About Puck

Studente a tempo indeterminato, videogiocatore appassionato e lettore accanito. Vive nella più folle città europea.

Se il buon giorno si vede dal mattino…

Amanita Design è un piccolo studio che si è guadagnato grande fama grazie all’ottima avventura grafica Machinarium, uno dei successi indipendenti dello scorso inverno.

Ecco i teaser del nuovo progetto della software house ceca, Botanicula. Che dire, se non che sono belli (e che per ambientazione ricordano vagamente i due Pikmin, capolavori usciti su GameCube)? Se volete saperne di più, questo è il sito ufficiale del gioco.

Niente male!

[Creazioni] Assassin’s Creed: Bereshit

Anno 70 d.C.

I romani, allo scopo di sedare la rivolta dei giudei, cingono in assedio Gerusalemme. In Agosto il comandante Tito Flavio Vespasiano ha deciso di espugnare la Fortezza Antonia, edificio in cui si sono asserragliate le maggiori forze israelite, composte soprattutto da Zeloti. Durante l’attacco si è propagato un incendio che è divampato ed ha distrutto in poco tempo la stessa fortezza ed il Tempio. Così si compiono le parole del profeta Daniele e del nostro Signore, Gesù di Nazareth: il giudaismo giunge al suo tragico ed inevitabile epilogo.

Non posso che ammirare e allo stesso tempo inorridire di fronte all’ineluttabilità del disegno divino e del suo compiersi. Cosa direbbero ora Simon Pietro, Giacomo, Giovanni o Paolo? Cosa penserebbero di quanto sta accadendo sotto i miei anziani occhi?

Ho tentato di evitare che questi eventi si compissero, nell’unico modo in cui mi era possibile provarvi. Ed ho fallito. Ho raccontato la storia del Salvatore, il Figlio dell’Uomo, affinché due mondi, due mondi di pensare e vivere s’incontrassero e si unissero. Credevo che Roma e Gerusalemme, Oriente ed Occidente, filosofie ellenistiche e giudaiche avrebbero potuto unirsi. Mi sbagliavo.

Le conseguenze di quanto accaduto saranno… sono impossibili da immaginare. Sin da ora i miei sensi sentono, odono, fiutano, sfiorano e assaporano l’incrinatura della storia. La crepa che si è formata nell’umanità frantumerà il mondo, lo disgregerà e condannerà l’umanità al peccato. Non esisteranno luce e tenebra, ma solo ombre: nessun bianco e nessun nero, solo grigio. E gli uomini… la maggioranza era, è e sarà incapace. Incapace di scegliere, di lottare, di morire in nome di un ideale, un bene maggiore, un destino. Come criticarli? Io stesso preferirei soddisfare i miei disagi immediati, che realizzare qualcosa di sublime e magnifico per coloro che verranno. Anch’io preferirei sopravvivere, che vivere.

Colui che sapeva tentò di far prevalere la conoscenza. E morì nel farlo. Oggi il suo ricordo è decaduto, è considerato il malvagio, colui che tradì, così come scrisse Levi e vollero Giacomo e Pietro. Ma riconosco che l’Iscariota è stato, fino all’ultimo istante, coerente e fedele alle sue scelte. Lo invidio.

Io sono l’ultimo ed il solo che vuole cercare un compromesso. In cuor mio so che è tardi. Gli eserciti sono schierati e milioni, anzi, miliardi di vite saranno perdute: tutti ricercheranno la verità, ma nessuno vorrà realmente trovarla. Templari ed Assassini troveranno una scusa, una giustificazione per la loro battaglia. Se la verità è apocrifa, nascosta agli occhi di tutti, allora la realtà che vivremo non sarà quella effettiva: vivremo le nostre vite dietro un velo, un manto da squarciare per scoprire la vera forma della realtà. Per i posteri, nulla delle loro vite sarà reale. Ergo i due credi non avranno limiti né opposizioni e tutto sarà lecito.

Chi riscuoterà dal sonno l’umanità? Una domanda di cui non conosco e non scoprirò la risposta.

Luca

Ubisoft è lieta di annunciare Assassin’s Creed: Bereshit, il nuovo gioco del brand che proporrà un’ambientazione d’eccezione: Gerusalemme, Roma e la Giudea durante i principati degli imperatori Augusto e Tiberio. Il giocatore scoprirà la genesi della lotta tra i Templari e gli Assassini, un evento che ha coinvolto alcuni dei personaggi più discussi della Storia e civiltà estremamente complesse come quella giudaica e quella ellenistico-romana, vestendo i panni del primo Maestro, Giuda Iscariota. Oltre alle metropoli di Roma e Gerusalemme, ricostruite con l’aiuto di numerosi consulenti storici, sarà possibile esplorare un’immensa area definita “Giudea”, corrispondente all’omonima regione storica della Palestina, e ad una parte della “Provincia di Siria”. Quest’ampia sezione di gioco sarà contesa tra i vari schieramenti e reagirà in tempo reale alle scelte del giocatore ed alle missioni compiute dai suoi seguaci in essa. Sarà possibile avvalersi di nuove armi, tra cui la daga romana, una nuova modalità multiplayer e quattro nuove classi, tra cui l’esclusiva “Sicario” e “Prefetto”.

