
La Hiive Books è una casa editrice che produce libri dal design particolare dedicati al mondo del retrogaming. Il loro primo tomo fu “ZX Spectrum Book – 1982 to 199x“, dedicato alla storia del computer dai tastini di gomma di zio Sinclair, ed ebbe un tale successo da andare sold out pochi giorni dopo la pubblicazione (in realtà la tiratura non fu altissima, ma è sempre un buon risultato). Arrivati al quarto libro e pressati dai fan per avere una ristampa del primo, o quantomeno per poterne acquistare una copia digitale dal prezzo contenuto, i ragazzi di Hiive hanno deciso di accontentare un po’ tutti e lo hanno rilasciato gratuitamente in versione PDF. Ovviamente il testo è completamente in Inglese e non esistono edizioni in altre lingue.
Se vi interessa, potete scaricarlo CLICCANDO QUI
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Intervista a Claudio Todeschini e Stefano Gaburri su Vintage Games
ARS LUDICA: Anche se saranno in pochi tra i videogiocatori più informati a ignorare chi sei, presentati e presenta la tua casa editrice ai lettori.
Claudio Todeschini: Eh, non credo che siano poi così tanti! ^____^ Mi chiamo Claudio Todeschini, da più di dieci anni lavoro per The Games Machine, storica rivista di videogame italiana, e da qualche anno seguo direttamente i siti TGM Online prima e GamesVillage dopo in qualità di editor. In generale, diciamo che mi occupo di videogiochi da che ho l’età per pensare! In questi ultimi anni mi sono anche fatto le ossa come traduttore di videogame e di numerosi saggi e romanzi tratti da videogiochi.
La casa editrice edizioni Raganella (http://edizioniraganella.it) è una microscopica realtà indipendente fondata da me medesimo, Stefano Gaburri, altra firma storica di TGM e Federica Sonzogno, la sua compagna, e che nasce con l’obiettivo di pubblicare libri belli. Non di un particolare genere (siamo partiti con i videogame perché è il mondo a cui siamo più vicini, ma in futuro abbracceremo anche altri ambiti), ma che siano letture piacevoli per noi che le curiamo e soprattutto per chi le leggerà. Aggiungo anche un altro fattore per noi molto importante: la qualità del prodotto finale. Sempre più spesso, ahimè, anche case editrici di un certo nome propongono libri non propriamente esaltanti, sia dal punto di vista del prodotto in sé (carta, cucitura, ecc.) che di quello della traduzione. Ci piace pensare di saper realizzare buoni prodotti sotto tutti i punti di vista, e che la gente abbia voglia di apprezzarli.
AL: Perché avete deciso (tu insieme a Stefano Gaburri e Federica Sonzogno) di fondare una casa editrice?
Stefano Gaburri: a questa domanda ha già risposto parzialmente Claudio qui sopra. Posso aggiungere che dopo molti anni di lavoro per altre case editrici volevamo avere la libertà di produrre i titoli che ci stimolavano di più, anche perché in passato ci è successo diverse volte di proporre libri interessanti ai nostri committenti che però non li hanno considerati (e che poi magari hanno avuto successo quando sono stati acquisiti da altri… grrrr). Personalmente io ho alcuni libri a cui sono affezionato, mai pubblicati in italiano, che spero di proporre prima o poi…
AL: Per curiosità dei nostri lettori, come avete scelto il nome della casa editrice?
CT: Pensavamo a un animale, ma quasi tutti erano già occupati da piccole case editrici o dalle singole collane di editori famosi (canguri, elefanti, struzzi…). Alla fine la raganella ci è sembrata ideale anche perché è piccola ma tosta e non molla mai la presa, proprio come speriamo di fare noi 🙂

AL: Parliamo di Vintage Games. Puoi presentare l’opera?
