ArsLudicast 208: Trasposizioni

Consci di non poter affrontare l’argomento in un’unica puntata, schiacciati dalla potenza mistica di Magico Vento, i nostri eroi (Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e l’ospite in collegamento dallo stadio Dario Oropallo aka Puck) si cimentano nel parlare seriamente delle trasposizioni videoludiche da e verso altri media.

Iniziando dai millemila giochi di Star Wars, si rimane in tema analizzando titoli vecchi e nuovi come Blade Runner, The Chronicles of Riddick e Bioshock ma anche le avventure ispirate ai libri di Terry Brooks, i giochi ispirati ai fumetti, come The Darkness e, perché no?, persino quelli presi da fenomeni televisivi o dai parchi a tema come i Transformers e i Pirati dei Caraibi. In tutto questo trovano il loro posto anche le avventure della Simulmondo ispirati all’universo bonelliano più un sacco di altri titoli, oltre al già classico Magico Vento!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Brano in Apertura:
A Proper Story (Bastion) di Darren Korb, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Cyclades – Liberation (Hydorah) di Gryzor87

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

[Retrospec] Death Gate

Sviluppato e pubblicato da Legend Entertainment | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1994

Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.

Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.

Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.

Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.

In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).

Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.

Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.

Il meglio e il peggio del 2011 secondo la redazione di Ars Ludica

Xenoblade Chronicles (Wii)

Anelli: Chi l’avrebbe mai detto che l’RPG del decennio per la critica sarebbe stato un titolo giapponese per Wii? Xenoblade non solo reinventa l’Open World e l’esplorazione old-school rendendola scorrevole, divertente e priva di frustrazioni, ma in più intreccia una delle migliori storie degli ultimi anni, con un sistema di interazione sociale molto più complesso di quanto non sembri.

Puck:
“My day has been too long. In the morning I saw the sons of Unamis happy and strong; and yet, before the night has come, have I lived to see the last warrior of the wise race of the Mohicans.” (L’Ultimo dei Mohicani, James Fenimore Cooper)


Batman Arkham City (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Torna Legend of Batman per chi non toccherà mai uno Zelda “perché è da bambocci nintendari”. Ancora una volta Rocksteady ci regala un gioiello senza sbavature e con molta sostanza, contestualizzato in un mondo più vasto e meno claustrofobico di quello del primo episodio. Un altro esempio di come i giochi open world possono essere qualcosa di diverso da contenitori generici in cui menare le mani e basta.


Saint’s Row The Third (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Esagerato, creativo, volgare, incorregibile, Saint’s Row si mette sul trono e deride il mondo dei crime game con uno stile ed una personalità unici ed inarrivabili. Ormai andare in giro ad investire passanti con quel piagnone di Niko Bellic è un retaggio del passato remoto: qui si può tramortirli con un dildo gigante vestiti da coniglio rosa!

Mr Rud: Uno splendido titolo che dimostra come il videogioco possa essere totale anarchia: irriverente e immaturo a tal punto da risultare geniale. Il miglior free roaming della storia. Period.


Dark Souls (PS3, Xbox 360)

Anelli: Torna Demon’s Souls, con una difficoltà più calibrata ed un sistema di gioco più accessibile, ma la storia è sempre la stessa: bilanciamento millimetrico e pressoché perfetto, un sistema di combattimento divertente e impegnativo, mostroni ovunque. Dark Souls continua la tradizione dei giochi in cui se perdi è solo colpa tua. A guardarlo con occhi meno impigriti dall’instant-win imperante, non è nemmeno troppo difficile: basta pensare invece di spammare attacchi.


To the Moon (PC)

Tagliaferri: Quattro ore e mezza di pura poesia. C’è poco gioco, ma non importa: l’esperienza videoludica più bella dell’anno, nonostante la semplicità e la relativa brevità, con una colonna sonora eccezionale e per una volta legata alla storia raccontata. I colossi che parlano di portare i videogiochi allo stesso livello del cinema, solo perché hanno imparato a fare bene le sequenze d’azione spendendo miliardi, dovrebbero prima riuscire a capire come si raccontano storie come quella di To the Moon.


