ArsLudicast è morto e inumato, viva ArsLudicast…

 

Il presente per rendervi noto che una combinazione micidiale di colpi di sole, nostalgia canaglia, rimorsi di coscienza e problemi logistici ha pregiudicato il ritorno del vosto podcast meno ingiustamente deplorato previsto per il 5 settembre. Se siete tornati prima dalle vacanze per l’evento, beh! è stata proprio la fesseria che sembrava.

L’appuntamento, sempre precario e caduco come ogni cosa soggetta alla legge del Samsara, è per lunedì 12 settembre. Rimanete sintonizzati.

Chantelise – A Tale of Two Sisters

Pubblicato da Cape Fulgur | Sviluppato da EasyGamesStation | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2011 (occidente), 2007 (Giappone)

Ce lo vedo un giocatore moderno alle prese con Chantelise – A Tale of Two Sisters: grafica bruttina ma colorata, look giapponese estremo e tante vocette carine a fare da sottofondo all’azione incalzante. Non si diverte. Ha gli occhi gonfi e trasuda bile da tutti i pori. Sta morendo in continuazione. Proprio non ce la fa a superare il granchio gigante, secondo boss che sembra uscito dall’inferno, nonostante l’aspetto nemmeno troppo minaccioso. Non resiste più. Non riesce ad avanzare da ore, eppure in altri giochi ha ucciso nemici molto più grossi e più belli da vedere. Cos’è che non va? Perché non c’è una via di fuga, un trucco per vincere facile, un’arma più potente che possa salvarlo dal fallimento? Niente: ha pagato, ma il gioco non gli si inchina davanti come una puttana che prima o poi deve concludere l’amplesso. Chantelise richiede di imparare: il boss e le mappe vanno studiati, la protagonista deve essere equipaggiata con senno e solo poi si può partire alla carica. Sparare a caso va bene per gli action tripla A, qui non basta. Niente lucine colorate con boom finale. È questione di tempo e di abilità. I livelli seguenti sono anche più punitivi, nonostante alcuni boss avanzati siano meno impegnativi dei primi due.

Chantelise – A Tale of Two Sisters, secondo titolo del catalogo di EasyGamesStation a essere tradotto in occidente da Cape Fulgur, sceglie la difficoltà come cifra stilistica. Poco gli interessa del giocatore medio e della sua frustrazione. Il gioco in sé è un GDR d’azione alla giapponese che per certi versi ricorda gli Zelda. La struttura dei livelli è molto lineare, con mappe chiuse che vanno ripulite in sequenza lineare dai mostri per aprirne l’uscita. Ogni mappa contiene un forziere segreto che va trovato risolvendo degli enigmi. Scoprendo tutti i forzieri di una locazione si sblocca una mappa arena, in cui bisogna prendere parte a dei combattimenti piuttosto ardui. Scoprendo tutti i forzieri segreti di tutte le locazioni, si sblocca una locazione segreta. Alla lunga, nonostante siano facoltativi per avanzare, i segreti risulteranno essenziali per non dilapidare patrimoni nell’esosissimo negozio dell’unico villaggio presente, e per rendere più abbordabile il gioco.

La trama narra di Chante ed Elise, due sorelle costrette loro malgrado a combattere per cercare di far tornare umana Chante, trasformata in fatina da un potere misterioso. Lo stile dei disegni ricorda molto quello di un altro gioco di EasyGamesStation, Recettear, con cui Chantelise condivide il mondo di gioco e alcuni asset (gli oggetti e alcuni mostri). La storia si dipana intorno a una manciata di personaggi, costretti a reggere tutto l’impianto narrativo. Nel corso dell’avventura c’è qualche colpo di scena, ma in generale la narrazione è lineare e, a parte alcuni flashback non giocati, scorre senza troppe complicazioni.

