Lanfeust de Troy

Pubblicato da Atari | Sviluppato da Visual Impact | Piattaforme: Nintendo DS (versione testata), PSP | Rilasciato nel 2007

Lanfeust de Troy. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?

Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?

Non fatevi ingannare dalla filosofia post moderna: è brutto come sembra

La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del DS, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.

Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero Lanfeust de Troy.

Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.

Uno dei minigiochi. Fortunatamente apparirà una sola volta nel corso dell'avventura

Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).

Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?

Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento

Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.

La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi platform. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.

Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.

La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?

Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.

The Secret of Kells

[Avviso: l’articolo contiene indicazioni configurabili come spoiler, sebbene per quanto riguarda il finale abbia cercato di essere abbastanza allusivo. Mi sento comunque di poter affermare che la godibilità del film, che non ha certo il suo punto di forza nell’intreccio, non ne viene compromessa.]

Con un indicibile ritardo, capace forse di vanificare lo scopo di questo articolo (visto che avete fatto tutti ampiamente in tempo a sapere di che si tratta), scrivo di un’autentica gemma del cinema d’animazione tuttora priva di una distribuzione italiana, benché sia in circolazione da anni: The Secret of Kells, il primo lungo dello studio irlandese Cartoon Saloon, prodotto con finanziamenti franco-belgi ad opera dei giovani talenti Tomm Moore e Nora Twomey alla regia e Ross Stewart alla direzione artistica.
Ultimato nel 2008 e proiettato all’edizione 2009 del Festival di Berlino, solo del 2010 ha conosciuto una distribuzione statunitense abbastanza fortunata da valergli la candidatura all’Oscar per il miglior film d’animazione, affiancando l’ottimo Coraline e la porta magica nello scontato ruolo di paggio dell’inevitabile trionfo della Pixar. Trattasi di un racconto di formazione ambientato in una fiabesca Éire del’VIII-IX secolo (invero un po’ fuori dal tempo e alquanto incurante della ricostruzione storica), basato su una genesi fantasiosa di un pezzo d’arte realmente esistente: il Libro di Kells, codice miniato considerato tra i lavori migliori nel suo genere e oggi custodito nella biblioteca del Trinity College.

Il celebre foglio "Chi Rho" del Libro di Kells, citato ampiamente nel film.

Il celebre foglio “Chi Rho” del Libro di Kells, citato ampiamente nel film, dove lo vedremo muoversi come un meccanismo bene oliato.

 

A Kells, paesello con annesso monastero cosmopolita, vive il monacello Brendan, orfano di entrambi i genitori e sotto le cure dello zio, il severo abate Cellach, ossessionato dalla minaccia degli Uomini del Nord (una versione disumanizzata dei Vichinghi, ridotti a esseri semibestiali affamati d’oro) e tutto preso dalla costruzione di un muro che dovrebbe, a sua detta, proteggere il paese dagli invasori; e del cui progetto ha riempito le pareti della propria stanza in cima a una torre, simbolo della chiusura del suo animo. Da Iona, isola di Scozia messa a sacco dai Vichinghi, giunge a Kells chiedendo asilo l’illuminato fratello Aidan, rinomato maestro della miniatura accompagnato dal gatto Pangur Bán (omonimo del gatto cui è intitolata una poesia d’epoca) e determinato, nonostante il pericolo, a completare il codice su cui stava lavorando, un capolavoro capace di “trasformare l’oscurità in luce” – e per questo fin da subito in contrasto col rigido atteggiamento dell’abate. Fatta la conoscenza di Brendan, Aidan decide di iniziarlo all’arte della miniatura e lo invia nella foresta alla ricerca di alcune bacche necessarie alla preparazione di un inchiostro, per far sì che possa iniziare ad apprendere i segreti e le forme della natura. Nel frattempo Cellach, spinto da un malinteso senso di protezione, osteggia il proposito e cerca di costringere Brendan entro le mura, la foresta è piena di misteri e gli Uomini del Nord sono in marcia…