CT: Possiamo vedere il libro in diversi modi, tutti ugualmente affascinanti. Il primo è quello di un vero e proprio “album dei ricordi” per nostalgici dei vecchi videogame, che sfogliandolo rivedranno le immagini, gli screenshot, le foto delle scatole dei giochi con cui sono cresciuti. Potremmo azzardarci a definirlo un romantico viaggio lungo il viale della memoria della nostra spensierata fanciullezza.
Ancora, il libro è una raccolta completa dei videogame più importanti della storia ludica, suddiviso in capitoli, ciascuno dedicato a un gioco in particolare, da cui gli autori prendono spunto per trattare in maniera più ampia un intero genere (Alone in the Dark per i survival horror, Dune II per gli strategici in tempo reale, Doom per gli sparatutto in soggettiva ecc.), i titoli che l’hanno preceduto e quelli che ne sono stati direttamente influenzati, quale impatto ha avuto il gioco sul genere in termini di gameplay ma non solo, sulla cultura popolare ecc. In questo senso Vintage Games rappresenta un vero e proprio condensato di storia dei videogiochi, utile per chi vuole capirne di più, per chi è “appena arrivato” e desidera conoscere più da vicino i mondi di Zelda, di Final Fantasy e dei giochi più importanti di oggi e come sono evoluti fino a diventare quelli che conosciamo. Posso aggiungere un’ultima cosa? È anche un ottimo strumento per coloro che vogliono provare a lavorare nel mondo dei videogame in ogni ambito, da quello della critica videoludica al game design. In effetti stiamo parlando con qualche università, c’è addirittura la possibilità che venga adottato come lettura aggiuntiva…
AL: Ho letto Vintage Games in Inglese in tempi non sospetti e lo trovo un ottimo volume, non pedante e pieno di informazioni interessanti che sarebbe bello tutti i videogiocatori conoscessero. Non mancherò di leggere anche l’edizione italiana. Quando e perché avete deciso di iniziare la vostra avventura come editori proprio da Vintage Games? Cosa vi ha colpito del libro tanto da renderlo la vostra opera d’esordio?
CT: Per me la risposta a questa domanda sta in quella precedente: facendo io – ahimè – parte di quelli che con Pac-Man e Doom ci sono cresciuti, Vintage Games mi ha affascinato immediatamente, per il taglio storico e rigoroso e al tempo stesso scorrevole ed estremamente leggibile, e anche per la mole non indifferente di fotografie e screenshot che contiene.

AL: Bill Loguidice e Matt Barton, autori del libro, sono stati contenti per la realizzazione di un’edizione italiana della loro opera?
CT: Decisamente sì! Si sono “imbelliti”, come si usava dire su TGM qualche tempo fa. Ne hanno parlato a lungo sul loro sito (armchairarcade.com) e ci hanno supportato e seguito anche nelle fasi di produzione del libro, rispondendo a domande su alcuni punti poco chiari e dimostrandosi in generale molto disponibili.
AL: La versione Inglese di Vintage Games è composta da venticinque capitoli cartacei più nove capitoli extra online. Ho visto che sul sito ufficiale c’è già la traduzione dei primi capitoli extra (link in fondo all’articolo). Li tradurrete tutti?
CT: Certo che sì! In questo momento online se ne trovano sei, e presto rilasceremo anche gli ultimi tre. Dopo la pubblicazione del libro ci siamo un po’ “fermati” per seguire altri aspetti: la promozione del libro, la distribuzione e altre questioni meno divertenti ma ugualmente importanti. A tal proposito ci piace ricordare una cosa che differenzia la versione italiana da quella inglese: i capitoli extra possono essere consultati sia in HTML normale, leggendoli a video come qualsiasi pagina web, oppure scaricati in PDF, impaginati come il resto del libro, così da avere un’idea ancora più precisa di come si presenta l’opera (manca lo sfogliare delle pagine, il peso del libro e l’odore della carta, ma ci si può accontentare ^____^)
AL: Parliamo di contenuti. Gli autori di Vintage Games partono da singoli titoli per poi allargarsi e tracciare una breve storia dei generi videoludici, evidenziandone i momenti fondamentali e dando indicazioni sull’evoluzione delle forme e del linguaggio dei singoli generi. Personalmente credo che sia essenziale che il fruitore, mentalmente parlando, non sia solo oggetto passivo davanti a un altro oggetto passivo, ma si sforzi di capire le meccaniche che regolano quello che sta facendo e, soprattutto, abbia la curiosità di sapere da dove veniamo. Credi che sia importante conoscere la storia di un medium come quello videoludico e capire il modo con cui dialoga con l’utente?