Il sistema di combattimento è basato sugli attacchi fisici, portati da Elise, e sull’uso di magie, che Chante può lanciare dopo aver raccolto e usato i cristalli che cadono dai nemici e dagli oggetti. La crescita dei personaggi non è affidata ai classici punti esperienza, ma a delle statistiche legate all’equipaggiamento: all’inizio dell’avventura si potranno indossare solo due oggetti, ma andando avanti si sbloccheranno altri slot, per un totale di cinque (uno andrà sudato nel dungeon survival). Le magie sono legate a quattro elementi e variano negli effetti e nella potenza a seconda del numero di cristalli consumati nel lancio. All’inizio si potranno lanciare incantesimi solo da uno o due cristalli, ma andando avanti si sbloccheranno i potenti incantesimi da tre cristalli e le evocazioni, che costano ben quattro cristalli.

Chantelise non è un titolo privo di difetti e, anzi, paga parecchio l’essere stato pubblicato in occidente dopo Recettear: non parlo della difficoltà, che considero un pregio, quanto della mancanza di originalità e della difficoltà a digerire la spoglia grafica 3D abbinata ai disegni 2D dei mostri e dei personaggi. Insomma, gli manca quel sapore di novità, quell’elemento caratterizzante che gli avrebbe dato uno slancio diverso e lo avrebbe elevato dall’essere soltanto un buon titolo economico, figlio legittimo della cultura indie Giapponese, ma già ampiamente surclassato da chi lo ha preceduto.

[Diario] Kombattimenti Mortali, incubi e Jennifer Aniston

Sono uno storico detrattore della saga di Mortal Kombat, ma allo stesso tempo amo l’impegno e la voglia di migliorarsi; come la mettiamo allora?

Un po’ di storia: nel 1992 esce il primo capitolo del picchiaduro targato Midway e eserciti di giovani si scoprono morbosamente attratti dalla salsa di pomodoro. John Tobias, che aveva anni prima contribuito allo Smash Tv di quel guru di Eugene Jarvis creando alcuni degli sprite più iconici della scena arcade anni ’90, cede l’anima al demonio assieme al compagno di setta Ed Boon, e i due imbandiscono assieme un’unione sacrilega tra la grafica digitalizzata di Pit Fighter di Atari e la formula del picchiaduro ad incontri che SF2 aveva tanto egregiamente portato alla rivalsa. il risultato è un picchiaduro mediocre che deve il successo a sangue e frattaglie dispensate a profusione sullo schermo anche grazie alle famigerate Fatality, mosse con cui è possibile eliminare in modo cruento l’avversario alla fine dell’incontro.

 

Mutoid Man, pixel su tela, prima che John Tobias mettesse la sua matita al servizio del demonio.

 

Ricordo comunque con affetto il gioco, non per la dubbia qualità quanto perchè all’epoca barattai il numero di Game Power (5.000 Lire) riportante i comandi per eseguire le suddette fatality con la cartuccia di Super Mario Land 2 (60.000 lire circa). Episodi di vita a parte, nello stesso anno esce Fatal Fury 2 su Neo Geo, per nominare un contendente a caso non appartenente alla scuderia Capcom: le alternative quindi sono parecchie e indiscutibilmente superiori, ma Mortal Kombat comunque sbanca nelle sale giochi e con le relative conversioni, aprendo la strada a progetti dal potentissimo retrogusto kitsch come War Gods, Survival Arts e Time Killers.

Sissignore, Mortal Kombat fu uno dei flagelli dell’industria videoludica, e proprio per questo vendette milioni di copie. Prendere nota, prego.

Ma poi, improvvisamente, qualcosa è cambiato. Il secondo capitolo introduce il concetto di juggle combo, dimostrando ai fan del genere che si poteva essere più creativi rispetto al solito buffer pugno-hadoken, il terzo con la sua barra della corsa aggiunge le target combo, il quarto…il quarto no, fa cagare e basta. Ma le edizioni per le console di sesta generazione, tra stili di combattimento intercabiabili e duelli all’arma bianca, erano davvero titoli godibili, fino ad arrivare al recente reboot della serie, probabilmente uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni. Ma anche negli spin-off l’evoluzione è tangibile: dal terrificante MK Mytologies: Sub Zero, titolo veramente BRUTTO con le dovute maiuscole, siamo arrivati a Shaolin Monks, rispettabilissimo picchiaduro a scorrimento uscito in un periodo in cui le delusioni più cocenti sul genere provenivano da softco insospettabili, come Namco con Urban Reign o Capcom con Beatdown e sopratutto Final Fight: Streetwise, un seguito talmente poco “seguito” che Akira Nishitani, il papà dell’arcade originale, ne ignorava l’esistenza.