Impostato come un racconto sulla crescita dall’impianto piuttosto classico, il film è realizzato con un misto di animazione tradizionale ed effetti in computer graphic (essenzialmente per i suggestivi effetti di nebbia, luce e riflessi) e sfoggia un impianto visivo in qualche modo postmoderno, teso com’è a proporre in un modo dinamico e vivace degli stilemi di impronta tradizionale che sacrificano proporzioni e plausibilità prospettica alla forza immaginativa: a volte sembra di assistere a una versione dal tratto più morbido dei lavori di Genndy Tartakovsky, l’artista russo autore fra l’altro di Samurai Jack e della serie a cartoni di The Clone Wars, specie guardando alle anatomie squadrate; ma il principale ispiratore dei nostri pare essere piuttosto il Richard Williams del travagliato (e sostanzialmente incompiuto) The Thief and the Cobbler, specie per quanto riguarda lo studio dei volti e la gestualità ardita ed esagerata dei personaggi, soprattutto quelli di contorno e più bizzarri. A questo proposito, The Secret of Kells mostra una forte attitudine al pastiche sia nei flashback e avanti-veloce fortemente iconici, sia nel modo in cui attinge a materiali dell’immaginario irlandese per poi plasmarli liberamente ai propri scopi. Così ad esempio il genere poetico dell’aisling, in cui il cantore dialoga in sogno con un’apparizione matronale, viene fuso con le leggende di popoli ancestrali come il Tuatha Dé Danann e adattato liberamente alle esigenze del protagonista: il risultato è il delizioso personaggio di, appunto, Aisling, ragazzina dai modi ferini e dall’aria spettrale, capace di mutare in lupa e a cui ogni propaggine della foresta si piega come se le fosse devota. La sua condizione di orfana, appena accennata al pari di altri elementi in un sapiente gioco, simile a quello de Il Signore degli Anelli (il libro, s’intende!), di innesti di storie che non ci saranno mai raccontate, la porta a stringere amicizia con Brendan e a prestargli sempre più aiuto man mano che si rende conto dell’importanza del libro. La realizzazione dell’opera si mostra poi ben presto coincidente con la crescita di Brendan, con la sua scoperta del mondo e delle proprie potenzialità, dovendo egli tra l’altro affrontare in uno scontro allucinato il dio-serpente Crom Cruach, secondo tradizione scacciato da San Patrizio e qui usato come incarnazione della paura interiore, il cui occhio di cristallo fungerà da perfetta lente per miniature. La paura assumerà poi la sua forma definitiva nell’assalto degli Uomini del Nord: Brendan fuggirà con Aidan e terminerà il libro in ritiro per poi fare ritorno, ormai adulto, al monastero di origine, dove il libro dissiperà l’oscurità lì dove si era sempre trovata.

Originale e fresco nella direzione artistica, densissimo e di ritmo impeccabile nel racconto, dinamico e capace a tratti di suscitare una commozione puramente estetica (le sequenze della scalata della quercia, coi suoi giochi di prospettive e sezioni, e della canzone di Aisling costituiscono amalgami audiovisivi sbalorditivi) eppure capace di mostrare caratteri memorabili nella loro classicità a dispetto di un tempo di apparizione relativamente breve, The Secret of Kells è una gemma di levigata bellezza, capace di condensare in appena un’ora e un quarto di riproduzione una cornucopia di invenzioni visive con pochissimi rivali nel campo dell’animazione odierna; un risultato superlativo ottenuto con un decimo dei costi di una produzione Pixar (senza nulla togliere a lavori del calibro di WALL-E e Up, sia chiaro!) e col valore aggiunto di provenire da un paese come l’Irlanda, marginalizzato a dispetto del fascino che esercita eppure evidentemente vitale. Da vedere e da amare, qualsiasi età abbiate.

Come note conclusive segnalo che, come già accennato, il DVD non è distribuito nel nostro paese: dovete ricorrere a venditori online e al doppiaggio originale; se non sapete l’inglese avete un ottimo motivo per impararlo.
Infine, nell’ assai improbabile caso che a leggere qui ci sia qualche appassionato di musica folk come chi scrive, segnalo la splendida colonna sonora, composta dal francese Bruno Coulais ed eseguita dai Kíla, mirabolante e contaminatissima formazione dell’Isola di Smeraldo.

ArsLudicast 23: Viulenza!

Violenza e videogiochi sono due temi che sono sempre andati a braccetto, come anche tutte le polemiche sull’argomento. Eccoci quindi a parlare della violenza videoludica, di quanto sia realmente necessaria e di come sia ormai universalmente accettato l’equivoco secondo cui i giochi maturi siano quelli violenti.