L’uscita di Assassin’s Creed: Bereshit è prevista per il 2012 per Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U. La versione PC sarà disponibile, nei negozi ed in digital delivery, a partire da febbraio 2013.

Nota dell’autore: il contenuto di questo articolo è opera di fantasia. Ogni riferimento a fatti, cose e persone è puramente casuale; Ubisoft Entertainment non ha annunciato nessun gioco come quello descritto. L’articolo è una riscrittura romanzata di un post del sottoscritto su un forum, risalente all’uscita di Assassin’s Creed II.

Élite

La riflessione di oggi nasce dalla lettura del blog di Roberto Recchioni, uomo dal multiforme ingegno che ammiro sinceramente tanto da consigliare ogni libro, rivista, fumetto alla cui realizzazione abbia preso parte. Ieri, 17 maggio, rrobe linkava questa interessante riflessione di MA! Leggetela un momento, che poi ci riflettiamo su.

Letto? Piaciuto? Lo spero.

Credo che imbastire un paragone tra il panorama musicale descritto da MA! ed il mondo videoludico sia importante, poiché ci permette di analizzare in modo migliore un particolare fenomeno del mondo dei videogiochi.

Malgrado il tentativo di assalto ai giocatori occassionali abbia provocato un tenue tentativo di chiusura da parte di quell’élite che si autodefinisce “hardcore gamer”, non credo che si possa parlare dell’invisibilità citata da MA: le software house sono attente nei confronti di questa fetta d’utenza e riescono ad accontentarla facilmente con un FPS o un action-adventure fotocopia e con un multiplayer reiterato… o al limite con un remake. Perciò la maggioranza degli “hardcore gamer” è assecondata dalle software house e dai publisher più importanti, rientrando pienamente nel mass market: d’altronde il recente ritorno delle varie edizioni epiche, speciali o limitate costituisce soprattutto una reazione al mercato della pirateria, tentando di incantare gli acquirenti per lo più con confezioni metallizzate, piccole aggiunte in-game e pacchiane action figure.

D’altro canto è importante osservare che vi è un gruppo di videogiocatori realmente elitario: si tratta di quelle persone che, attraverso un gioco, maturano riflessioni e ne discutono. Si tratta di quei giocatori a cui si rivolgono edizioni speciali degne di questo come, come quella di Bioshock 2 (per ironia della sorte, l’edizione da collezione risultava essere decisamente migliore del gioco promosso da essa) o quella di The Witcher 2: Assassins of Kings. Quegli appassionati che, se non sono soddisfatti dai giochi in uscita, rispolverano dei classici, scoprono piccoli capolavori indie o non giocano affatto. Quei pochi che, su smartphone o tablet, cercano qualcosa di più oltre la distruzione del touch-screen.

Questa minoranza, chiamatela come preferite, è sicuramente elitaria ma, al contrario di quanto accade nel panorama musicale, risulta essere particolarmente comunicativa ed attenta. Una comunità i cui elementi emergono tra la rete e si scambiano opinioni, consigli. Una minoranza che spesso critica ed entra in conflitto con altri appassionati, non-giocatori, publisher e persino software house. Una minoranza che definirei particolarmente attiva nel tentativo di comunicare con il resto del mondo videoludico e che è possibile rintracciare attraverso il web.

Mi chiedo se questa minoranza, elitaria ma socialmente attiva, possa gettare le fondamenta di una nuova concezione del Videogioco.

In cuor mio, e non negherò mai di pensarlo, io lo spero e ci credo.

Compagni di viaggio

Nelle ultime settimane, a causa di alcuni lavori di ristrutturazione, sono stato costretto a risistemare la mia camera e l’incredibile mole di libri, fumetti, album musicali, film e videogiochi stipati in ogni angolo della libreria. Tra una salita ed una discesa dallo scaletto sono stato, inevitabilmente, vittima della nostalgia: ho riletto storie, rivisto copertine, riascoltato vecchie compilation, eccetera.