Serious Sam 3: BFE (PC)

Tagliaferri: Il terzo Serious Sam è sostanzialmente identico ai primi due capitoli. A farlo risaltare sono i tempi che corrono, fatti di muretti da abbracciare per diventare invincibili e di salute che si autoricarica dopo tre secondi. Serious Sam 3 invece è tutta skill. Giocarci mette addosso quell’euforia che solo il sopravvivere a centinaia di nemici che attaccano contemporaneamente può donare.


The Binding of Isaac (PC)

Tagliaferri: Isaac si nutre di psicologia spicciola, anticlericalismo, sangue ed escrementi. E funziona. Forse dipenderà dalla colonna sonora eccezionale e drammatica, forse dalla sfida che propone, forse dall’immensa quantità di contenuti, ma finché non si è ucciso il boss finale non si riesce ad abbandonare il gioco.


Dungeon Defenders (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Niente di rivoluzionario, ma divertimento puro. Dungeon Defenders è l’apoteosi del Dungeon Defence, con fino a quattro giocatori contemporaneamente che possono collaborare per reprimere orde di orchi, troll e goblin. Lo scopo? Difendere i cristalli del potere. Sembra avere poche pretese, ma è in grado di catturare come pochi altri giochi usciti quest’anno.


From Dust (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Eric Chahi ritorna dopo anni di silenzio con un gioco buggatissimo, ma monumentale nel voler esporare il rapporto mistico che intercorre tra l’uomo e l’ambiente che lo circonda. Vadano al diavolo l’intelligenza artificiale e le poche modalità di gioco, la bellezza di From Dust è tutta in quell’ondata gigante che supera le montagne e spazza via il villaggio costruito troppo frettolosamente, o nell’eruzione incontrollabile che crea un lago di lava dove prima c’era solo terra secca.


Phone Story (Android)

Tagliaferri: Phone Story racconta com’è stato fatto lo smartphone che tieni in mano, ma anche l’ipocrisia di un mondo in cui tutti siamo liberi fintanto che proponiamo contenuti da centro commerciale. Nato su piattaforme iOS e censurato con infamia da Apple (lo avrebbero mai fatto con un film o una canzone? si chiede l’autore, Paolo Pedercini e ci chiediamo noi insieme a lui) trova infine casa sull’Android Market (link). Il motivo della cacciata dallo store di Apple? L’eccessiva crudezza della rappresentazione che avrebbe violato il contratto di sottoscrizione… peccato che, prima di avere successo, Phone Story avesse superato tranquillamente la submit. La verità è che i bambini sfruttati nel gioco sono troppo hungry per stare alive su un sistema così pieno di stile.


Jamestown (PC)

Tagliaferri: Un sparatutto a scorrimento verticale su PC? Sì, ed è pure bello. Jamestown è una sorpresa su più fronti e uno dei pochi titoli che ha provato a far tornare l’occidente attivo in un genere battuto quasi esclusivamente dai giappopeople. Grafica in pixel art eccezionale, mille proiettili contemporaneamente sullo schermo, boss enormi e tante modalità lo rendono quasi commovente.


Portal 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Non c’è niente da fare. Valve ha classe da vendere. Il livello di scrittura di Portal 2 è superiore a qualsiasi altro gioco uscito finora e poco importa tutto il resto. Un puzzle game che intriga dall’inizio fino alla fine grazie alla sua trama affascinante e ai personaggi sopra le righe.

StM:
Forse il puzzle game con la narrazione migliore di sempre, diverte per entrambi gli aspetti sia in modalità singolo che multigiocatore.

Joe:
Il ritorno di GlaDOS ci catapulta in una nuova avventura che metterà a dura prova i nostri neuroni, grazie all’aggiunta di elementi geniali per sfidare le leggi della fisica. Longevità ed emozioni letteralmente triplicate rispetto al prequel, in un titolo che esplode proprio quando sembra aver già dato il meglio di sé. Sebbene composti da chip e bulloni, i comprimari offrono un’interpretazione da oscar dimostrandosi meno macchine di ciò che sembrano.