Oltre ad una disamina di Duke Nukem Forever ad opera del duo amante del trash Tagliaferri/Monopoli, non ci facciamo mancare osservazioni sulla cretineria di Kratos, valorizzate dal buon vecchio Vittorio Bonzi, che ci propone anche una convincente spiegazione sull’universalità dei giochi Nintendo. Rudin Peshkopia, uno degli ultimi veri uomini della Terra, vede la violenza quasi come una componente inevitabile per far divertire le persone mentre Matteo Anelli si chiede se Bioshock senza tutte quelle sparatorie sarebbe stato un gioco migliore. Poi si parla di Uncharted, Manhunt e di tanti altri titoli che hanno fatto della violenza più o meno esplicita il loro principale veicolo di successo.

Dove si ferma la violenza e inizia il gioco? Come al solito, potete lasciarci le vostre osservazioni qui sotto!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.orgredazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
Gren Hill Zone (Sonic the Edgehog), composto da Masato Nakamura e arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Stage 1 (Cotton: Fantastic Night Dreams), composto da Kenichi Hirata


The Cat and the Coup

The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.

Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.

The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.

Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.

Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.

Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link

Le sigle del Monopoli #8 – Super Mario Bros

Bene, esistono svariate versioni del tema di Super Mario Bros. realizzate con altrettanto svariati strumenti: chitarra classica, chitarra elettrica, batteria, flauto traverso, una chitarra sola, due chitarre, suonate con due mani, con una mano sola, con l’imposizione delle mani… Ecco quindi che non poteva mancare la versione monopoliana di un tema tanto celebre, realizzata come sigla della puntata che festeggia i 25 anni di Super Mario: ArsLudicast 8: Auguri Super Mario!
Noterete nel video una foto che ritrae Monopoli alle prese con la batteria: ebbene si, suona pure quella, nel suo nuovo album la suonerà lui, PER DAVVERO. Per capire pienamente questa affermazione dovrete ripassare Arsludicast 20: Musica!

Buon ascolto!

http://www.youtube.com/watch?v=d2wg7FBM6Sw

5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware

Judith (autore: Terry Cavanagh e Stephen Lavelle)
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Judith è un’avventura in prima persona giocata attraverso due diversi personaggi/punti di vista: un uomo alla ricerca della donna con cui intrattiene una relazione adulterina; ma questo forse è solo un sogno di Judith, moglie fedele quanto caparbia e risoluta. Cavanagh, già fucina degli ottimi Don’t Look Back e American Dream, trova il progetto della maturità nella collaborazione di Lavelle. L’autore ha definito Judith “un gioco sul controllo”, definizione che si presta a diverse chiavi di lettura (il controllo del marito su Judith, il controllo del videogiocatore su Judith, il controllo di Judith sul videogiocatore…).


– gli effetti sonori e i deliziosi accordi di pianoforte
– Judith e il suo folle amore cieco
– il finale, meravigliosamente controverso
– sprite e texture in una ritrovata, splendida bassa risoluzione

No
– è richiesta una buona dose di disbelief
– sporadici bug
– poca cura nel rifinire presentazione e chiusura
– non avrebbe guastato qualche riga di testo in più

Haunting Hospital: Nightmare (autore: GregTech SoftWork di Gregory Ogando)
Remake di Haunting Hospital, realizzato dal medesimo autore.
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Bruna Flenn si reca nell’ospedale in cui lavora come infermiera. È in ritardo, come spesso le è accaduto negli ultimi giorni. Ma questo non è un giorno come gli altri; quale mistero è legato agli incubi ricorrenti di Bruna?


– gli ospedali, assieme a scuole e carceri, sono da sempre riuscito teatro d’ispirazione orrorifica
– una protagonista con qualcosa di diverso da dire
– l’indicatore di stabilità mentale, affiancato a quello di energia, aumenta il livello di sfida
– la visuale dall’alto ricorda il glorioso Dreamweb di Creative Reality

No
– oh! Ohohh! I gemiti di dolore misto a piacere (?) di Bruna
– raramente efficace nel mantenere uno stabile livello di tensione
– gli estintori razzo-missile rimbalzanti
– il sistema di controllo, configurabile a proprio piacimento ma macchinoso e pretenzioso a dir poco. Oltre alla croce direzionale sarà necessario un tasto per le rispettive funzioni; azionare, strisciare, alzarsi, cambiare arma, mirare, sparare, ricaricare, usare sedativi, usare bende, usare vitamine, mostrare l’inventario. E siccome la tastiera non bastava… utilizzo del mouse nelle selezioni richieste da pannelli numerici.

