ArsLudicast 206: Free Roaming

Puntata gigante per un tema altrettanto espansivo, i giochi Free Roaming ed Open World, passando un po’ per tutti i loro cugini e bastardizzazioni. Servono? Ci piacciono? Ha senso spendere ore a fare missioni grindose e generiche senza nemmeno avere la consolazione di essere in un mondo condiviso con altri esseri umani? Meglio le storie e la progressione lineare? Alcuni di questi giochi sono più editor o più giochi? Più Fantasy o più SciFi? È vero che gli sviluppatori di Bethesda che provocano più bug vengono promossi in Obsidian?

A questi e a molti altri interrogativi i prodi Matteo Anelli, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli (che presenta pure) e Rudin Peshkopia (Mr Rud) cercheranno di dare una risposta, tiranneggiati dal finalmente pago di essere ospite JimiBeck (o JeeMee che dir si voglia).

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

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Brano in Apertura:
Painful Memories (Heavy Rain), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Points Commission: Memories of the Ruined Crystal Temple (DeathSmiles) di Manabu Namiki


The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

E uscimmo a riveder Gotham


Batman Arkham City
è un gioco interessante perché realizzato da uno studio giovane (si tratta della terza opera dei Rocksteady) e perché questo studio è brittanico. Ritengo questi due particolari estremamente rilevanti e non trascurabili nell’analisi dell’opera.

(Breve ed impreciso) Escursus di storia del fumetto

Negli anni ’80 il fumetto americano visse un periodo di particolare sviluppo: in particolar modo si assistì alla definitiva massificazione del fumetto seriale statunitense, la diffusione del fumetto indipendente ed il ritorno al successo della striscia quotidiana – il tutto coadiuvato da un rapido processo di rivalutazione e rilettura della semiotica fumettistica cominciato con l’affermazione del post-modernismo. Simboli di questo periodo sono tre personaggi: Calvin ed Hobbes, Batman e Daredevil.

Questi tre personaggi rappresentarono un’evoluzione del fumetto statunitense verso tematiche nuove: il rapporto tra immaginazione e realtà, la dimensione onirica ed utopica dell’eroe, la tragedia dell’impotenza del singolo. Tali temi, introdotti o solo accennati dagli autori americani come Frank Miller, Bill Waterson e Jim Shooter, rivestiranno un ruolo centrale e saranno approfonditi dagli sceneggiatori britannici, tra cui ricordiamo Alan Moore, Neil Gaiman ed Alan Grant (giusto per limitarci ai primi rappresentanti della british invasion).

I Rocksteady sono stati influenzati da questi autori?

Sì e no.

Mi spiego meglio: non mancano, nell’intera opera, continui riferimenti e rimandi ad archi narrativi, luoghi, avvenimenti più o meno noti dell’universo dell’Uomo Pipistrello. Da Bludhaven, la città protetta da Nightwing/Dick Grayson, ai fatti de “Il Lungo Halloween”, come l’Uomo Calendario, o la ricostruzione del commissariato di Arkham City secondo i dettagli forniti nella serie minore Gotham Central. Ma è anche vero che gli sviluppatori si sono concentrati nella realizzazione di un gioco-scrigno in cui inserire il maggior numero di personaggi, oggetti, ecc. dell’universo gothamita e vi siano riusciti senza particolari forzature, grazie all’interessante idea di dedicare ad ogni “guest star” un certo numero di missioni secondarie.

Questi personaggi, tra cui includerei anche Catwoman, presentano una caratterizzazione minima e rivestono un ruolo accessorio: sono i giocatori che, incontrandoli, contestualizzeranno immediatamente le loro parole e le loro azioni all’interno dell’ecosistema del gioco. Questa regola presenta però due eccellenti eccezioni: Batman e Joker.

NB: DA QUESTO MOMENTO L’ARTICOLO PRESENTA NUMEROSI SPOILER.

