Gioventù Ribelle… è tornato!

Lo avevo dato per morto, ma pare che mi fossi sbagliato. Gioventù Ribelle è tornato (non è una minaccia), con un sito nuovo fiammante che potete trovare qui: Link.

Per ora il gioco non è scaricabile, ma pare che sarà diviso in cinque livelli e, dal trailer di gameplay che si trova nella sezione “Video”, pare anche che non si discosti molto da quanto visto all’epoca del lancio della prima versione, tranne per il fatto che ora è stato maggiormente rifinito nei dettagli basilari (menù, effetti sonori, grafica e così via). I nemici sembrano comunque immobili, ma questo lo potremo verificare solo con la versione definitiva, e il level design della prima parte sembra identico al prototipo, ma anche qui è lecito dire che bisogna attendere la versione definitiva del gioco.

D’altra parte l’informazione più interessante contenuta sul nuovo sito è quella riguardante i crediti (che poi fare un sito dedicato al gioco dei 150 anni dell’unità in Italia con le voci in Inglese… vabbé, sono sottigliezze… almeno non ci sono le bestialità dell’altra volta), ovvero questa volta qualcuno ci ha messo la faccia e i loghi sono lì in bella vista. Perché interessante? Perché all’epoca dell’uscita della versione “dimostrativa”, ovvero quella messa su in fretta e furia per far parata con Napolitano e le televisioni, di fronte al disastro compiuto ci fu la classica ritirata generale, con la responsabilità che rimbalzava di qua e di là senza trovare casa. Alcuni loghi sparirono e alcune realtà, che pure si sapeva implicate nel progetto, si rifiutarono di commentare l’accaduto e si chiusero in un silenzio più imbarazzante di qualsiasi dichiarazione, facendo ricadere la colpa sul solo Raul Carbone. Certo, a guardare bene il nuovo sito qualcosa ancora manca: il nome di una persona fisica responsabile di Gioventù Ribelle, a parte i ragazzi che ci stanno lavorando (loro possono essere sacrificati).

Ovviamente, sapere com’è andata tutta la faccenda è attualmente impossibile per gli esterni, perché le “personalità” coinvolte si rifiutano di rispondere. Eppure si tratta di un progetto che porta la firma del Governo Italiano (pagato da noi) e dell’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano (pagato da noi), quindi si suppone che dovrebbe essere trasparente e che se dei soldi si sono spesi, si sappia quanti e come.

Comunque, come già detto, per ora il gioco non è scaricabile e sul sito non viene indicata nessuna data d’uscita ufficiale. Immagino che la pubblicazione sia prevista entro la fine dell’anno, altrimenti sforerebbe il termine ultimo per avere un minimo di senso… oppure vogliono celebrarci i 151 anni dell’unità d’Italia? Chissà…

PS. notavo leggendo il file XML dei crediti (Link) che il gioco non ha sviluppatori, ma solo supervisori… un altro mistero.

Cosa racconta Deus Ex: Human Revolution?

Attenzione: in questo articolo ci sono grosse anticipazioni sulla storia di Deus Ex: Human Revolution. Se siete tra quelli che schiumano di rabbia leggendo gli spoiler, chiudete qui e addio.
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Ho impiegato più di venti ore per finire Deus EX: Human Revolution. A dirla tutta mi è piaciuto molto di più della maggior parte degli altri titoli tripla A di questa generazione. Eppure, da circa metà gioco ho iniziato a sentire qualcosa che stonava. All’inizio pensavo che dipendesse dalla stupidità artificiale dei nemici, capaci di comportamenti ridicoli in situazioni che altri giochi hanno dimostrato essere gestibilissime. La grafica? Macché. Della grafica me ne fotto: figurarsi se una texture sballata mi rovina l’esperienza di gioco. Non ho più dieci anni, fortunatamente, e qualche difettuccio lo tollero, anche se devo ammettere che la voce fuori sincro con il labiale è abbastanza fastidiosa (sto parlando della versione italiana). Saranno tutti quei maledetti condotti d’aerazione, che guardacaso sono sempre la strada migliore da prendere? No, non credo: nonostante tutto, hanno senso. Oppure i boss, innestati talmente male nella trama da essere anticatartici e narrativamente frustranti? Oppure sarà il fatto che continuo a preferirgli il primo Deus Ex, più compiuto in tutto? La verità è che su una sensazione così labile avrei potuto arrovellarmi per settimane, senza la capacità di darmi una spiegazione plausibile. In fondo ogni possibilità cozzava con un dato di fatto: Deus Ex: Human Revolution mi è piaciuto, e non ci posso fare niente.