Yume Nikki (autore: Kikiyama)
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Madotsuki abita dentro a una stanza poco arredata; televisione e console 8 bit, un letto, una scrivania. Ogni tanto si affaccia sul piccolo terrazzo ma non esce mai dalla stanza e scuote la testa se provo a farle aprire la porta. Perchè Madotsuki è un hikikomori.
Il suo vero mondo si manifesta non attraverso la realtà bensì la fantasia, il sogno. Dormendo, Madotsuki si sveglia in un ambiente da cui potrà accedere a diverse zone, libera di errare fra esseri bizzarri e spaventosi. Lo scopo finale consiste nel collezionare ventiquattro oggetti, disseminati fra i vari livelli. Il filo logico (e, volendo, la traccia diegetica) andrà ricercato nell’interpretazione dei simbolismi e nelle suggestioni del delirio cacofonico a cui saremo sottoposti; un costante bombardamento di sensazioni audiovisive che riesce a stupire.


– il crescendo di scenari disturbanti
– accostamenti cromatici fuori di testa
– l’opprimente solitudine di Madotsuki
– Uboa

No
– trovare alcuni oggetti richiede più fortuna che dedizione
– alcune sezioni dispersive allo sfinimento
– infinite speculazioni sui più reconditi significati
– Kikiyama; vero talento o fortuita casualità?

The Outbreak (autore: Silktricky Production)
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All’inferno non c’è più posto e i morti si vedono costretti a chiedere asilo deambulatorio alle periferie americane. Un gruppo di viventi la prende male e si barrica dentro casa. A noi l’onere di deciderne le sorti in questo breve cortometraggio a bivi.


– il fascino dei vecchi film interattivi in live action; un tempo costosissimi esponenti della nuova frontiera mainstream, ora relegati a indipendenti produzioni low-budget
– buon make-up e sano splatter
– la struttura a capitoli permette di recuperare le sequenze perdute
– gli zombi… dove li metti stanno sempre bene

No
– la struttura a bivi è molto più lineare di quanto possa sembrare
– non sarà ricordato per la recitazione degli attori
– alcune scelte determinano in modo fin troppo preponderante successive riuscite o inevitabili fallimenti
– l’interazione si consuma in una decina di click

Asylum 626 (autore: Snack Strong Production)
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Il manicomio è teatro prediletto di molta narrativa dell’orrore. Ci prova anche Snack Strong Production, reduce dagli svariati consensi ottenuti con Hotel 626. Come la precedente esperienza interattiva, anche Asylum 626 è stato realizzato per pubblicizzare una marca di patatine.


– alcuni schemi richiedono un minimo livello di riflessi e deduzione per essere superati
– adeguate musiche ed effetti sonori
– visuale in prima persona dall’ottima percezione dello spazio
– simpatico twist ending

No
– si finisce da solo…
– … in circa sette minuti
– meno giocabile rispetto a Hotel 626
– avete presente quei video con lo scary joke, del tipo che mentre osservate con attenzione lo schermo vi parte l’orrido faccione in primo piano con annesso effettaccio sonoro? Ecco.

Killzone 3

Sviluppato da Guerrilla Games | Pubblicato da SCEE | Piattaforma PS3 | Rilasciato a febbraio 2011

Dopo un epocale Killzone 2, a due anni di distanza arriva il terzo capitolo, un sequel perfetto. Molti ricorderanno ciò che lasciò il secondo capitolo, ovvero due fasce di giocatori. La prima era costituita da persone che avevano amato il gameplay, mentre la seconda lo odiava, per svariati motivi. Guerilla ha ascoltato tutti, o forse gli sviluppatori hanno deciso di cambiare il sistema di gioco solo per un puro motivo di marketing: fatto sta che questo terzo capitolo si presenta progressivamente diverso dal predecessore, tentando di avvicinarsi troppo ai canoni del FPS così come li ha definiti il famigerato Call Of Duty. Su Helghan è scoppiata una guerra interna su chi debba diventare la prossima guida del popolo, e intanto le truppe Helghast si stanno preparando per un attacco finale. Tocca ai nostri eroi salvare tutto, contando sul proprio di dietro.