Stefano Gaburri: come in tutti i mezzi di comunicazione moderni e non (dal cinema, alla musica, alla stessa letteratura), la conoscenza della storia, degli stili e dei capolavori del passato non può che arricchire la fruizione dell’utente. In nessun caso è indispensabile essere degli esperti, ma non c’è dubbio che avvicinarsi alle opere più ricche e complesse con un certo bagaglio culturale possa facilitarne la comprensione e aiutare a cogliere ogni riferimento.
Nel caso specifico dei videogame, la presenza dell’interattività e di veri e propri meccanismi di gioco aggiunge un’ulteriore livello di complessità al processo, dato che oltre alla trama e agli aspetti artistici visuali si possono andare a ricostruire gli influssi del titolo che stiamo giocando a livello di interfaccia, gameplay e coinvolgimento. Da questo punto di vista un libro come Vintage Games è sicuramente un ottimo strumento, perché molte volte l’approccio degli autori va proprio in questa direzione.
AL: Seguendo dalla domanda precedente, quanto ritieni importante che il fruitore non si limiti a giocare ma si crei una cultura che gli permetta di comprendere meglio quello che sta facendo? È ancora concepibile considerare i videogiochi come mera alternativa ai soldatini di plastica, ovvero come dei giocattoli tecnologici?
CT: Come ha detto Stefano, è come per qualunque altra cosa: conoscere meglio l’universo dei videogiochi aiuta ad apprezzarli di più, a coglierne le sfumature, a capire meglio se un titolo è realmente valido, innovativo, originale oppure se si limita a scopiazzare qua e là. Certo non è condizione necessaria per divertirsi – quando giocavamo con i soldatini nessuno di noi aveva letto un libro o studiato l’argomento, ma questo non ci ha mai impedito di divertirsi un sacco!
AL: Scorrendo un noto bookstore online americano è possibile vedere che all’estero l’editoria videoludica è molto più sviluppata che da noi, con decine di testi differenti che trattano argomenti eterogenei legati al mondo dei videogiochi (si va da testi dedicati ai singoli giochi, a veri e propri trattati che prendono in esame il fenomeno videoludico dal punto di vista economico). È anche vero che all’estero le università e il mondo della stampa generalista si sono accorti da tempo che i videogiochi non sono solo giocattoli divertenti, ma hanno a che fare con il tessuto culturale globale della popolazione, soprattutto quella più giovane. Credi che in Italia siamo penalizzati in tal senso per la mancanza di interesse intorno all’argomento da parte del mondo della cultura?
CT: Decisamente sì. La cosa appare evidente a chiunque viva e segua il mondo dei videogiochi, anche da semplice lettore, e ne abbiamo avuto ulteriore conferma anche in fase di promozione del libro: proporre un volume simile a testate “generaliste” è piuttosto difficile, proprio per lo scarso interesse che l’argomento suscita. Ci piace tuttavia pensare e sperare che sia solo questione di tempo, che le cose stiano lentamente cambiando, merito forse – almeno un po’ – anche di prodotti come Vintage Games.

AL: Che tipo di distribuzione avete scelto? Ovvero: il libro sarà reperibile solo nei negozi specializzati in videogiochi, oppure potremo trovarlo anche nelle librerie classiche?