Battlefield 3 (PC, Xbox 360, PS3)

Joe: Il re degli sparatutto massivi è tornato a mostrare i muscoli sulla  piattaforma che ne diede i natali (il PC), con una versione decisamente più pompata rispetto alle controparti console. Da  premiare non solo per le ovvie qualità tecniche e di gameplay, ma soprattutto per l’impegno messo da DICE nel migliorare il gioco ascoltando la voce della folta community, sempre attenta nei suggerimenti per bilanciare un gameplay complesso ma assuefante. Peccato per qualche mappa di ispirazione “coddiana”.


Rock of Ages (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Rock of Ages sprizza creatività da tutti i pori. Guidando una sfera bisogna sfondare le porte della roccaforte del nemico di turno, per schiacciarlo e superare il livello. Semplice pur nella sua complessità, è tutto quello che un videogioco dovrebbe essere. Forse manca un po’ di sfida ma fa nulla, perché il resto è veramente eccezionale.

Puck:
Arte, follia e prezzo basso. Uno dei migliori (e meno noti) Live Arcade dell’ultimo anno.


Terraria (PC)

Mr Rud: Grande come Minecraft ma “piccolo” come un Diablo: un gioco che fonde quasi perfettamente avventura e sandbox. A parte alcuni problemi di bilanciamento, è un grazioso e terrificante gioiello.


Bastion (PC, Xbox 360, PS3)

Mr. Rud: Sebbene il gameplay non faccia gridare all’innovazione, tutto il resto è meraviglioso: una storia drammatica, una colonna sonora mozzafiato e un narratore onnisciente splendidamente interpretato da Logan Cunningham, tutto contornato da uno stile unico e irripetibile, la fiaba dell’anno.


The Dishwasher: Vampire Smile (Xbox 360)

Mr Rud: Sistema di combattimento adrenalinico e atmosfera oscura sono gli ingredienti di questo ottimo Beat ‘Em Up. Consigliato per chi cerca pane per i suoi denti.


Frozen Synapse (PC)

Mr Rud: Tattica allo stato puro.

Tagliaferri:
Di come la strategia necessiti di schemi, non di esplosioni.


Radiant Historia (Nintendo DS)

Tagliaferri: Uscito a febbraio negli Stati Uniti e mai arrivato in Europa, Radiant Historia è stato quasi ignorato dal grande pubblico. Peccato, perché probabilmente è uno dei JRPG migliori degli ultimi anni, con un sistema di combattimento originale e una trama che sfrutta l’idea del viaggio nel tempo in modo eccezionale, mantenendosi di alto livello per tutta l’avventura. Mmmmm, forse il problema è che non ci sono tettone sulla cover.


Goat Up (iOS)

Tagliaferri: Su iOS Minter ha trovato una seconda giovinezza, arrivando a produrre quattro giochi in due anni e dando sfogo a tutte le sue ossessioni. Goat Up è un’opera semplicissima in cui, nei panni di una capra, bisogna scalare una torre. Lo scopo è arrivare più in alto possibile e segnare un punteggio record. Come? Brucando l’erba, raccogliendo oggetti ispirati ai classici a 8 bit e accoppiandosi con i maschi appollaiati sulle piattaforme. Sublime.


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Puck: “Simplify simplify” disse H.D. Thoreau. Il videogioco più fiabesco dell’anno è figlio di questa filosofia.

Gioventù Ribelle (PC)

Tagliaferri: La dimostrazione che l’Italia è già fallita, ma ancora non se n’è accorta. Gioco di madre e padre incerti che, dopo la pubblicazione, è stato rinnegato da tutti, anche da quelli che non ci avevano lavorato. Però quando qualcuno lo mostrava in pompa magna cum laude a Napolitano, in compagnia della ministra per caso Giorgia Meloni, costui aveva nome e cognome e amava farsi inquadrare al telegiornale. Insomma, Gioventù Ribelle doveva servire a celebrare il centocinquantenario della nazione, ma è scomparso nel nulla e probabilmente uscirà per il duecentenario, quando la maggior parte dei testimoni di questa cialtronata saranno morti e le nuove generazioni l’avranno ormai dimenticato.


RAGE (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Dopo anni di silenzio id esce con un nuovo gioco che vorrebbe spaccare il mondo ma riesce a fare male un po’ tutto. Mezzo sparatutto classico, mezzo open world, mezzo gioco di ruolo, mezzo videogioco narrativo, mezzo gioco di guida, RAGE è una specie di aborto senza capo né coda di cui si salvano solo alcuni scenari. In fondo tutto ciò che interessava a Carmack era usare le mega texture e bullarsi del suo motore grafico.