Giustizia, meraviglia e morte ad Arkham City

In realtà, durante la campagna principale, sembrerà che il principale avversario di Batman sia il dottor Hugo Strange. Si tratta di uno dei primi, grandi avversari dell’Uomo Pipistrello che però, negli ultimi anni, sembra esser stato un po’ accantonato: ciò spiega l’interessante scelta, da parte di Rocksteady, d’introdurlo come un personaggio (quasi) estraneo alle conoscenze di Bruce Wayne/Batman e, allo stesso tempo, di prendersi alcune libertà nella scrittura della sceneggiatura del gioco.

La principale di queste è l’associazione del dottor Strange ai piani della setta degli Assassini di Ra’s al Ghul: da un lato vi è l’uomo di scienza, il medico convinto di poter curare il male endemico degli umani attraverso l’applicazione dello stato d’eccezione, mentre dall’altro troviamo il mistico ed utopico leviatano che, per assicurare all’umanità una vita migliore, desidera uccidere i forti che minacciano i deboli, imponendo il proprio giudizio (e quindi la propria legge). Questa dicotomica alleanza porterà, per via trasverse, alla pianificazione di un piano diviso in due parti:

  1. La circuizione dei peccatori, eseguita attraverso la creazione di un luogo “al di fuori della legge”: non è un caso che la prima location del gioco sia un tribunale e che, al suo interno, vi troviamo due figure: Due Facce e l’Uomo Calendario. Il primo rappresenta la difficoltà e la fallacità della giustizia umana; il secondo l’inesorabile scorrere del tempo (nella cui fine molti uomini vedono una giustizia superiore ed ubiqua, cioè divina).
  2. L’eliminazione dei peccatori, emendati dai propri peccati per mezzo del sacrifico del capro espiatorio (Bruce Wayne/Batman) che muore per essi.

Questi elementi funzionano fino a quando Batman non ascende al cielo attraverso la Wonder Tower. “Meraviglia” che, in ambito filosofico, è considerata da Platone ed Aristotele come sentimento all’origine della filosofia e che, secondo Descartes, è la prima delle passioni; mentre, in ambito filologico, il termine deriva dal termina latino mirabilia che indica il “mirare, mostrare”. Tale significato è sinonimo dell’origine di mostro, monstrum cioè “mostrare, ammirare”.

Batman riesce, attraverso la propria meraviglia, a mirare (e quindi a riconoscere) la mostruosità dell’epurazione applicata da Strange e Ra’s e quindi può ribellarsi ad essa, sconfiggendo i propri avversari. Ma la figura di Batman è anch’essa dicotomica, riunendo in sé il trauma, la follia del bambino e la ragione positivista dell’adulto che si adopera per realizzare un bene superiore.

E chi rappresenta la follia di Batman, se non il Joker stesso?

E quindi uscimmo a riveder le stelle

La conclusione dell’opera è decostruttiva e sublime. La morte del Joker è causata dalla follia del clown stesso, una follia che affligge e porterà alla fine di Bruce Wayne stesso (evento che, nel fumetto, è accaduto due volte: in occasione della saga di Knightfall e di Crisi Finale). L’uscita di Batman/Bruce Wayne è un’immagine particolarmente efficace: dietro di lui vediamo Arkham City illuminata di rosso e fumante, fornace di un inferno creato dall’uomo, e dinanzi troviamo il commissario Gordon, la legge umana che accogliere il mortale giudizio divino.

Batman è quindi sconfitto e, con lui, il giocatore stesso. Non gli resta che vagare per Arkham City, in cerca di una redenzione che non potrà mai arrivare.

Inutile dire che questa caratterizzazione dei personaggi proviene da un approccio tipicamente britannico al fumetto e, non casualmente, ritrova numerose similitudini nelle ultime avventure del personaggio DC realizzate da Grant Morrison. Secondo una mia opinione personale è probabile che i Rocksteady abbiano voluto manifestare la propria intenzione di non dedicarsi, nel breve termine, ad un’altra avventura dell’Uomo Pipistrello. Ma questa è una speculazione che solo il tempo ci confermerà.