CT: Attualmente, per questioni più che altro di logistica e di costi, il nostro modello è esclusivamente online: è possibile acquistare Vintage Games direttamente dal sito della casa editrice, edizioniraganella.it, oppure (ma in questo caso il processo è molto più lento) tramite alcune delle più importanti librerie online d’Italia come ibs.it e webster.it. Ergo, se leggete questa intervista e vi viene una voglia pazza di comprare il libro non correte nella libreria sotto casa, perché… non lo troverete.
Siamo una realtà molto, molto giovane, abbiamo un sacco di cose ancora da capire e imparare, di strade nuove da esplorare. Una di queste è il settore delle biblioteche: proprio qualche giorno fa abbiamo cominciato inserire il libro nel catalogo di quelle della provincia di Bergamo, Milano e Brescia, e contiamo pian piano di andare anche nel resto d’Italia. A questo proposito invito chi ci legge a recarsi presso la propria biblioteca (in tutta Italia!) per fare richiesta del volume!
AL: Avete già in mente (e magari in contrattazione) altri titoli da pubblicare? Cosa vi interesserebbe proporre ai lettori?
CT: Siamo partiti con un libro sui videogiochi per ovvie ragioni, ma anche perché ci è sembrato un ottimo titolo con cui dare inizio a questa avventura. Progetti per il futuro? Abbiamo già acquisito i diritti della biografia di Janis Joplin, di cui ricorre quest’anno il quarantennale della scomparsa, scritta dalla sorella. Ancora, a meno di colpi di scena dell’ultimo minuto, stiamo per siglare i contratti per un romanzo di fantascienza e di un saggio che farà la gioia degli appassionati di Calvin & Hobbes; c’è poi un bellissimo volume dedicato alla storia della Commodore, intitolato On The Edge, su cui abbiamo messo gli occhi da tempo ma per il quale si è recentemente fatta viva un’altra casa editrice: speriamo di riuscire a metterci le mani sopra! Ci sono poi molti altri libri che stiamo leggendo e valutando. Insomma, diciamo che materiale e idee non ci mancano di certo!
Stefano Gaburri: aggiungo, da vecchio appassionato di jazz, che quasi certamente proporrò prima della fine dell’anno un libro che raccoglie tutte le interviste di Steve Lacy, famoso sassofonista soprano scomparso pochi anni fa. Se a tutti i titoli citati aggiungiamo la mia tentazione di tradurre un’autrice tardo-vittoriana inedita in Italia, vediamo come le frasi “interessi disparati” e “produzione eterogenea” comincino appena a descrivere la nostra casa editrice… forse non sarà la strategia migliore per ritagliarsi una nicchia di mercato, ma volete mettere il divertimento? 🙂
AL: Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato e ti faccio in bocca al lupo per questa nuova avventura.
CT: Grazie a te per questa opportunità!
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Scheda del libro:
TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri
EDITORE: Edizioni Raganella
PAGINE: 480
LINGUA: Italiano
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.
PREZZO INDICATIVO: 34,00 €
Vintage Games è un libro scritto da Bill Loguidice e Matt Barton che racconta l’evoluzione dei videogiochi attraverso l’analisi dei titoli più influenti di sempre: da Super Mario Bros. a Grand Theft Auto, passando per Zelda, Diablo e DooM.
Ogni capitolo del libro è dedicato a un singolo videogame, di cui gli autori analizzano la storia, l’impatto nella cultura popolare e il contributo alla creazione o evoluzione di un genere. Inoltre sono analizzati i titoli legati a esso, usciti sia prima che dopo. Il libro considera centinaia di videogiochi di ogni epoca e piattaforma, dagli anni Sessanta ai giorni nostri, usciti su console, cabinati e home computer.