Joe: Quando J. Carmack e soci scendono in campo, di solito, è ora di rifarsi il PC e lucidare la tastiera perché è in arrivo un titolone. Ma a questo giro è andata malissimo: sei interminabili anni di promesse e premesse quasi del tutto disattese. Il lancio di RAGE è stato il più catastrofico di sempre per la casa texana, assolutamente ingiocabile nei primi giorni su PC e deludente sotto l’aspetto tecnico, ha forse convinto più gli sbarbatelli consolari che i giocatori di vecchia data (a giudicare dalle vendite), date le inaspettate concessioni offerte agli fps moderni. Gli odiosi muri invisibili e un finale scandaloso danno il colpo di grazia a una delle più cocenti delusioni degli ultimi anni. Peccato, perché di carne al fuoco ne mette parecchia.


PES & FIFA 2012

Puck: Aggiornamenti a prezzo pieno. E poi ci lamentiamo delle “cattive abitudini” di un’industria.


Duke Nukem Forever (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Non sono uno di quelli che odia l’ultimo Duke, anzi, posso affermare che l’ho gradito discretamente, ma dopo tutti gli anni passati da spettatori della telenovela Forever era lecito aspettarsi un gioco che spaccasse il mondo. Invece Gearbox ha raccattato il disastro di 3D Realms e l’ha rattoppato per farlo uscire sul mercato, sperando che il solo nome del protagonista pompasse vendite e voti. Così non è stato e quello che rimane è un immenso vorrei ma non posso, incapace sia di essere moderno che di ripresentare un gameplay di antica e gloriosa forgia, come fatto da Croteam con Serious Sam 3.


Le urla
 di giubilo dei “giornalisti di settore” durante le conferenze dell’E3

Tagliaferri: Prostitute, chiunque voi siate.


Dragon Age II (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Immagina di aver fatto un gioco di ruolo che, ritornando al passato, aveva convinto tutti, vendendo più di qualsiasi altro tuo prodotto uscito fino a quel momento. Ora immagina di averne anche realizzato il seguito e di aver avuto la geniale idea di trasformarlo in un picchiaduro per tentare di far felici le masse. Ecco, questa è la storia di Dragon Age II, seguito inspiegabile che ha costretto BioWare e EA a fare diversi mea culpa e che ha venduto molto meno del predecessore. Che geni.


Diatriba tra groupie di Battlefield 3 vs. groupie di Call of Duty: Modern Warfare 3

Tagliaferri: Probabilmente il mio Worst dei Worst 2011. Gli utenti che si scannano sui siti per decidere quale di due giochi ancora non pubblicati sia il migliore, sono la dimostrazione che probabilmente il videogiocatore medio non è molto più intelligente delle vituperate fan di Justin Bieber.  Gli utenti che continuano a scannarsi per decidere quale dei due giochi sia il migliore, ora che entrambi hanno raggiunto il mercato, sono invece la dimostrazione che in fondo una crisi economica mondiale la puoi spiegare anche con l’infimo livello culturale messo in campo da certi videogiocatori non occasionali.


Call of Juarez: The Cartel

Puck: Era una serie interessante. Era.


Assassin’s Creed: Revelation

Puck: Il viaggio di Ezio si è finalmente concluso, ma ce n’era davvero bisogno?


Presentazione di Wii U all’E3

Tagliaferri: Quel fottuto uccellino ancora mi tormenta durante il sonno.


The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, Xbox 360)

Anelli: Per ora è solo un brawler in soggettiva pieno di problemi, in un mondo vasto ma pieno di contenuti procedurali e poco altro. Tra un anno sarà un gran gioco o quanto meno un RPG con una parvenza di regole e con tutti i bachi bloccanti documentati (per ora quasi uno a quest, attenti a giocarlo non-linearmente!). Ha il pregio di essere l’unica introduzione possibile agli RPG per gli annoiati fan di Madden e COD, che ne avranno sicuramente apprezzato la vena testosteronica e la completa assenza di colori.