Però poi la risposta è arrivata e ho capito che la chiave di volta sono proprio quelle venti ore. Passato qualche giorno ho iniziato a dimenticare il gioco e, riflettendo su come scriverne per Ars Ludica, ho constatato che non mi veniva in mente una singola sequenza memorabile, un singolo fatto di gameplay o narrativo su cui poter costruire qualcosa di meglio che la classica recensione di largo consumo. Il terzo Deus Ex racconta per l’ennesima volta l’ossessione per il controllo tipica della cultura contemporanea americana, riproponendo con rara pigrizia e superficialità le tesi del primo e del secondo episodio, impantanate però in un contesto asfittico da cui è difficile spremere qualcosa di rilevante.

Human Revolution tenta di farsi bardo dell’eterna lotta tra l’uomo e la tecnologia, con i cittadini divisi tra il voler abbracciare incondizionatamente l’ultimo iPhone corporale e un luddismo intransigente che, come prevedibile, sfocia nel fanatismo. Il punto è che tutto è raccontato in modo così blando che le buone idee si perdono nel rumore di fondo di una scrittura che esaurisce ogni verve dopo le prime sequenze di gioco. Andando avanti viene fuori che Adam Jensen (povero Adamo, scomodato per l’ennesima volta), il protagonista, è il classico prescelto suo malgrado che finisce per catalizzare su di sé la maggior parte delle svolte narrative, rinchiudendo gli eventi in un nucleo soffocante di individualismo antistorico e di banalità galoppanti. I manifestanti luddisti? Ovviamente sono guidati da un leader ipocrita e disposto a tutto per ottenere i suoi fini. Il presindete della Sarif (multinazione che produce le protesi cibernetiche di cui è dotato anche il protagonista)? Un genio visionario, cinico e spietato che sogna di infilare la tecnologia in ogni orifizio umano. E poteva mancare il gruppo segreto che trama nell’ombra? No, infatti ci sono gli Illuminati, che ormai sono la scorciatoia narrativa perfetta (dopo il prescelto, vero must da diversi secoli) e che stanno bene con tutto.

La tragedia è che tutto scorre senza alcun peso. Si arriva alla fine del gioco pronti a far continuare questa specie di brutto telefilm spendendo altri soldi, tanto per sapere che fine hanno fatto i personaggi spariti di scena e come si è evoluta la situazione. Gli stessi quattro finali, improvvisati e vaghi, stanno lì come uno specchietto per le allodole. Sappiamo tutti che il finale unico è già stato scelto e che sapremo qual è assistendo impotenti al proseguio della storia nei vari DLC e seguiti.

A livello narrativo, in Deus Ex: Human Revolution si condensano molti dei mali di questa generazione di videogiochi, fatti di visioni apocalittiche predigerite, di un’esasperante esaltazione del conservatorismo più bieco e di un’incompiutezza complessiva spiegabile con la necessità di poter aggiungere contenuti all’infinito. In un quadro in cui l’opera di partenza, quella che per intenderci si paga a prezzo pieno, è soltanto una base su cui innestare infiniti elementi , è deleterio perdere personaggi, sprecare scenari o, più semplicemente, andare a scavare in quello che si sta raccontando. Ci si trova così con tanti incompiuti che raccontano tutti la stessa storia, che in questo caso non è certo quella di un mondo cyberpunk in cui il bene e il male hanno limiti sfumati e dipendono dal punto di vista da cui li si osserva, ma quella di un pubblico che cerca freneticamente qualcuno che gli racconti sempre la stessa storia, pur con i personaggi vestiti in modo differente.

“Feminist Whore” e il sessismo della cultura videoludica

Provo a sintetizzare, aggiungendo del mio, l’interessante articolo di Brenna Hillier apparso su VG247 e riguardante il tema del sessismo nei videogiochi.

Come mai la linea di codice “Feminist Whore” trovata in Dead Island di Techland sta destando tanta sensazione nel mondo videoludico (soprattutto tra gli editorialisti)? Tutti sono stati prontissimi a condannare senza appello, ma in realtà il caso non ha fatto altro che rendere manifesto un problema che si fa tranquillamente finta di non vedere: i videogiochi sono sessisti. Anzi, l’industria dei videogiochi tutta è sessista. Basta vedere quello che è successo nel recente passato alla povera Jade Raymond, colpevole di essere una bella ragazza e diventata oggetto di attenzioni particolari da parte di alcuni simpatici onanisti.