“Per tutti coloro che sono cresciuti con i videogiochi in casa propria, a partire dall’Atari 2600 (e anche prima), il libro è un viaggio nel tempo che offre al lettore l’opportunità di ricordare i tempi andati permettendogli al tempo stesso di scoprire numerosi titoli di cui non ha mai sentito parlare. Tutto questo è descritto in maniera accurata e precisa ma con uno stile informale, mai pomposo o pretestuoso, e neppure troppo da fan. […] Vintage Games è una retrospettiva lunga quarant’anni sui venticinque videogiochi che hanno realmente fatto la differenza, e i lettori lo troveranno estremamente piacevole” – Slashdot, 3 giugno 2008
Elenco dei giochi trattati nel libro: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, Grand Theft Auto III, John Madden Football, King’s Quest, Myst, Pac-Man, Pole Position, SimCity, Space Invaders, Street Fighter II, Super Mario 64 (insieme a Tomb Raider), Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, The Sims, Ultima, Ultima Online e Zork.
Elenco dei giochi trattati nei nove capitoli extra: Defender, Elite, Pinball Construction Set, Pong, Robotron: 2084, Rogue, Spacewar!, Star Raiders e Tony Hawk’s Pro Skater.
Quanto invecchiano i videogiochi?
L’editoriale firmato da Giovanni Donda, pubblicato sul numero 20 di Babel, mi ha dato modo di ragionare su quanto un certo tipo di pensiero laterale sia stato capace di costruire una sorta di cultura videoludica condivisa. Se si stesse discutendo di altre forme di intrattenimento, come musica o cinema, non si esiterebbe a definirla underground. Sto parlando di un modus videogiocandi per certi versi non dissimile dall’Estetismo di fine Ottocento, incentrato sulla qualità intrinseca del tempo trascorso davanti al monitor, piuttosto che sulla quantità dei pixel costretti in una qualsiasi risoluzione, fermo restando che una bella donna è pur sempre una bella donna anche se dotata di un cervello in stile Sackboy.
Realtà quali Babel, Ringcast od Outcast sono l’esempio lampante di come alcuni soggetti possano realizzare un prodotto valido, anche se slegato dalle classiche dinamiche commerciali del “vengo pagato un tot a carattere ma ti consegno l’esclusiva entro tale data”. In questo contesto, è oltremodo significativa la naturale idealizzazione di tutto ciò che sa di retrogaming, neologismo coniato per definire una famiglia di esperienze in pantagruelica espansione e capace di evocare, in sempre più persone, l’immagine di un’età dell’oro videoludica. Noi lettori della stampa patinata siamo abituati ad interviste e preview, condite da continui amarcord nei confronti di titoli usciti solo l’anno prima e che servono per attestare quanti passi in avanti e migliorie siano state apportate al nuovo capitolo della solita IP. Questi rimandi finiscono per de-attualizzare il prodotto citato, facendolo sembrare demodè nonostante il fatto che in molti casi ne vengano tessute le lodi. Giochi come Ico e Shadow of the Colossus, che ancora giacciono nella parte della mia libreria dedicata ai titoli da terminare o rigiocare, sono sovente menzionati come pietre miliari dello sviluppo, paragonabili all’opera di scrittori e registi, capaci di far sterzare il carrozzone videoludico verso nuove destinazioni. L’oggettiva dimensione del loro successo, fortunatamente non assoggettata al volgare dato di vendita, andrebbe però valutata con un significativo senno di poi e solo dopo che console come PS2 o Nintendo GameCube, tutt’oggi collegati al mio televisore lcd, saranno annoverate tra quelle di un passato effettivamente remoto. Questa cautela nei confronti di una memoria storica che a mio avviso è stata precocemente archiviata, fino al 2005 sarebbe sembrata tuttavia antitetica alla schizofrenia del settore, specie per quanto riguardava il comparto PC.