Cloni su cloni su cloni

Tagliaferri: Se dovessi descrivere il 2011, videoludicamente parlando, direi che si tratta dell’anno in cui la clonazione dei tripla A ha raggiunto il suo apice. Meglio, lo descriverei come un 2010 patchato, che è peggio. Ad alcuni piace così, perché ormai sono morti dentro e non gli va di immaginare un mondo diverso, ma la situazione ha raggiunto l’apice del ridicolo questo Natale, che ha visto l’incensazione non tanto dei singoli giochi (tutti capolavori, non c’è nemmeno da chiederlo), quanto di un sistema industriale che ha corrotto i suoi utenti fino al midollo osseo o, meglio, che è stato corrotto dalla pigrizia mentale dei suoi utenti e dei giornalisti di settore.


2010 patch v2.0

Mr Rud: Io mi sono stancato dei cinepanettoni, e voi?


Telltale games

Joe: Adoravo la TTG, grazie a lei ho apprezzato degni sequel di alcune tra le avventure grafiche più amate dello scorso decennio. Oggi vedo una Software House intenta nella ricerca di licenze più o meno famose per cucirvi sopra giochi dal look vetusto e dalle meccaniche troppo semplificate e indirizzate al giocatore della domenica. Se poi consideriamo le figuracce rimediate con Jurassic Park mi viene la depressione. Che si siano montati la testa?


Bethesda e id verso utenti PS3 e PC

Tagliaferri: Qualsiasi titolo uscito con i bug di Skyrim sarebbe stato stroncato senza pietà, ma vista la mole di lavoro che c’è dietro e l’hype smodato creato ad arte dal marketing ci si è passato sopra. Tuttavia mi chiedo come andrebbe giudicata la versione PS3, afflitta da bug tali da diventare ingiocabile dopo diverse ore a causa della lievitazione dei salvataggi. Si tratta di una situazione irreversibile, non risolta dalle patch uscite (ormai siamo a tre) e difficilmente contrastabile con quelle future. Insomma, avranno il coraggio di vendere i DLC agli utenti PS3 che da più di due mesi aspettano di poter giocare decentemente?

Discorso a parte merita il rapporto Bethesda/PC. Già RAGE era uscito talmente malandato che molti hanno dovuto aspettare i primi fix per giocare (ricordate il problema della texture?), poi è uscito Skyrim e, nonostante non sia ridotta come quella PS3, la versione per computer presenta dei problemi estremamente specifici e ammorbanti. Parlo soprattutto dell’interfaccia, che è una vera e propria offesa visto quanto è scomoda e buggata. Poco importa che siano arrivati i modder a fare ciò che Bethesda non ha fatto; anzi, questa è un’aggravante. Non stiamo parlando del solito gioco che su console vende tre milioni di copie e su PC ne vende centomila, ma di uno che attualmente ha venduto due milioni di copie anche nella versione negletta… veramente due milioni di utenti paganti non meritano un’interfaccia decente?

Mr Rud: Brink, RAGE e Skyrim, tre titoli d’alto profilo i cui lanci sono stati a dir poco imbarazzanti in quanto a presenza di bug e problemi tecnici. Diamo 1 per il rispetto verso i propri clienti. Tiè.


Dead Island (PC, PS3, Xbox 360)

Mr Rud: il regista del primo teaser trailer dovrebbe vincere il premio come “miglior dissimulatore dell’anno”, per il resto non c’è molto da salvare di questa ennesima riproposizione dello “spara al cadavere”.


Playstation Notwork

StM: Il down del Playstation Network è stato imbarazzante più per la completa mancanza di comunicazione verso gli utenti (e presumibilmente gli investitori) che per le mere questioni tecniche, giacché poi, a questo giro, è toccato di essere violati a parecchi altri grandi nomi (Live, Steam, Ars Ludica tra questi :]).


Battlefield 3: Back to Karkand

Mr Rud: Non è il DLC in sé a essere deprecabile, ma il fatto che bisogna affidarsi a lavori del passato per offrire un map design valido: inaccettabile per uno dei titoli più “importanti” dell’anno.