I videogiochi sono figli della cultura geek, nerd, chiamatela come vi pare, uno dei grandi mali di questo secolo, e condividono con le altre opere dedicate allo stesso target di utenza, da qualsiasi media provengano, la sessualizzazione dei personaggi femminili, ovvero la loro caratterizzazione attraverso i tratti sessuali, spesso accentuati fino al parossismo visivo. Basta pensare a una qualsiasi eroina videoludica per trovarsi davanti a un personaggio procace, spesso poco vestito, quasi sempre ammiccante e sostanzialmente privo di tratti umani. La natura della donna videoludica è fragile, un po’ civettuola pur sotto una scorza dura, e sempre disponibile a diventare oggetto di attenzioni da parte degli uomini, anche producendo risposte teoricamente di segno opposto.

Le mammelle sono necessariamente grandi, grandissime, anche quando il fisico è vicino all’anoressia, i vestiti sono minimal per mostrare il corpo e far friggere il pene del maschio medio che guarda lo schermo. Perennemente truccate, anche appena sveglie, hanno pettinature improbabili che solo le cosplayer possono dire quanto siano scomode. Lo stesso materiale promozionale dei videogiochi tende a puntare tutto sulle forme delle protagoniste, spesso mettendo in secondo piano le caratteristiche ludiche del prodotto. I fisici sono alterati per creare modelli umani impossibili, in cui vengono pronunciati solo alcuni attributi.

Eppure, in un mondo in cui i medikit sono stati aboliti perché considerati meno verosimili rispetto alla ricarica automatica dell’energia, nessuno pone un problema di verosimiglianza quando una donna si trova ad affrontare dei nemici corazzati, vestita soltanto da sottili fili di stoffa?

Qualche esempio? Beh, basta guardare i personaggi femminili di Mass Effect 2, in perenne tensione sessuale con il protagonista maschile , oppure un God of War, in cui le donne sono per lo più prostitute, a parte una (e una soltanto) che rappresenta in un certo senso la purezza primigenia ed è stata caratterizzata con un candore quasi angelico, che di fatto è un’altra faccia del sessismo. Ma anche le protagoniste di molti picchiaduro, diventate delle sex symbol e subito oggetto di perversione da parte dei ragazzi. All’opposto, la donna indurita dalla guerra di alcuni videogiochi sembra essere una specie di versione speculare della donna ultrasessualizzata, ovvero è quasi costretta a nascondere le tette per colpa del contesto, ma vorrebbe tanto mostrarsi come le altre.

Di esempi fattibili ce ne sarebbero tanti altri, a partire da Lara Croft, forse il modello femminile più rappresentativo. Volendo si potrebbe anche fare un piccolo excursus nel passato, con gli artwork di Game Over, o di Barbarian, che puntavano su delle attrici da film porno per attirare l’attenzione. Credo però che il discorso generale sia chiaro.

L’autrice dell’articolo parla nel dettaglio di World of Warcraft, la cui direzione artistica è adattissima a descrivere la questione. Aggiungo al mucchio, per fare altri esempi; l’annunciato Lollipop Chainsaw, titolo evidentemente parodistico, ma sostanzialmente celebrante una certa cultura trash; e il recente Deus Ex: Human Revolution di Square Enix, dove le donne ruotano intorno a una serie di calchi di genere.

Come sottolineato anche dalla Hillier, qualcuno potrebbe far notare che anche i personaggi maschili sono spesso caratterizzati attraverso stereotipi: vero, ma questo non giustifica gli autori. D’altra parte non sono d’accordo sulla non sessualizzazione degli uomini: è vero, espongono meno i loro attributi fisici e sono più vicini agli eroi dei film d’azione che a delle mignotte d’alto bordo, ma anche per loro non si sfugge dal modello macho dominante, comunque appartenente a una certa visione della sessualità.

Insomma, ridotte le donne a un mero strumento di sfogo di impulsi sessuali, l’industria videoludica, a parte alcune rare eccezioni, sembra non essersi accorta dei limiti dei contenuti che produce. La storia di “Feminist Whore” diventa quindi secondaria, un modo per mettere in mostra la lotta a un fenomeno che in realtà, in un gioco come Dead Island è particolarmente bene esplicato all’interno della trama ludica stessa.

È una questione di cultura generale, che va dalle copertine delle riviste ai Presidenti del Consiglio, passando per il lassismo di quelli che ci si abbandonano, cercando di scrollarsi di dosso il senso di colpa con una risata cinica. Quindi è inutile andare a caccia di un responsabile e punirlo severamente: se quello scherzo è stato fatto è perché qualcuno ha ritenuto di essere contornato da persone motivate a condividerlo. Purtroppo non si può licenziare la decadenza dell’occidente.

Rock of Ages

Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011



Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).

S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.

In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).

Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.

Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.

ArsLudicast 201: A Volte Ritornano

Siamo tornati!