Ma, mentre continuavo questo piccolo esodo, caricando romanzi misconosciuti, manuali di giochi di ruolo o lussuose edizioni dei Peanuts o di Asterix & Obelix, è nata in me una riflessione sciocca – coadiuvata anche da una serie di strisce comparse sul webcomic Follow The Rabbit.

Tempo dopo, durante quel “tormentato momento di cambiamento” (noto anche come la cazzo di adolescenza) ho spesso incontrato ragazzi e ragazze che, per svariati motivi, consideravano (e alcuni ancora considerano) i videogiochi, i fumetti, alcuni generi cinematografici, qualsiasi cartone animato ed il 99% della letteratura mondiale come qualcosa di fanciullesco o noioso.

In quel periodo, in cui tentai persino di “integrarmi” con questa massa, ero convinto che le mie passioni fossero nate in un periodo relativamente breve e che, quindi, potessi facilmente accantonarle senza problemi. Smisi di comprare fumetti, limitai gli acquisti in campo ludico e chiesi n regalo persino una copia di Tre metri sopra il cielo.

Ma, poche settimane dopo, accadde qualcosa. Al posto del capolavoro di Moccia, mio zio pensò di donarmi una copia di Jack Frusciante è uscito dal gruppo. Scoprii, per caso, una canzone chiamata Beautiful Day di una certa band irlandese. Soprattutto, videro la luce su GameCube due videogiochi particolarmente attesi: Fire Emblem: Path of Radiance e Killer7.

Leggendo le mie parole su questo blog potete già immaginare come si sia conclusa questa storia. Sono felice di definirmi un appassionato di videogiochi, fumetti e lettura. Amo il buon cinema e non ho un genere preferito di musica. M’interesso solo marginalmente di calcio.

Ed ho capito una cosa: mi sbagliavo. Io non ero diventato così, ma lo ero sempre stato: sin da bambino ho letto, sognato, giocato. La mia “differenza” dalla massa non era dovuta a difetti o a momentanei cambiamenti: io sono sempre stato così o, per meglio dire, sin da bambino portavo i semi di quelle che, crescendo, sarebbe diventate le mie passioni ed i miei principali interessi. Passioni ed interessi che, in svariati modi, mi hanno reso la persona che sono ora.

Anche se non posso evitare di “stiparli” in una libreria, non dimenticherò mai i miei “compagni” in questo lungo gioco che è la Vita. Perché, anche se l’Endgame (o il Game Over?) è davvero lontano, non posso non ammettere di essergli profondamente debitore.

Nintendo 3DS: parliamone!

Ho comprato il 3DS il giorno del lancio, convinto che la console abbia notevoli potenzialità e qualità, all’in fuori dell’effetto tridimensionale.

Chiariamo subito un punto: la terza dimensione, una volta che avrete trovato l’inclinazione e la distanza giusta rispetto al vostro sguardo, funziona egregiamente, donando una sensazione di profondità o un effetto di rilievo ai giochi, menù e tutto ciò che sarà visualizzato sullo schermo superiore. Si dice che l’uso prolungato di questo effetto possa creare dei piccoli fastidi: credo che si tratti di problemi soggettivi, in parte anche attribuibili ad eventuali problemi oculistici del giocatore – ho constatato che un amico miope si stancava più rapidamente di me – mentre, con un uso particolarmente prolungato della console, ho letto di casi di strabismo. Ad onor della cronaca, non avendo competenze oculistiche, devo dire che, empiricamente, non ho sofferto alcun problema.

Dal punto di vista hardware, la console presenta angoli leggermente squadrati, una scocca completamente lucida ed una cerniera particolarmente resistente – una correzione di uno dei principali punti deboli del DS e del DS Lite, come posso testimoniare personalmente. La grandezza della console è quasi uguale a quella del DS Lite, pochi millimetri di differenza, mentre il peso è leggermente superiore: in ogni caso, la portabilità della console non mi sembra esser compromessa.

Lo schema dei comandi riprende quello, ottimo, del DS, mentre i dorsali mi sembrano esser stati ripresi direttamente dal DSi; sono stato piacevolmente sorpreso dallo stick analogico: preciso e comodo da utilizzare, notevolmente migliore rispetto a quello della PSP (come ho potuto constatare con un confronto diretto tra Super Street Fighter IV 3D e Street Fighter Alpha 3 MAX e ripescando l’intramontabile Super Mario 64), anche per merito della posizione in primo piano rispetto al pollice sinistro. Il touch screen è uguale al predecessore, eccezion fatta per la migliore definizione – QVGA, secondo Wikipedia. Da sottolineare il nuovo alloggiamento del pennino che, come nel primo modello di DS, ritorna sul retro della console, a destra rispetto allo scompartimento in cui inserire le cassettine: questa scelta, che definirei eufemisticamente poco efficace e risulta scomoda soprattutto durante gli spostamenti, è determinata dalla scelta di dedicare la parte inferiore della console alla batteria da 1300 mAh.

