniente dal punto di vista commerciale.
Dobbiamo quindi strapparci i capelli come Homer quando scopre che Marge è incinta? Dobbiamo giocare a Jagged Alliance in eterno perchè non ci sarà mai niente di altrettanto bello?

La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato. L’attenzione che c’è oggi dietro ogni singolo aspetto di gioco non è nemmeno paragonabile a quella che c’era in passato: oggi un gioco viene finito quattromila volte prima che si dica che va bene e quando va bene, tutti gli elementi sono (solitamente) esattamente come il giocatore se li aspetta: comodi e al nostro servizio.

Pensiamo al passato: quante volte siamo passati sopra ai difetti perché il gioco era tanto bello da non lasciarsene offuscare?
Beh, se ci pensiamo, oggi i difetti non si accettano più: basta un piccolo elemento per rendere un gioco brutto, perchè al giorno d’oggi la competizione è talmente forte e le produzioni sono tanto curate che i difetti si notato all’istante.
In pratica, per ogni gioco che ha un difetto, ce ne sono dieci che non ce l’hanno, quindi lo notiamo subito.

Quindi, in conclusione, magari i giochi di oggi non consentono di fare tante cose diverse come quelli più vecchi, ma tutto quello che c’è è di qualità talmente alta da innalzarne il valore ben al di sopra dei vecchi titoli che tanto amavamo.

Non sarò l’unico che ricorda i capolavori del passato, poi li riprende e si chiede “Ma come faceva a piacermi?”, vero?

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