Vittorio Bonzi conduce Giuseppe Puglisi, Emanuele Colucci, Matteo Steccolini, Rudin Peshkopia e i soliti Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli in quello che doveva essere l’episodio finale della stagione scorsa.

Per inaugurare il nuovo corso del podcast (con la rubrica della posta, quindi continuate a scriverci!) si parla di giochi giocati, con una nutrita lista di novità più qualche classico, senza escludere un po’ di venerea venerazione per il santo Kojima, e ricordandovi che: è l’energia che uccide i prepotenti!

Vi ricordiamo che se volete farci delle domande per la rubrica della postaassistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum! E se volete darci una mano con una donazione non fatevi sfuggire gli sconti e le occasioni del nostro sponsor Amazon.

Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
High Score Music (Turrican) di Chris Huelsbeck, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Frozen Utopia (Metroid Prime) remixato da Mesmonium 


[Diario] La stella della morte sui miei salvataggi, vicino alla costellazione della carogna

L’ultimo capitolo di Fist of the North Star per la modalità Leggenda di Kenshiro (sarebbe a dire la main quest, il succo, l’arrosto del gioco almeno in teoria) è mediamente impegnativo. In ogni nuova area vi viene buttata addosso una secchiata di nemici, e voi li dovete eliminare in quanto “ultimi rimasugli dell’armata di Hokuto” (sic). Impegnativo ma via, si fa. Giusto prima dello scontro finale potreste bestemmiare più del solito perché avete da tirare giù 4 comandanti tutti insieme, e non c’è apparentemente modo per spazzarli via in modo rapido.

Appena sconfitti i 4 comandanti si apre la porta che conduce allo stage finale dello scontro con Raul (Raoh, Raou, iddo), e notate con sconforto l’assenza della scritta lampeggiante “Salvataggio automatico”: doveste mai abbandonare il gioco durante il combattimento finale, pensate, dovreste beccarvi di nuovo i quattro rompiballe. E vabbe’. Magari Raul lo buttate giù alla prima e non ve ne dovete preoccupare.

Colpite Raul una cinquantina di volte e gli togliete un terzo dei punti salute; quando a questo punto lui si incazza, voi pensate che sia meglio stargli lontano. Bravi merli. Il suo attacco rosa-Hello-Kitty si allarga in un cono puccioso, e se non fosse LUI la vostra famiglia, ve la sterminerebbe tutta come in una foto ricordo fino alla terza generazione. Non vi rendete nemmeno conto che vi ha tolto il 75% dell’energia solo con quel colpo, finché non vi becca di nuovo e morite.

Uff, è un tipo tosto, e si è fatta una cert’ora… “Vuoi riprovare?”. No, per stasera basta. “Vuoi salvare?”. Uhm, suppongo di sì, così almeno riprendo da prima dei fantastici quattro.

Ritornato al menu principale noto l’assenza della voce “Riprendi”. Sarebbe a dire che la volta dopo mi dovrò rifare tutto l’ultimo livello. Di nuovo.

La volta dopo mi sono fatto più furbo, ma purtroppo si è fatta di nuovo una certa dopo che alla terza ero quasi riuscito ad accoppare Raul ma lui mi ha fatto la mossa che se ti prende dopo 3 giorni muori (ma il game over succede subito). “Vuoi riprovare?”. Naaa, ma stavolta non mi freghi. “Vuoi salvare?”. NO. Eh eh.

Nel menu, di nuovo, non c’è più la voce “Riprendi”.

La stella della carogna. Non è Fist of the North Star, ma è appropriato

A Dance with Dragons

Ci avete fatto caso che su Internet non ne parla più nessuno? Vi siete chiesti perché?

Senza svelarvi nulla, basta dire che Martin manda tutto a Khal Drogo.

Questo autore ha avuto troppe seconde occasioni. Fenomeno televisivo o meno, il Martin scrittore è tornato il confusionario e pedestre autore di inizio carriera, che scriveva libri che parlavano di niente, sprecava pagine per parlare di niente e ad un certo punto eri lì a chiederti cosa diamine stavi leggendo a fare. E infatti smettevi.

Il detto dice che un fulmine non può cadere due volte nello stesso punto, eppure i primi due libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco smentiscono questo adagio. Sono semplicemente geniali.

Poi è arrivata l’idea di basare tutto su poche idee confuse, sterminare gli unici personaggi interessanti e sostituirli con macchiette bidimensionali come nemmeno in Dragonlance, sempre più schiave dell’ultimo gimmick high fantasy per riuscire a stupire il lettore. Macchiette spesso abbandonate senza nemmeno una risoluzione.

Oppure, siamo realisti, è semplicemente arrivata la vecchiaia.

Chissà.