Sviluppato da Turn 10 Studios | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato l’8 giugno 2007 (EUR)
Ritengo i titoli automobilistici provvisti di velleità simulative la miglior implementazione ludica del meccanismo della perseveranza: sfruttando lo spirito agonale del giocatore, lo si invoglia ad un costante labor limae per realizzare prestazioni sempre migliori e soverchiare gli avversari. L’abnegazione da parte dell’utente è fondamentale, così come lo è la facoltà di padronanza delle variabili razionali che caratterizzano il setup di un veicolo da corsa. Il determinismo con cui si prepara la vettura toglie aleatorietà all’esito della gara: l’intera responsabilità è lasciata al lavoro di preparazione svolto dal pilota virtuale, mentre i colpi di fortuna sono spinti ai margini dell’esperienza corsaiola. Si potrebbe obiettare che anche un Pac-Man o un Tetris soddisfino molti dei requisiti appena elencati, ma va comunque considerato che sono privi della necessaria sovrastruttura atta a rendere le sessioni di gioco ancora più addictive e maggiormente bilanciate verso la razionalità piuttosto che verso i riflessi. La pista, insomma, è il palco dove inscenare la migliore interpretazione motoristica di cui si è capaci.
Forza Motorsport 2 è stato il primo videogioco rilasciato per Xbox 360 a proporre un plausibile modello simulativo pur essendo provvisto, comunque, di una curva d’apprendimento decisamente dolce. L’offerta non esula dalla classica formula che prevede una vagonata di auto (oltre 300 – dalle lente berline agli audaci prototipi) naturalmente potenziabili in varie parti (motore, freni, telaio, trasmissione, appendici aerodinamiche, pneumatici e via discorrendo), una serie di tracciati (14, molti ispirati da piste reali come quella del Mugello e alcuni inventati di sana pianta, come quello di New York) proposti in varie configurazioni, e l’uso di uno schema “a livelli” attestante il grado di esperienza e di carriera maturati. Anche le modalità di gioco non si discostano dai canoni (le solite coppe a tema, le gare singole di durata, esibizioni veloci, multiplayer online e locale in split-screen).
Sulla pista il comportamento dei bolidi appare direttamente proporzionale alle abilità di guida (questo è ovvio) e all’assetto elaborato (questo invece è un po’ meno ovvio), senza però imporre la ricerca di tecnicismi spinti per realizzare una buona prestazione. La bravura dei designer è consistita proprio nel fornire, all’interno di uno stesso contesto videoludico, approcci multilivello: se per marcare un tempo decoroso è sufficiente modificare appena parametri di facile approccio (quali la pressione delle gomme, la lunghezza delle marce e il carico aerodinamico), per limare altri decimi preziosi alla ricerca del giro perfetto bisogna manipolare con criterio financo il più piccolo particolare. Gli errori, quali gite non programmate sui prati e collisioni assortite, si pagano sotto forma di penalità sui tempi (secondi sommati al tempo effettivo del giro incriminato) e sul portafoglio (più si sfascia la macchina meno crediti formeranno la ricompensa).
Il modello dei danni contempla tutte le aree sensibili (carrozzeria, braccetti, motore, cambio, gomme) e, se impostato su “simulazione”, inficia notevolmente le potenzialità del mezzo, fino ad annullarle del tutto mediante un mesto motore spento e ritiro obbligatorio. Nelle gare di durata occorre tener d’occhio anche usura delle gomme e consumo di benzina, fattori che rendono necessario almeno un pit stop (per niente spettacolare, e dire che già in Grand Prix 4, uscito nel 2002, era stato fatto un lavoro migliore in tal senso) dopo una quindicina di giri. A tal proposito si percepisce una grande lacuna anche nell’impostazione di una strategia nel long-run: semplicemente non v’è modo di effettuare una efficace programmazione giocando proprio sulla qualità degli pneumatici e sulla quantità di carburante imbarcato. Un gran peccato, per un titolo del genere.
La vastità del pantheon di auto lascia decisamente soddisfatti, come pure il processo, virtualmente infinito, di customizzazione delle stesse; oltre al già citato schema di potenziamento è possibile editare graficamente il mezzo mediante un tool apposito. Non è raro, pertanto, affezionarsi a un particolare veicolo (tra l’altro, l’affetto è premiato nel gioco con l’incremento della reputazione e con la conseguente possibilità di usufruire di sconti e vantaggi da parte delle rispettive case madre). Non è però possibile esprimere analogo giudizio nei confronti dei tracciati presenti, decisamente troppo pochi e troppo uniformi tra di loro. Manca una certa eterogeneità di genere, che permette una diversificazione realmente spinta degli stili di guida. Sul versante tecnico, ad ogni modo, il lavoro compiuto in questo ambito è senza ombra di dubbio perfetto; ciò che latita è il carattere, insomma (sebbene la presenza della leggendaria Nordschleife valga da solo il prezzo del biglietto).
La ragione per cui Forza Motorsport 2 non verrà ricordato a lungo è la sua mancanza di personalità. Mi spiace constatare come il titolo dei Turn 10 sia tanto solido e compatto quanto povero di innovazioni in termini di emozioni e di strategie. Gradito sarebbe stato anche un sistema di condizioni meteorologiche variabili, che sicuramente avrebbero innalzato il coefficiente di difficoltà e contestualmente “costretto” il videogiocatore ad una maggiore versatilità. L’esperienza ludica è notevolmente polarizzata verso la prestazione secca del giro singolo, premiando dunque la fatuità piuttosto che la costanza (problema questo che viene mitigato se gli avversari sono esseri umani sufficientemente agguerriti). Non resta che sperare in un terzo capitolo della serie, peraltro già in lavorazione, per assistere ad un vero capolavoro.