Mario Kart Wii

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato ad aprile 2008

Arrivato un po’ in sordina, questo Mario Kart Wii mi ha lasciato piacevolmente sorpreso; non ho ancora finito il single player, tuttavia mi sento di dare un primo parere sul nuovo cavallo di battaglia di Nintendo.

E’ bene chiarire una cosa, questo titolo rappresenta una piccola evoluzione del precedente Mario Kart per DS, quindi non aspettatevi chissà quali stravolgimenti, ma importantissime limature al gameplay e piacevoli aggiunte. Tralasciando la componente single player (da sempre in secondo piano rispetto al multi), che comunque accoglie diverse modalità e le solite tre motorizzazioni (50cc – 100cc – 150cc), il vero cuore del gioco è la modalità online.

Ho deciso di comprare Mario Kart dopo averlo provato da un caro amico: nel giro di pochi secondi mi sono ritrovato in corsa contro altri undici avversari sparsi in tutto il mondo, senza ombra di lag. Nintendo ha fatto centro, dimostrandoci impegno e cura anche sotto questo aspetto (era anche ora).

Il multiplayer online è basato su un semplice sistema a punteggio: ogni pilota parte con un totale di 5000 punti, valore che andrà a incrementare o ridurre in base alle sue prestazioni nelle varie gare disputate in giro per il mondo sui server Nintendo. Sicuramente un piccolo stimolo che spinge a fare bene, anche se a volte la frustrazione prende il sopravvento, ad esempio quando dopo una gara perfetta si viene colpiti da un guscio blu proprio a due metri dal traguardo, perdendo la piazza d’onore.
Gli infausti codici amico son presenti anche qui; per fortuna questa volta è possibile spedire un invito a un amico presente nella lista del proprio Wii, senza doversi scambiare il codice. Proseguendo sul discorso amici online, è possibile creare dei piccoli tornei “in famiglia” o lanciare delle sfide ai propri compari inviando il proprio tempo su di un circuito in forma di ghost car, innescando una vera e propria guerra psicologica che alimenterà il senso di agonismo all’inverosimile. Sono sere che cerco di limare il mio record sulla pista Prateria Verde, per cercare di scendere sotto l’1:30 fatto segnare dal buon turrican3 (utente del nostro foro), mannaggia a lui!

Oltre ai kart, Nintendo ci omaggia di una nuova classe di veicoli, le moto! Posso affermare che la differenza tra i due mezzi c’è ed è abbastanza marcata. Lo si capisce anche dal fatto che i tempi fatti registrare su alcune piste con le moto sono di gran lunga più bassi rispetto a quelli fatti coi kart (una delle magagne del gioco è proprio quella di non aver suddiviso i tempi per tipologia di mezzo).

Parlando dei controlli, non credo di essere stato il solo a sottovalutare il volante in plastica dato in bundle col gioco (senza sovraprezzo). Ero convinto sarebbe stata più una palla al piede che una periferica capace di aumentare il divertimento. Mi sbagliavo di grosso: il volante è una piacevole aggiunta, che ci permette di apprezzare il motion sensing del wii-mote. Usarlo è immediato, divertente e regala anche qualche soddisfazione. Una volta che si è presa la mano è difficile tornare al pad (a proposito, stavolta Nintendo permette di giocare con qualsiasi controller, anche il vecchio pad del Gamecube), soprattutto dopo aver conosciuto il divertimento regalato dalle derapate in controsterzo per generare i miniturbo. Questi ultimi, croce del precedente episodio su DS, sono stati modificati. Non c’è più spazio per effettuare l’insopportabile snaking (pratica che permetteva di ottenere miniturbo a raffica, anche nei rettilinei, generando siparietti ridicoli con kart che zigzagavano continuamente per tutto il tracciato) e, di questo, personalmente gioisco.

Tecnicamente probabilmente si poteva fare di più. Se c’è un lato a cui Mario Kart presta il fianco sicuramente è quello grafico. Conosciamo tutti i limiti attuali della console Nintendo, però forse qualche poligono in più (e sprite in meno) potevano mettercelo; pazienza, consoliamoci col fatto che il tutto gira a 60 fps. Il sonoro è nella media della saga, apprezzabile l’utilizzo dell’altoparlante integrato nel wii-mote, a cui sono affidati alcuni effetti sonori che non sentiremo uscire dalla tv (come ad esempio il segnale di un guscio che ci sta per colpire).

Per concludere, Mario Kart Wii rappresenta il miglior episodio della serie, di cui non stravolge il gameplay “old school” ma elimina vecchie magagne e aggiunge elementi (su tutti il sistema online e l’introduzione delle moto) che mi spingono a consigliarne l’acquisto senza dubbio alcuno.

Detto questo vi invito a postare i vostri codici Mario Kart nell’apposito topic, magari ci si becca online! 😉

Dissonanze

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Perfect Score

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.

Grand Theft Auto 4: a very first look

Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.