L’immobilismo dell’hardware proposto da Microsoft e Sony, nonché il fiorire di un mercato dell’usato apparentemente consapevole, ci sta regalando un nuovo modo di concepire l’invecchiamento dei videogiochi. Project Gotham Racing 3 o Call of Duty 2, titoli di lancio dell’Xbox 360, sono facilmente reperibili in qualsiasi punto vendita appartenente alla tanto famosa, quanto tiranna, catena di negozi texana. Eppure stiamo parlando di prodotti sviluppati cinque anni fa. Ovviamente su internet è possibile recuperare software ben più vecchi, ma si tratta di vetrine decisamente meno frequentate e ad uso di una minoranza. Forse, quando la nuova generazione di console vedrà la luce, giochi come quelli citati entreranno a far parte del mare magnum idealizzato (e capace di fare proseliti) del retrogaming. È tuttavia necessario fare un parallelo con altri settori interessati da processi evolutivi analoghi, per capire quanto questo nostro mondo sia ancora acerbo e condizionato dalle prestazioni. Un certo tipo di cinema, farcito di effetti speciali, motion capture e computer grafica, è certamente quello che più si avvicina al repentino cambiamento subito solitamente dai tool di sviluppo in ambito videoludico. In quest’ottica, mi piacerebbe sapere quale pellicola consiglierebbe un appassionato di fantascienza ad un neofita che volesse avvicinarsi al genere. Così, senza sapere né leggere né scrivere, il primo film che suggerirei se il quesito fosse stato posto a me, sarebbe Guerre Stellari, classe 1977. Oppure Ghostbusters, uscito nel 1984: l’anno del futuro ipotizzato da George Orwell e di quell’Elite che tanto ci ha fatto sognare.
In questo tipo di confronto, però, è evidente che la differenza del supporto fisico su cui sono stati distribuiti i rispettivi contenuti non è stata considerata. Credo tuttavia che si possa ritenere un fattore secondario, in quanto come alle videocassette sono subentrati i dvd, così floppy disk e cartucce sono stati sostituiti da emulatori e remake. XBLA anyone? Rimane dunque da appurare quale risposta darebbe un fan degli RPG, se gli venisse chiesto quale gioco di quel genere consiglierebbe ad un novellino… così come a quale Beat ‘em up, FPS o Platform si dovrebbe giocare se si volesse sperimentare il migliore esponente di tali categorie. I titoli proposti sarebbero tanto preistorici quanto lo sembra il film di George Lucas se paragonato all’ultimo colossal firmato James Cameron? Io non credo. Voi?
Vintage Games
Titolo originale: Vintage Games
di Bill Loguidice e Matt Barton
edizioni Raganella, 2009
Avevo letto l’edizione inglese di Vintage Games e l’avevo trovato interessante e ben fatto. Quando ho saputo che sarebbe stato tradotto in italiano e che sarebbe stato il titolo d’esordio di una novella casa editrice, edizioni Raganella, sono stato doppiamente contento perché ho pensato che forse anche nel nostro paese esiste un pubblico desideroso di approfondire i videogiochi e che c’è qualcuno che spera di intercettarlo.
Vintage Games è un testo informato che affronta la storia dei videogiochi partendo da singoli titoli particolarmente significativi. Secondo gli autori:
“…non c’è modo migliore di studiare gli oltre cinquant’anni di evoluzione dei videogame che leggere la storia dei più influenti di sempre (e possibilmente giocarci)”.
Il libro è suddiviso in venticinque capitoli, più altri nove bonus consultabili gratuitamente online (per ora ne sono stati tradotti soltanto cinque, per leggerli CLICCATE QUI), ognuno dei quali mutua il titolo da quello di un videogioco. Una suddivisione tematica e non cronologica (ad esempio il primo capitolo è dedicato ad Alone in the Dark, pubblicato nel 1992, mentre l’ottavo a Flight Simulator, pubblicato nel 1980) consente al lettore una lettura non lineare a seconda delle sue preferenze o della semplice necessità di consultazione, facilitata dal fatto che i capitoli sono sistemati in ordine alfabetico. Da questo è possibile desumere che anche che gli autori non hanno voluto creare nessuna gerarchizzazione, dando a tutti i titoli la stessa rilevanza relativa.
Ovviamente, se si fossero limitati a parlare di un singolo gioco per capitolo, avrebbero finito per realizzare una specie di raccolta di recensioni lunghe. Il loro intento è invece molto diverso: sfruttano quello che considerano come il titolo cardine di un genere per parlare del genere stesso, tracciandone la storia e l’evoluzione e indicando, lì dove è possibile, le fonti d’ispirazione culturali, per arrivare a parlare di tutte le derivazioni che ne sono nate, toccando spesso titoli molto recenti.
