About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

Ringcast Episodio 35 – Shepard Amore Mio e padri di famiglia

È con immenso piacere che vi segnalo l’uscita del nuovo numero di Ringcast, il podcast della cricca di Parliamo di Videogiochi. Lascio a Tommasu “Gatsu” De Benedetti la descrizione dell’episodio fiume (dura più di tre ore… argh!):
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Io nell’Inferno di Dante non ci sono stato, ma con l’editing dell’episodio 35 di RingCast probabilmente ci sono andato molto vicino. Come altro definire un weekend perso fra programmi di editing audio che crashano e 3 ore e 20 di roba da editare? Infrangendo quindi qualsiasi record di durata precedentemente stabilito, in questa nuova puntata della trasmissione più trash del 2010 dopo il Festival di Sanremo abbiamo in serbo per voi: unicorni mafiosi, boss senza punti deboli, giochi coreani di arredamento, come umiliare un nipote a Fifa, padri videogiocatori, sonde sospette, la vera storia di un videogiocatore che prende bambini a sportellate, drammatiche difficoltà ad accoppiarsi pure nei mondi virtuali e una abbondanza di giochi provati che se li disponessimo uno di fianco all’altro si creerebbe una linea lunga almeno 40, 45 cm.

In streaming: QUI

link itunes: QUI

feed RSS: QUI

Link diretto MP3 (Episodio 35): QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

PS: su iTunes solita procedura, se siete abbonati lo scarica in automatico, altrimenti ripassate fra qualche ora e lo vedrete comparire nella lista

I 10 videogiochi più costosi di sempre

Quanto costa produrre un videogioco? Tanto, a quanto pare. Il sito Digital Battle ha stilato la classifica dei dieci videogiochi più costosi di sempre, svelando le cifre astronomiche di alcune produzioni videoludiche. A questo punto sarebbe interessante sapere quanto costa una produzione media di un titolo tripla A. La classifica è autoesplicativa. Interessante la presenza di tre titoli che devono ancora essere pubblicati (GT 5, APB e L.A. Noire).

1. Grand Theft Auto 4: 100 milioni di dollari
2. Gran Turismo 5: 80 milioni di dollari
3. Shenmue, 70 milioni di dollari
4. Too Human, più di 60 milioni di dollari
5. Metal Gear Solid 4, 60 milioni di dollari
6. Halo 3, 55 milioni di dollari
7. APB, 50 milioni di dollari
8. L.A. Noire: 50 milioni di dollari
9. Final Fantasy XII: 48 milioni di dollari
10. Killzone 2: 45 milioni di dollari

Fonte: Digital Battle

Disponibili gli ultimi due capitoli di Vintage Games

Se come noi avete seguito la vita di questo volume con un certo interesse, sarete felici di sapere che sono stati pubblicati gli ultimi due capitoli extra gratuiti che vanno a completare la raccolta online. Eccovi i link per scaricarli nelle due versioni disponibili di ognuno:

Capitolo Extra 8 – Spacewar!

Capitolo Extra 9 – Star Raiders

Del libro abbiamo ampiamente parlato QUI.

QUI potete scaricare tutti i capitoli extra.