Uncharted 3 (PS3)

Anelli: Solita storia: bellissimo, coinvolgentissimo, adrenalinicissimo. Ma siamo sicuri che basti ancora? Un nuovo more of the same in cui il nostro genocida preferito non si fa mancare sottosviluppati da uccidere, mentre esporta democrazia e buonismo da quattro soldi. Naughty Dog sembra sempre più vittima della cinematografia moderna, pirotecnica ma priva di contenuti che vadano oltre il semplice intrattenimento istantaneo. Sarà un caso che hanno già annunciato di voler cambiare genere?


inFamous 2 (PS3)

Anelli: Il primo non era certo un gioiello con quei salti filoguidati e quella storiella priva di qualsiasi idea. Il secondo non è migliore del primo. Ci hanno provato anche coi vampiri ma la solfa non cambia: passato inosservato, nonostante il bombardamento mediatico. Intanto Sony spera in un nuovo down di PSN per poter piazzare artificialmente qualche milione di “vendite” omaggio.


Wingers

Anelli: È uscito! Il gioco che rilancerà l’industria videoludica italiana nel mondo, già positivamente incensata dal trash di culto Gioventù Ribelle (sostanzialmente degli stessi autori). Wingers è innovativo: un clonazzo di Gunbound uscito con qualche annetto di ritardo, in cui ci si registra manualmente via e-mail (per dare quel feeling da server illegale di Ultima Online), non prima di aver acquistato un gioco che sembra non essere in catalogo in nessun negozio. Se non fosse per quel sito generico (lo stesso di Gioventù Ribelle) e per la traduzione approssimativa, sembrerebbe quasi un gioco vero.

Tagliaferri: L’ho cercato ovunque. Poiché è stato pubblicato e dovrebbe rappresentare il rilancio degli sviluppatori italiani nel mondo (lo ha finanziato lo Stato italiano, come il ponte sullo Stretto di Messina, del resto), qualcuno sa dove e come comprarlo? Probabilmente, visto che per registrarsi bisogna mandare un’e-mail, per averlo ci toccherà barattarlo. Offro tre capponi vivi per una copia!

ArsLudicast 207: Lettera a Babbo Natale

 

Mentre il fato continua a tramare contro l’Anelli e la sua presenza al podcast, il resto della truppa non lesina la tradizionale lettera a Babbo Natale.

Piuttosto che consigliarvi i soliti best-seller dell’autunno-inverno che anche i sassi conoscono (con l’unica eccezione di Skyrim, di cui non avevamo ancora parlato) Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi quest’anno presentano una lista assolutamente eterogenea ed originale, dedicata espressamente a chi vuole qualcosa di diverso. Poi arriva anche l’Anelli in differita con altri due underdog recenti passati sotto il radar delle masse, nonostante i buoni giudizi della critica:

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
Chapter 4 (The Human Race) di Rob Hubbard, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Main Theme (TES V: Skyrimdi Jeremy Soule

Le sigle del Monopoli #13 – Max Payne

Per la puntata numero 13 della scorsa stagione del podcast videoludico più amato dagli italiani (informazione supportata solo dalla mia opinione scevra da qualunque influenza, ehm) il Monopoli ci propose il riarrangiamento del tema di Max Payne.
Per dare tragua al vostro cuore e rinfrescarvi la memoria:
ArsLudicast 13: Dai Tregua al Tuo Cuore

Buon ascolto!

http://www.youtube.com/watch?v=mn-Ytkgg-UQ

[Diario] Hail to the King (of Fighters), baby!

È il Settembre del 1994 e mi aggiro eccitato come un maniaco sessuale alla festa del liceo sulla banchina della stazione di Pescara, in attesa del treno che mi porterà in quel di Milano all’annuale edizione del Sim Hi Fi Ives, storica fiera non plus ultra per chi in quegli anni privi di internet, voleva toccare con mano tutte le ultime novità nel campo dell’elettronica.

Il sobrio viaggio si svolge piacevole come un calcio in culo nelle sue corroboranti sei ore di supplizio, allietate dalla lettura del numero uno di X-Men con un Jim Lee bravo bravissimo in modo assurdo e un Claremont che oramai perde(va) pezzi e ispirazione che la metà basta. Questo, e la cartuccia di Gargoyle Quest per Game Boy che finisco tutto in una tirata poichè già da giovane ero parecchio hardcore, che non so in effetti cosa voglia dire ma l’ho letto su internet e pare vada di moda. Inoltre, per assonanza, ricorda i film zozzi.