La nascita di un voto

Mi sono già espresso in passato sull’ottusità insita in ogni voto numerico, e su quanto siano sterili le discussioni che riguardando quelli che dovrebbero essere dei semplici giudizi sintetici. Personalmente li abolirei del tutto. Ma purtroppo ci sono, e sono importantissimi sia per i lettori sia a livello economico. Poiché mi capita giornalmente di incappare in discussioni idiote sull’argomento, con gente che si scanna per i centesimi di voto, cercherò di chiarirlo una volta per tutte con un post in cui cerchero di non dire niente di particolarmente originale o pregnante (mi serve solo per copia/incollarlo nelle discussioni suddette). Insomma per ribadire l’ovvio, che tanto ovvio non deve essere visto il potere assunto da Metacritic e visto che intorno ai voti si scatenano vere e proprie guerre di trincea, con fazioni di barbari pronti a darsi battaglia in nome di questo o quel videogioco.

La domanda cui tenterò di rispondere è semplice: un voto può essere oggettivo? Ovvero, un voto può riassumere realmente il valore di un’opera complessa come un videogioco in modo da fondarsi effettivamente su di essa? La risposta è scontata: no, ma credo che vada esplicitata una volta per tutte. Piuttosto che gettarmi in pasto alla filosofia, procederò con argomenti a prova di lettore medio dei siti specializzati in videogiochi.

Prendiamo i criteri usati dal sito specializzato più famoso e letto al mondo, IGN, criteri che, di fatto, sono da tempo immemore lo standard della critica di settore e che sono impliciti anche nelle recensioni dei siti che esprimono il giudizio sintetico solo attraverso il voto globale:

Presentazione
Grafica
Colonna sonora
Gameplay
Longevità
Globale

Prendiamo come riferimento una recensione con il punteggio perfetto, quella di Uncharted 3: L’Inganno di Drake

Presentazione 10
Grafica 10
Colonna sonora 10
Gameplay 10
Longevità 10
Globale 10

Fin qui nulla da eccepire. Uncharted 3 ha una presentazione eccezionale ed è curato in ogni dettaglio, graficamente è il top su PS3; chi potrebbe negarne la spettacolarità? La colonna sonora è di stampo hollywoodiano, il gameplay procede senza scossoni ed è equilibrato in ogni suo aspetto e la longevità è garantita dal multiplayer. Nulla da eccepire, quindi? 10 è il voto “oggettivo” di Uncharted 3? Quello che balla sullo schermo insieme ai proiettili di Drake?

Giochiamo un po’ accorpando un paio di criteri e sommandone uno nuovo:

Grafica + Colonna sonora: Stile
Aggiungiamo infine il criterio dell’originalità.

Abbiamo quindi uno schema di giudizio formato da:

Presentazione
Stile
Gameplay
Longevità
Originalità
Globale

Invece di mettere subito i voti, discutiamo i nuovi criteri. Il gioco è graficamente bellissimo, la colonna sonora è tecnicamente superba, ma se parliamo di stile, questi due elementi ne esprimono uno in particolare? Formano qualcosa d’inedito, di artisticamente valido e dal valore indiscutibile? Sono portatori di una visione del mondo originale? Oppure sono semplicemente funzionali all’atmosfera generale scelta per il gioco? Insomma, prescindendo dal valore produttivo, come giudichiamo stilisticamente Uncharted 3? Magari ci piace Indiana Jones alla follia e gli diamo in effetti 10; o, magari, siamo tra quelli che pretendono un po’ di originalità e lo bruciamo con un 5/6. In fondo stiamo parlando di stile, non di dimensioni delle texture. In questo caso, qual è il voto oggettivo? Le cose si complicano.

Per ora saltiamo il gameplay e la longevità, che riprenderò in seguito, e parliamo del fattore inedito e poco considerato gettato nella mischia, di cui però si parla continuamente: l’originalità. Tecnicamente si tratta di un criterio che si spiega da solo e che risponde alla domanda fondamentale: cosa porta di nuovo un videogioco, nel caso in questione Uncharted 3, nel mondo dei videogiochi? Per il titolo di Naughty Dog la risposta è facile: assolutamente niente di niente. Fa tutto molto bene, ma non ha veramente nulla di originale. Insomma, viene ripreso il gameplay del secondo capitolo senza svilupparlo in nessuna direzione inedita. Nemmeno a livello di scrittura c’è niente di nuovo. Mettiamogli un sonoro 0, suvvia, se lo merita.. Riscriviamo la pagella rimettendo a posto i voti e calcolando di nuovo la media matematica:

Presentazione 10
Stile 6
Gameplay 10
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.2

Oh, 7.2 ad Uncharted 3? Ma siamo usciti pazzi? Parliamone. A questo punto qualcuno potrà suggerirmi: perché per lo stile non facciamo lo stesso discorso fatto con l’originalità, ovvero l’aggiungiamo agli altri criteri invece di considerarla una sintesi di grafica e sonoro? Più criteri, più oggettività. Il globale, in quel caso, sarebbe un 8 netto. Sempre troppo basso? Però, a questo punto, qualcuno potrebbe voler discutere altri fattori. Perché considerare oggettivo il 10 dato al gameplay? A qualcuno potrebbe non piacere l’eccesso di sequenze scriptate e la scarsa sfida complessiva; ad altri potrebbe non andare giù di trovarsi di fronte a un Uncharted 2 rifinito. Quindi quel 10 da cosa nasce? Dal confronto con altri giochi. Ovvio, ma rimane il problema dell’oggettività: quel 10 è veramente la rappresentazione oggettiva del gameplay di Uncharted 3? E se staccassimo dal gameplay e dalla longevità il “fattore sfida” e gli dessimo un 5 perché in media con quello di moltissimi altri videogiochi (ovvero praticamente nullo)? Vediamo:

Presentazione 10
Grafica 10
Sonoro 10
Stile 6
Gameplay 10
Fattore sfida 5
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.625

7.625 è il voto oggettivo di Uncharted 3? C’è da impazzire. “Eppure no”, mi dirà qualcuno, “io ci ho giocato e sono pronto a difendere quel 10 globale fino alla morte”. Qualcuno, invece, dirà che non è proprio perfetto e che un 9.5 sarebbe più adatto. Altri, invece, potrebbero dire che in fondo è il terzo capitolo di una serie che li ha stancati e, quindi, non è il caso di esagerare con i voti, 7 è più che sufficiente. Tre oggettività differenti o molte soggettività? In realtà potremmo andare avanti per un bel po’ sommando criteri, dividendone altri o togliendone di vecchi. Ci potrebbe anche essere chi, in modo salomonico, potrebbe chiedere l’azzeramento complessivo della pagella e il mantenimento del solo globale, perché in fondo quello che conta è il valore che si dà all’esperienza complessiva, non certo quello dei singoli fattori. Ma a quel punto chi potrebbe impedire a qualcuno di dargli 4 in caso di esperienza complessiva negativa? Non è possibile farlo perché i fattori di cui sopra sono oggettivamente eccellenti? Ma non li avevamo appena aboliti? Oltretutto, perché un giudizio negativo sarebbe subito bollato come un modo per mettersi in mostra? Perché lo stare nella media voti va bene mentre distaccarsene no?

Inoltre, leggendo la maggior parte degli articoli su Uncharted 3 è quasi scontato ritrovarvi, più o meno esplicitamente, i fattori della pagella di IGN. Quindi, chiedo ancora, il semplice globale come fa a essere oggettivo se segue dei criteri che abbiamo visto non esserlo affatto? E le aspettative non vogliamo proprio considerarle? E il prestigio di una serie? Quante volte il fattore attesa e il blasone hanno influito enormemente sul giudizio di questo o quel gioco che, riletto con il senno di poi, è stato enormemente ridimensionato? Quante volte il tempo ha reso evidenti problemi che in fase di recensione non erano stati neanche considerati perché offuscati da altri fattori?

Ma, per paradosso, stabiliti dei criteri assoluti per il giudizio dei videogiochi, perché il Club degli Strateghi di Collegno non dovrebbe voler inserire un criterio specifico per giudicare Uncharted 3, magari la tatticità dei combattimenti, e vedere il suo voto considerato oggettivo come quello degli altri? Se per i membri del club è importante avere una valutazione di quell’aspetto, perché gliela si dovrebbe negare? Il problema è sempre lì che incombe: possono darsi due voti oggettivi dello stesso videogioco?