Nonostante la moltitudine di riferimenti, la lettura è scorrevole e piacevole, mai pedante o troppo pesante, anche grazie all’ottima traduzione in italiano che non peggiora il testo originale (si vede la competenza in materia di chi l’ha fatta).
Insomma, si tratta di un libro che vi consiglio caldamente di acquistare e leggere (regalatevelo per Natale al posto di quella porcata di Modern Warfare 2).
Per acquistarlo CLICCATE QUI.
PS. L’edizione italiana del libro è stata curata da Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, due membri storici della redazione di The Games Machine e tra i fondatori delle edizioni Raganella.
[Diario] Cronache Zzappiane: Italici supereroi paladini del copyright
Diamo il benvenuto al mitico Danilo Dellafrana, appassionato di retrogaming, collezionista di riviste di settore e conoscitore di millemila chicche sui videogiochi più disparati. Ci omaggerà del suo sapere ogni qualvolta ne avrà voglia.
Ogni appassionato di videogiochi con una cultura retro quantomeno decente ricorderà il caso Giana Sisters: che abbiate vissuto o meno quel periodo ne avrete sentito parlare così tante volte che la metà basta. Forse però non tutti ebbero la fortuna di leggerne la recensione sul numero di Zzap! Targato luglio/agosto 1988. Eh si, all’epoca le riviste di videogiochi pubblicavano un numero unico per i due mesi estivi che veniva letto e riletto con il maniacale attaccamento del tossico che, privo della sua dose, trova il suo metadone nella logorante arte della rilettura ad oltranza. Bene, tale recensione, peraltro entusiasta, vedeva l’apparizione di un singolare, italico commento accanto a quello del buon Paul Glancey (oh, ma quanto gli assomigliava l’avata….faccina, all’epoca erano le “faccine di Zzap!”) .
Questo era scritto da colui che in seguito, durante lo stesso anno si sarebbe firmato come “Il caporedattore mascherato, il difensore del copyright”, l’alter ego del mitico Fabio Rossi, redattore d’annata extraordinaire. Sostanzialmente si lamentava del plagio effettuato da Trenz e soci ai danni della Nintendo, ovviamente citando Super Mario Bros. come opera lesa. Ce ne eravamo accorti tutti eh, addirittura i pirati avevano scritto un hack che sostituiva gli sprite di Giana e Maria con il baffuto idraulico nintendaro: le cassette pirata che tutti (si, anche tu) compravamo in edicola ne erano piene. Ma quello schietto e onesto commento, così spontaneo rispetto ai rigidi pareri di Rignall e soci ci piaceva.

Galleria
[Retrocrap] The Incredible Crash Dummies
Prodotto da LJN | Sviluppato da Grey Matter | Piattaforme SNES (versione provata), GameBoy, Sega Master System, Megadrive, Amiga, Game Gear | Rilasciato nel 1993 (versione SNES)

Se la vita psichica di un essere umano è determinata in buona parte durante il periodo dell’infanzia, povero quel bambino che provò The Incredible Crash Dummies per Super Nintendo con la compiacenza dei genitori. Come non immaginarlo oggi sotto l’effetto degli psicofarmaci che chiede al proprio angelo custode (in realtà è diventato schizofrenico a causa della sovraesposizione al gioco) perché sia stato sottoposto a un simile supplizio? Perché tanta cattiveria nei suoi confronti? Ma, soprattutto, perché tanta cattiveria nei miei di confronti? lambuccio, mi odi così tanto? Ti ho per caso trombato il peluche con cui dormivi da piccolo? Ma dico, ero riuscito a evitare questo gioco di merda per più di quindici anni… perché spedirmelo per posta elettronica chiedendomi di recensirlo? Ma non ti potevano finire le manine unte e cattive in un frullatore acceso, prima di arrivare a cliccare sul tasto invio?