Arrivato nella città da bere, scrocco con disinvoltura a amici di mio fratello alloggio e una cena in un “locale da paura dove ci vanno le modelle quando ci sono le sfilate” ovviamente pieno solo di uomini stile sagra della salsiccia. E va bene: dormo e all’alba parto alla volta della fiera interrogandomi tra una metropolitana e l’altra se la magia non fosse però agli sgoccioli.

Intendiamoci, il mio primo Sim avvenne nel 1989 in un periodo ancora relativamente pionieristico: c’erano schiere di NES e per staccarmi da Batman e Zelda dovevano cospargere le console di mine antiumo; ora nel 1994 con millemila riviste di viggì in edicola e amici con console e computer disparati dove scroccare partite ogni giorno cosa c’era ancora di cui stupirsi?

Entro nella fiera un filo scazzato stile veterano mastigasigari durante una visita di routine, e mi muovo con curiosità ed entusiasmo ai minimi storici verso lo stand più vicino, guardacaso quello di C+VG.

Lì vengo abbagliato dall’esplosione di un milione di soli, e la luce mi fa a pezzi.

 

Un milione di soli che esplodono, nel 1994, bene o male assomigliavano a questo.

CHE DIAVOLO È QUELLO???” esclamo nella mia compostezza velatamente british quando mi si fa opportunamente avanti Maurizio Miccoli, in quel momento carismatico come Rocco Siffedi, con un foglio in mano.

Ciao, vuoi partecipare al torneo di King of Fighters ’94?” mi chiede con una tranquillità disarmante, mentre sullo sfondo Terry Bogard viene picchiato da un non meglio identificato personaggio vestito in un’uniforme scolastica giapponese su un fondale che mi ricorda parecchio Akira, lì sul momento.

Accetto e trascorro tutto il tempo in quello stand raccogliendo informazioni e studiando tutti i team in anteprima trasformando una giornata potenzialmente anonima in una delle migliori nella storia della razza umana dai tempi dell’invenzione della penicillina.

Tutto il resto, come insegna l’esimo dott. Eldon Tyrell, è accademia.

Da allora la saga del Re dei Combattenti ha visto alti e bassi, toccando vette di suprema und sopraffina qualità con l’edizione ’98 e iniziando, subito dopo, una terribile pars destruens inaugurata a suon di Striker in KoF ’99.

 

Striker che trasformano la tua serie preferita in un circo: preghi di dimenticarli e dentro di te li hai già eliminati dal continuum spazio-temporale.

Perché, ovviamente, se proprio DEVI copiare qualcosa da una Capcom che continua a ricilare stancamente sprite e meccaniche picchiaduristiche da anni, tu vai a prendere ispirazione dai tag-attack di Marvel Super Heroes vs Street Fighter per una delle serie più tecniche in circolazione.

No, serio, complimenti.

Tutto questo seguìto dalla bancarotta della SNK e l’entrata in scena di softco come Playmore e Eolith, che hanno contribuito a far sprofondare la saga ben oltre i limiti sopportabili con il fondo raschiato da KoF XII un paio di anni fa, un titolo palesemente incompleto buttato sul mercato in fretta e furia per guadagnare qualche soldo sporco, maledetto e subito.

 

“Ma Oyabun, manca mezzo gioco, non abbiamo un boss finale e l’AI della cpu spara mosse a caso senza senso.” “Sei sordo? Ho detto mettete in commercio KoF XII ADESSO!”

Tutto ciò fino ad oggi: Kof XIII mi osserva speranzoso sulla mia scrivania, provato in anteprima dato che solo in Italia sarà in vendita dal Venerdì prossimo che, oh, hai visto mai che Monti ti tassa pure i giochi che escono in concomitanza col resto d’Europa.

È speranzoso perchè si chiede, dopo aver frullato a lungo nella mia PS3, se sarà promosso, se rappresenterà il riscatto per una serie che ha già ingoiato parecchia umiliazione o se si dovrà accomodare alla porta, scartato a favore di un Ultimate Marvel vs Capcom 3 qualsiasi.