Helghan trionferà


L’incipit della storia ci porta a sei mesi dopo la morte di Visari. Rico e Sev, travestiti da soldati Helghast, devono eludere la sorveglianza e incontrare una persona importante. In realtà, l’incipit serve a insegnare i comandi: controllando un nemico dovrete sparare a dei bersagli, accovacciarvi e nascondervi dietro a un riparo. Dopo questo piccolo incipit arriva la vera storia: dopo la sconfitta di Visari, le persone con una maggiore influenza e potenza iniziano a scontrarsi per diventare il prossimo imperatore, e intanto condurre una campagna di sterminio contro i terrestri. Sev e Rico, divisi dal colonnello Narville, cercano di raggiungerlo, ma molti imprevisti fanno cambiare i luoghi degli scontri. Passeremo da una città desertica fino a finire in un luogo ghiacciato, baciato dalle onde di un mare mortale.

Le battaglie che il giocatore dovrà affrontare sono davvero molteplici, quasi non si sentisse più il peso del secondo capitolo, che soffriva di piattezza da questo punto di vista. Guerilla evidentemente ha preso in forte considerazione l’idea di emulare il proprio capolavoro, rendendolo quanto più simile possibile al leader degli FPS, Call of Duty. Il terzo capitolo offre svariati spunti di divertimento, che vanno dal semplice sparatutto all’inseguimento su un mezzo mobile, e arrivando addirittura ad alcune fasi stealth, in cui il compito del giocatore sarà quello di non farsi individuare. Tutto questo lo troverete oramai in un qualsiasi videogioco, quindi niente di originale. La parte più originale probabilmente è rappresentata dalla missione in cui dovrete usare un jetpack, rompendo in questo modo i classici stereotipi da shooter su binari, ma purtroppo questa chicca è presente in una sola missione (mentre nel multiplayer potrete usarlo quando volete, dopo averlo preso naturalmente). La parte narrativa questa volta parte ad un ritmo più serrato, dando lo sguardo a pochissimi personaggi, lasciando gli altri nell’oblio, semplici pedine sacrificabili su un campo di battaglia. Quindi, riprendendo dai grandi titoli, avrete un campo di battaglia dove solo uno o due compagni saranno importanti, mentre il resto è da considerarsi carne da macello. I nemici che incontrerete saranno di diverso tipo: i classici soldati presenti nel capitolo precedente, le forze speciali di Stahl, le forze speciali che usano la lama per uccidere il nemici e gli Helghast che usano il jetpack per volare e attaccarvi dall’alto.

La grafica non è tutto… balle.

Dopo un deflagrante secondo capitolo, il terzo si presenta in una veste grafica ancora più grintosa ed esplosiva. Gli effetti di luce sono migliorati e le deflagrazioni delle granate fanno uscire gli occhi dalle orbite a tutti possessori di console. Le espressioni facciali sono state create magistralmente, almeno per quanto riguarda i personaggi importanti, mentre la cosiddetta carne da macello è un gradino più in basso. Le texture facciali rispecchiano esattamente ciò che Killzone 2 rappresentava, una buona strada per la perfezione. Da questo punto di vista, il lavoro dei ragazzi di Guerilla è davvero di prima classe: le animazioni dei veicoli sono sbalorditive, vedere tanti oggetti che combattono sul campo di battaglia è un qualcosa che probabilmente lascia il segno in tutti i giocatori. La battaglia contro il MAWLR, anche se dobbiamo dire che è decisamente sottotono con il gioco, è un qualcosa che lascia senza fiato. I paesaggi non lasciano motivo di discussione, essendo stati costruiti con una mano abile e degli effetti grafici di prim’ordine. La vegetazione soffre ancora dell’assenza di realismo, ma è un difetto che appartiene praticamente a tutti i giochi di questa generazione.

Naturalmente il gioco non è un continuo scalare di bellezza, e perde dei punti in vari comparti. L’intelligenza artificiale è praticamente identica a quella di tutti gli altri FPS e non dà un livello di sfida degno di questo nome. Manca poi un boss veramente serio, come Radec nel secondo episodio, che sicuramente avrà dato del filo da torcere a tutti quanti. Per divertirsi realmente con il gioco, si dovrebbe impostare la difficoltà a difficile, perché a normale è davvero troppo facile. Non migliora la difficoltà la presenza massiccia di casse di munizioni, che praticamente faranno si che le pallottole non mancheranno mai. Infine l’arma non è più la stessa: quanti di voi, dopo aver preso in mano il joypad sono rimasti frustrati dalla difficoltà con cui si impugnava il fucile nel secondo capitolo? Ebbene, quella sorta di realismo del peso dell’arma ora è completamente assente; l’arma è ora leggera, quasi fosse fatta di plastica.