Dio buono, sto lodando Mortal Kombat; sarebbe più probabile il volo di Cubi Borg che sganciano pacchi di riviste porno sulle maggiori capitali europee.

Comunque, complice il rilascio del buon Freddy Krueger come quarto ed ultimo Kombattente DLC, prelevo online il bundre dei personaggi extra ed aggiorno il gioco. Anche stavolta dentro di me mi congratulo silenziosamente con i Netherrealm Studios dato che, tra aggiornamenti vari, mi regalano diversi costumi alternativi; considerando il milking estremo di SFIV e Marvel Vs Capcom 3 ho imparato a non dare per scontati simili doni, peraltro graditissimi. Quindi eccomi qua, tutto carico che squarto Sub Zero col buon Freddy sotto il megacartellone di Come ammazzare il capo e vivere felici.

Intendiamoci, a me Jennifer Aniston fa più sangue di dieci emorragie messe assieme, ma qui mi sembra un attimo fuori posto… Rimango perplesso quando cambio livello e mi ritrovo a combattere nella metropolitana con schiere di cartelloni simili appese al muro. Faccio un attimo mente locale  e sono certo di aver assistito al product placement in almeno tre stage, quindi vado giù duro di Google per sapere cosa mi sono perso considerando anche l’assenza forzata dal PSN causa hacker rottinculo.

A quanto pare la cosa va avanti da un po’, con pubblicità cicliche di film in uscita al cinema e in Blu-ray. Diciamo che quando il contratto è attivo ci troviamo roba come questa:

mentre quando non c’è nulla da pubblicizzare ci becchiamo questo:

ovvero la pubblicità del fittizio film di Johnny Cage Ninja Mime, che detto tra di noi andrei a vedere al cinema anche subito.

Il product placement nei videogiochi è cosa vecchia, dai cartelloni nei vari Fifa e PES a perle del trash più becero come il mitico Pepsiman, ma a mia memoria è la prima volta che qualcosa di tanto appariscente compare in un picchiaduro. Sapevo che anche nel suo momento più splendente Mortal Kombat doveva muoversi contro la mia ulcera.

No, non credo che la Honda abbia segretamente pagato Capcom per far sfasciare la Lexus nei bonus stage di SF2.

Qualcuno di voi ricorda avvenimenti simili? Magari che ne sai, in Giappone qualche gioco di catch o sumo pubblicizzava fantomatiche marche di fundoshi.

Ora che ci penso questa sembra una trovata degna di Suda, tempo di rigiocare a Super Fire Pro Wrestling Special con rinnovato occhio critico…

Le sigle del Monopoli #10 – Shadow of the colossus

Per tutti gli irriducibili vacanzieri always on, ma anche e soprattutto per chi sta al chiodo a casa/lavoro ecco la nuova sigla del podcast dal gusto monopoliano. Si tratta del brano The Opened Way tratto dalla colonna sonora di Shadow of the Colossus che avete avuto occasione di ascoltare nella puntata ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG.

Visto che avete mostrato tanto interesse per le sigle monopoliane, vi informo che è in uscita prossimamente Crystal, il nuovo album degli Chantry.
Per saperne di più:
Chantry e sono in arrivo altre novità, stay tuned!

Buon ascolto.

http://www.youtube.com/watch?v=JLf-BjOAjHY

Questo è il link per la playlist delle sigle uscite fino ad ora:
Sigle ArsLudicast

[Diario] Gigantic Army

Non so esattamente quanto siete nerd, perchè prima di cominciare un discorso bisogna scoprire le carte e conoscersi. La differenza tra Super Robot e Real Robot nel mecha-lore nipponico è un po’ quella che intercorre tra Outrun e REVS.

Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di  Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.

Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.

Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Gigantic Army Boss

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx

Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.

Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.

E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Gigantic Army Intro

[Diario] Sulle tracce del capitano Qwark

(Anche se lo sanno tutti che esiste un solo capitano e si chiama Jack Harkness)

Il gioco è agli sgoccioli, Ratchet ha rintracciato il Capitano Qwark ed è rimasto deluso. Il suo role model in realtà è un cinico mercenario, sedotto dal denaro e dal potere. Qwark non esita a togliere di mezzo i due avventurieri attirandoli in una trappola e Ratchet decide di lasciar perdere tutto, tramando vendetta contro l’odiato supereroe. Dato il personaggio di Qwark io avevo optato per la tesi del finto eroe codardo e non per quella dell’eroe mercenario, ma forse è meglio così.

Il risultato della cocente delusione di Ratchet è che quest’ultimo si trasforma in uno stronzetto inutile, che Clank deve prendere a calci ogni tre per due, mentre continua a provare faticosamente a salvare il mondo. Le tinte si fanno un po’ più fosche: dopo aver dato del novellino a Obama, Drek annuncia alla galassia che ha trovato un posto per il suo nuovo pianeta, posto già occupato da un altro mondo, che si provvederà a disintegrare con un bel missilone. Dopo qualche ora di piagnistei e capricci, Ratchet capisce che deve lasciar pedere la vendetta personale e cercare di salvare la galassia, non senza tenere gli occhi aperti per scoprire dove si stia nascondendo Qwark.

https://www.youtube.com/watch?v=ZS9ff1VaPuM

Dopo il secondo boss (un po’ meno deludente del primo ma comunque molto poco sfidante), il gioco si trasforma in qualcosa di molto più impegnativo e complesso. Premesso che sono una schiappa con i platform 3D, le sequenze di gioco sono molto più articolare ed i combattimenti più affollati e frenetici. L’entrata in gioco del jetpack, degli stivali magnetici e di differenti tipi di terreno e di level design rendono ogni zona un misto di puzzle ambientali e sequenze action impegnative. A volte addirittura frustranti. La frustrazione deriva dai checkpoint, che a volte sono molto ravvicinati ed altre sono così lontani da costringermi a rigiocare le sequenze d’azione anche una dozzina di volte di seguito (Orxon è un esempio esasperante del problema). Senza mai poter salvare.

Ora il missilone è vicino. Speriamo che ci sia un boss degno a difenderlo, questa volta.

Due freeware iOS per Ferragosto

Vi state scassando più del dovuto sotto l’ombrellone? Il villaggio turistico dove vi siete rinichiusi vi sta stretto? Siete rimasti a casa perché c’è la crisi? Nessun problema: ci pensiamo noi a farvi passare qualche minuto di divertimento, consigliandovi due giochi in promozione gratuita che hanno bisogno della vostra attenzione per alzare un po’ le loro statistiche di vendita!

Dinosaur Slayer è un intenso e piuttosto divertente Defense Game in cui dovrete ostacolare l’avanzata di una instancabile orda di dinosauri. Niente di troppo diverso dal solito ma un’ottima presentazione grafica ed il fatto che ci sono i dinosauri, con tanto di boss di fine livello lo rende mediamente più sopportabile e coinvolgente rispetto agli altri cloni del genere. Provare per credere!

Magnetic Baby è invece un platform-puzzle pacioccoso che metterà a dura prova le vostre meningi e la vostra pazienza. Per descriverlo in poche parole basta dire che siamo molto vicini ad un Super Mario Galaxy 3D bidimensionale. Che ha come protagonista Kirby. Da giocare!

Entrambi i giochi supportano gli obiettivi di Open Feint (che è anche l’artefice dell’offerta) e anche quelli di Game Center.