Sviluppato da RockStar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme XBox 360, Playstation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

Nella vita da consumatori che conduciamo oggidì capita sovente di affezionarsi a prodotti commerciali che soddisfano in modo particolare i nostri gusti; talvolta il legame che viene a crearsi è tanto forte da permettere ad una persona razionale di seguire nove interminabili serie di X-Files senza alcuna ragione apparente; talvolta, invece, il feeling si spezza, e si resta con quell’amaro in bocca tipico delle occasioni mancate che ti perseguita per qualche giorno. Io sono un fan di GTA sin dal 1996, cioé all’epoca del primo episodio con visuale a volo d’uccello e veicoli in due dimensioni, quando RockStar si chiamava ancora DMA Design, ma mi sono reso conto, terminato Grand Theft Auto IV, che da qualche parte l’incantesimo dev’essersi rotto…
Rappresentazione
Niko Bellic è un personaggio complesso, profondo, caratterizzato finemente. E’ sopravvissuto da soldato alla fogna della guerra dei Balcani, subendo, compiendo e osservando atti di inaudita crudeltà. Non crede in nulla, neanche nell’anima (è lui stesso a confessarlo esplicitamente in un toccante dialogo con Ilyena Faustin, moglie di uno dei tanti boss per i quali si trova a lavorare), ma è spinto da una sete di vendetta decennale e trova grandi motivazioni quando qualcuno della sua famiglia è in pericolo (il tono rabbioso con cui intima “Nobody fucks with my family!” scuote le viscere). “Ice cold” killer per i colleghi, eppure benvoluto dagli amici. Risoluto dinanzi ad ogni minaccia, eppure perfettamente consapevole di non essersi incamminato sulla retta via. Visibilmente triste e malinconico, eppure non si risparmia quanto a sarcasmo. La personalità di Niko Bellic è talmente forte da non far dubitare neanche per un istante che stiamo vivendo la sua storia, non plasmando la nostra. Assolutamente affascinante.

Liberty City, divisa in tre isole principali (più qualcun’altra di minore entità), è l’area di gioco di questo episodio: non più tre città eterogenee (come Las Venturas, Los Santos e San Fierro in San Andreas), bensì un solo contesto omogeneo, compatto. Non opulenta, neanche nei quartieri più alla moda, né vivace: il colore più diffuso rimane il grigio dell’acciaio e dei grattacieli del centro. Si direbbe perfettamente abbinata al protagonista, come se vi fosse un qualche tipo di mutuazione tra i due. La miriade di NPC che la popola finalmente costituisce un campione plausibile di un ambiente urbano, considerato il gran numero di anime riprodotte e la loro realistica collocazione spaziotemporale (si va dalle classiche vecchiette alle altrettanto classiche prostitute, ma passando attraverso broker di borsa, bikers, fancazzisti, e molte varietà di persone assolutamente prive di segni distintivi). Pur nella sua ricchezza strutturale, però, almeno per quanto mi riguarda s’è rivelata incapace di generare piacere in un lungo viaggio, perché priva di reali motivi d’ispirazione: tornando a citare San Andreas, latitano momenti come quello in cui, in moto su una desolata statale che costeggia il mare, col tramonto o magari all’alba con una leggera nebbiolina e accompagnati da una canzone country, si poteva apprezzare il passaggio da una città all’altra.
Comunicazione
La quantità di possibilità atte a tenere impegnato il videogiocatore risulta, nel pieno rispetto della tradizione, in gran numero, sebbene non vi siano sostanziali innovazioni: al libero girovagare e atteggiarsi da teppisti della strada, sono affiancate quest secondarie e missioni principali. Proprio queste ultime vanno a costruire il canovaccio della trama, ancora una volta colma di lavoretti per svariati boss di quartiere e agenzie pseudogovernative, come una pallina in una partita a flipper che sembra non avere fine. La storia, infatti, se inizialmente si rivela di pregiata qualità, quasi stupefacente e degna di un prodotto per adulti, si trasforma ad un certo punto (per la precisione, dopo la rapina in banca con quei pazzoidi dei McReary) nell’usuale – e ormai stantìo – do ut des nei confronti del potente di turno. Con un’aggravante: se nei precenti episodi ci si stava attrezzando per scalare la piramide della criminalità organizzata e occuparvi un posto di rilievo, e quindi si aveva ben chiara la sensazione di star costruendo qualcosa, adesso Niko Bellic appare come un semplice mercenario, alla ricerca di soldi e di informazioni per perseguire la sua vendetta (che comunque viene nascosta per troppo tempo all’utente, impedendo dunque una empatia vera nei confronti dell’alter ego digitale).

Le missioni stesse sono poco ispirate, e sono quasi tutte riconducibili alla ben nota trafila dell’andare dal punto A al punto B scarrozzando qualcuno o partecipando a scontri a fuoco dall’esito banale (per tre motivi fondamentali: vista l’introduzione del sistema di copertura, è facile imparare a sfruttare i giusti angoli per soverchiare senza indugi il nemico; inoltre, l’intelligenza artificiale degli avversari, al di là dei movimenti scriptati, conferisce loro eccessiva stazionarietà; infine, la potenza di fuoco in molte sparatorie è di parecchi ordini di grandezza a favore del giocatore, persino nell’ultimo atto). La spettacolarità hollywoodiana, che in precedenza era sin troppa, ora la si può ravvisare in pochi, sparuti, momenti; in San Andreas si poteva penetrare in una base militare, fare breccia nelle sue difese, rubare un jetpack, fuggire in aria e più avanti assaltare un treno dall’alto. In GTA IV nulla di ciò rientra tra le situazioni di gioco.
Conclusioni
Riprendendo un’impressione già espressa in occasione del first look pubblicato il mese scorso, ravviso un disequilibrio tra rappresentazione (il look del gioco) e comunicazione (l’esperienza che tenta di conferire all’utenza). RockStar ha pensato bene di costruire un protagonista psicologicamente credibile, ha intuito che la strada per l’evoluzione del brand fosse una sua maturazione a livello concettuale, abbandonando lo stile caricaturale della violenza che l’ha sempre contraddistinto. Così le vecchiette hanno smesso di fungere da mera carne da macello, rubare le auto s’è reso un pelino più complicato, non si perde più il tempo in inutili palestre per migliorare il sex appeal (in compenso però ci si ubriaca nei pub in allegria), in generale atteggiarsi da cattivi non appaga molto e addirittura in alcuni momenti si fa appello esplicito alla morale del giocatore (nella decisione, ad esempio, di giustiziare o meno il malcapitato di turno). Però, sull’altro piatto della bilancia, appare evidente come l’offerta sia sempre la stessa, con un’avventura che perde significato con l’avanzare della storia, divenendo a tratti ridicola (come quell’isterico pazzo di Joe Pegorino). GTA IV vuole esser preso sul serio ma non lo è perché non ha argomenti per esserlo, ricordando un liceale alle sue prime manifestazioni di piazza. La direzione intrapresa è giusta, ma la strada da percorrere resta ancora tanta.