La critica cinematografica ha risolto la cosa in modo ineccepibile: l’assunto generale è che il giudizio nasce dall’applicazione degli strumenti critici scelti e non ha alcuna pretesa di oggettività. Per fare un esempio concreto, è considerato normale che il critico cinematografico dell’Avvenire possa esprimere su un film un giudizio completamente opposto rispetto al critico cinematografico del Manifesto. Resi espliciti i criteri, il resto è puro discorso, senza starsi a lambiccare troppo sui singoli aspetti del film. È anche vero che la critica cinematografica tiene molto meno in considerazione i valori produttivi rispetto a quella videoludica, ancora enormemente affascinata dai numeri del marketing (non per niente stiamo sempre a discutere di vendite).

Purtroppo nel mondo dei videogiochi l’ottusità dell’utenza e la sprovvedutezza dei recensori, che credono di poter scrivere di videogiochi solo perché nella vita hanno giocato tanto, la fanno da padrone. I voti sono delle bandiere che, se non corrispondono alle aspettative del lettore, diventano motivo di guerre furiose quanto idiote, combattute a colpi di decimali. D’altro canto i criteri di giudizio sono gli stessi da trent’anni e spesso si crea confusione dandogli più o meno peso a seconda dei contesti, senza però specificare perché e senza quindi creare un quadro critico coerente per giustificare le proprie scelte (che imporrebbe proprio un modo nuovo di scrivere le recensioni).

Insomma, per concludere, se vi trovate un’altra volta a discutere con qualcuno che invoca il “voto oggettivo”, sputategli in faccia questa roba e toglietevelo dai coglioni.

Le recenzzioni natalazie brevi

Sviluppatori al lavoro. Chissà su quale gioco del Natale 2012.

Assassin’s Creed Revelations
Ma Assassin’s Creed, poi patchato in Assassin’s Creed II, a sua volta patchato in Assassin’s Creed Brotherhood, non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.5 per la costanza.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.0 per il coraggio di essere sempre uguali.

Battlefield 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? Però ha il motore grafico più figo. Qualcosa non torna. 9.9 perché brucia le schede grafiche vecchie.

Uncharted 3: L’Inganno di Drake
Ma a questo non avevo già giocato l’anno scorso? O era due anni fa? 9.9 perché in fondo che male c’è.

Gears of War 3
Bravi, ci hanno messo due anni per ricolorarlo. 9.5 perché finisce una storia di merda.

FIFA 12
L’anno prossimo voglio le maglie svolazzanti, sennò non gli do 9.9. Intanto 9.8 tié.

PES 2012
L’anno prossimo voglio che diventi come FIFA, altrimenti non gli do 9. Intanto 8.9 tié.

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vivere una favola. Da venticinque anni a questa parte. 10 netto e pulito.

Super Mario 3D Land
Mario è Mario. Da ventisei anni a questa parte. 10 netto e pulito.

ArsLudicast 205: Meno Male che c’è lamb-O!

E succede che devi fare una puntata sul Multiplayer e Karat dà buca mentre Mr Rud si dimentica.

Allora chiami lamb-O, che accorre decisamente ubriaco e dopo un paio di false partenze, e poi Rud si ricorda. Quindi lasci stare uno dei temi proposti da JimiBeck (dai, stavolta c’eri quasi riuscito!) e tornate a parlare di Multiplayer. Solo che alla fine tutto diventa un parlare di Kojima, fumetti, DC Universe Online, la biografia multiplayer del Monopoli, quanto sono lamer i videogiocatori PC e molto altro. Nessuno è perfetto.

Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Vittorio Bonzi e Rudin Peshkopia ospitano il sempre ottimo (benché kojimiano) Joe Slap e parlano di un sacco di cose, che se non fosse arrivato Vittorio non avreste mai sentito.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

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Brano in Apertura:
Prague Hub (Vampire the Masquerade: Redemption), arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Potential For Anything (VVVVVV) di SoulEye


Rochard

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.