Dicono che la batteria sia una delle pecche del 3DS: purtroppo confermo anch’io la presenza di questo problema, sebbene credo sia necessario sottolineare alcune particolarità. In primis vi è la possibilità di scegliere il livello d’illuminazione e, anche grazie all’inedita “modalità risparmio energetico”, i consumi della retroilluminazione possono essere notevolmente ridimensionati; anche disattivare il WiFi, al momento una delle caratteristiche incomplete della console, e l’effetto 3D collaborano ad aumentare la durata della batteria. Dopo un uso particolarmente intenso, definirei il 3DS prima di tutto come una console perfetta per i tragitti brevi, da pendolari, e solo in un secondo momento, trovato un compromesso tra le numerose opzioni, adattabile a tratte più ampie.

Credo di poter affermare tranquillamente che l’hardware del 3DS sia ottimo, combinando la solidità del DS “fat” e dei Game Boy al design che l’azienda nipponica introdusse con il Game Boy Advance SP ed adottò completamente con l’uscita del DS Lite.

Il software pre-installato è molto simile a quello presente su DSi e DSi XL. Vorrei soffermarmi però sull’assenza temporanea di un browser web e del Nintendo eShop (ultimo aggiornamento del Wii/DSi Shop) che limita l’uso del WiFi alle modalità online dei vari giochi – realizzata in maniera impeccabile in Street Fighter e colpevolmente assente in PES. Per il resto i menù risultano estremamente semplici e la navigazione è particolarmente veloce: le opzioni principali sono a portata di tocco e, grazie all’introduzione del tasto Home, è finalmente possibile cambiarle senza dover uscire dal gioco.

I minigiochi della Piazza Mii, dei Giochi RA e di Caccia alla Faccia si sono rivelati dei gradevoli scacciapensieri, con i quali ho trascorso un po’ di tempo e preso confidenza con la console. Trovo che l’idea delle card collezionabili con all’interno minigiochi o immagini virtuali dei vari eroi Nintendo è particolarmente interessante e, onestamente, credo che Nintendo stia seriamente accarezzando l’idea di venderle. Altra funzione potenzialmente interessante è quella di player di video tridimensionali: con i giusti accordi e contenuti, ad esempio episodi di telefilm o di cartoon piuttosto che lungometraggi, la casa di Kyoto potrebbe conquistarsi il favore di un’industria che da tempo ricerca una “seconda giovinezza” e colpire al cuore gli appassionati. Ma questa, al momento, è pura fantascienza. Il lettore MP3, nella sua semplicità, cela simpatiche sorprese che però non voglio rovinarvi.

Concludo l’articolo con la mia opinione personale: il 3DS è una console ben realizzata e, sin da ora, si presenta come un degno successore del DS, nella concreta ipotesi di replicarne il successo. Ma, come si è soliti dire all’inizio del ciclo vitale di una console, sarà il software a fare la differenza: non mi riferisco ai soli videogiochi che, almeno per quanto riguarda il panorama Nintendo, sembrerebbero numerosi e ben realizzati, ma anche a quelle aggiunte che potrebbero elevare la macchina da semplice console a vero e proprio strumento multimediale tridimensionale a basso costo. Com’è noto, l’azienda di Kyoto non ha mai puntato realmente su queste aggiunte, ma qualcosa potrebbe cambiare in tempi relativamente brevi.

Un’altra riflessione che ho maturato riguarda la dualità della console: sebbene il 3DS sia, senza dubbio, un portatile, è innegabile che sia possibile divertirsi anche a casa: i Giochi RA o alcuni software in via di sviluppo, come il porting di MGS: Snake Eater o il remake di Ocarina of Time, sembrano suggerire due possibili utilizzi: da un lato il classico uso “mordi e fuggi” e “pendolare”, dall’altro un approccio quasi da salotto, sfruttando al massimo le caratteristiche della macchina. Si tratta davvero dell’ultima console portatile così come la conosciamo? Credo che, citando il poeta, vada “ai posteri l’ardua sentenza”.

I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.

Futuro (im)Mobile?

Nintendo 3DS e Sony NGP. Questi i nomi delle prossime console che vedremo, proveremo e su cui giocheremo. Eredi di due successi planetari, le cui vendite superano le 200 milioni di unità, rappresentano la natura evoluzione del concetto di videogioco portatile e, forse, di videogioco in generale.

Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.

Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.

Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.

Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?

Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.

Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.