All’inizio non sembra neanche di trovarsi di fronte a un gioco per Super Nintendo. La musica della schermata dei titoli fa schifo ed è ripetitiva da morire, tanto che si potrebbe recensire il gioco negativamente anche senza avviarlo, tanto è insopportabile. Oltretutto è roba tecnicamente indegna di un Atari VCS. Fortunatamente, ad allietare i sensi del videogiocatore sfigato di turno, ci pensano i bellissimi fumetti che svelano la profondissima trama che fa da sfondo all’azione, e che probabilmente sono stati disegnati durante le riprese di una scena di sesso con animali. Ma quanto sono brutti? Per rendervi conto di che schifo possano essere immaginate una foto di Emack nudo che bacia con la lingua un cinghiale putrefatto. Numero di colori a parte, si è visto di meglio sul NES.
Poi parte il gioco e la musica cambia. Il ribrezzo iniziale si trasforma in rifiuto completo, quindi in catalessi. La prima partita scorre liscia come del vomito gettato contro uno specchio inclinato. La musica di sottofondo cambia, riuscendo a far rimpiangere la nenia dei titoli e, accoppiata ai cinque effetti sonori che descrivono ogni azione, crea un amalgama omogeneo e articolato che suscita sensazioni contrastanti, nel senso che correndo al bagno bisogna scegliere se cagare a fischio o vomitare a scoppio. Superato lo shock iniziale diventa chiaro che The Incredible Crash Dummies è un platform game (e fin qui…).

Il sistema di controllo sfiora il sadico, con i pupazzi che scivolano sulle piattaforme come se avessero i piedi inzuppati d’olio, prodigandosi in strane animazioni ogni volta che si impartisce un comando sbagliato. Visto che schifezza doveva essere, perché non rendere frustrante anche il semplice muoversi? E così è stato. Il bello è che sin da subito sono presenti alcuni salti che richiedono una discreta precisione e, soprattutto, dei nemici che vanno evitati con riflessi fulminei, pena la perdita di un arto. Persi tutti gli arti e ricevuto un ulteriore colpo, si perde una vita. Fortunatamente in giro per le piattaforme sono sparsi dei provvidenziali cacciavite “ripristina arti” che, se fossero stati infilati nei buchi giusti, avrebbero evitato lo sviluppo del gioco.
Comunque, dopo i primi due osceni livelli, difficili ma sfortunatamente non impossibili (almeno uno avrebbe smesso di giocare in tempo), si arriva al terzo livello, ovvero a un concentrato tale di palta da oscurare il cielo in un giorno di sole. Se uno scienziato si fosse messo a tavolino per progettare un platform che illustrasse tutti i possibili errori di game e map design, non avrebbe potuto fare niente di peggio. Nemici inevitabili che spuntano all’improvviso? Ci sono. Salti nel vuoto dall’esito incerto? Ci sono (spesso bisogna saltare e pregare per finire su una piattaforma formato cracker rotto, pena lo schiantarsi contro degli spuntoni o finire in qualche campo elettrico). Obbligo di ricominciare il livello da capo ogni volta che si perde una vita? C’è. Trappole visibili solo nel momento in cui ci si finisce sopra? Ci sono. Cosa manca per decretare un’apocalisse videoludica e per chiedere la testa di chi ha partorito questo sfilatino di resti organici? Perché la stessa console che ha ospitato capolavori come Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past è stata umiliata in questo modo? Perché Dio ha salato i poveri abitanti di Sodoma solo perché giocavano a incularella, salvando uno che poi si è riprodotto trombando con le figlie (la famosa lungimiranza di Dio), e non ha fatto nulla per evitare che questo peccato originale venisse alla luce?

Commento: bello come il Sole… visto girati di culo da cinque centimetri di distanza.
Da ricordare: prima di provare certi giochi è meglio farsi un clistere.
Giudizio sintetico: The Incredible Shit Dummies
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