Mbè, fanculo a Ultimate Comesichiama: The King of Fighters XIII è un picchiaduro eccezionale e dovrebbe svettare in cima alla lista della spesa di Dicembre per ogni appassionato del genere.

Trentatre personaggi di cui due esclusivi per le versioni home opportunamente sbloccabili rappreseno il corposo biglietto da visita di questo nuovo capitolo: nella schiera dei picchiatori non ci sono facce nuove per gli aficionado della SNK a parte il boss Saiki, reimmaginato in forma umana e differente dalla brutale versione utilizzata dalla cpu.

Ma in realtà quello che veramente colpisce rispetto al capitolo precedente è l’ampia gamma di modalità ed opzioni.

 

Un cyborg incazzato come un’ape stronca con un braccio teso la crescita di una spocchiosa nobildonna: Ryu go home.

L’Arcade Mode è quello classico e viene spalleggiato da un nuovo Story Mode che si prende la briga di sbrogliare le trame dietro alle vicende di Ash Crimson, tra combattimenti e intermezzi animati. Non dura moltissimo ma è una modalità gradita e discretamente rigiocabile grazie alle scelte multiple che occasionalmente intervengono nella narrazione.

Tutorial e Training Mode sono fermate obbligatorie per i novellini o per chi, semplicemente, si sente arrugginito e vuole prendere confidenza con le nuove meccaniche anche se, ad onor del vero, la prima opzione offre un’introduzione piuttosto banale per i veterani della serie che preferiranno far rotta altrove prima di buttarsi nell’arena.

Invero, le meccaniche di lotta di questa edizione si appoggiano sostanzialmente su tre indicatori.

Il Guard Gauge indica quanti attacchi possono essere bloccati prima di infrangere la parata, lasciando il malcapitato in preda all’offensiva avversaria: combinato con i tre tipi di salto in grado di offrire un pressing particolarmente flessibile, questo pone le basi per uno stile di gioco in grado di spazzare via anche il più tenace fanatico del turtling.

Il Power Gauge, d’altro canto, è la classica riserva indispensabile per usare le desperation moves ma con una novità: è ora possibile utilizzarla per usare versioni EX delle normali mosse speciali.

Infine abbiamo la Hyperdrive Gauge, con cui cancellare gli attacchi speciali usandone la metà o, sacrificandola completamente, dare il via all’Hyperdrive Mode in cui concatenare attacchi e creare lunghe combo altrimenti impossibili da effettuare.

 

al grido di “Atlus santa subito” ecco finalmente un buon motivo per effettuare un preorder.

Utilizzando tre unità di Power Gauge e l’Hyperdrive al massimo si possono scatenare le Neo Max, potentissime mosse speciali in grado di dimezzare l’energia dell’avversario, un po’ come accadeva con le normali Desperation Moves ai tempi dello sbilanciatissimo ma sempre amato KoF ’95.

Graficamente è splendido: il restyling degli sprite – solo ed unico momento di gloria di KoF XII – è stilisticamente accattivante e flidissimo nelle animazioni, su fondali ricchissimi di particolari e camei di personaggi SNK.

Come extra è possibile selezionare alcuni costumi nascosti premento Select/Back al momento della scelta dei personaggi. Avremo dunque Kyo con il gakuran della saga di Orochi, Raiden con il capoccione di Big Bear, Takuma con la maschera di Mr. Karate e parecchi altri.

E siccome quest’anno abbiamo voluto strafare, è presente un editor con cui creare e salvare colorazioni personalizzate per ogni personaggio con tinte extra sbloccabili strada facendo.

Anche il sonoro fa la sua porca figura, abbinando urla e schiamazzi ad una ricca collezione di colonne sonore vecchie e nuove, scomodando alcuni classici del passato come Arashi no Saxophone e un remix della mitica London March, prevedibilissima tralaltro vista la presenza del buon Billy nel roster.

 

“I’m gonna bust you so bad!” Quanto ci sei mancato Billy…

Per quanto riguarda l’online vedremo come se la caveranno le italiche connessioni: contatti affidabili mi tranquillizzano asserendo che tre “tacche” sull’indicatore di connessione sono sufficenti per una fluidità rispettabilissima… Chissà, così come dobbiamo aspettare per sapere quanto bisogna scucire per gli immancabili DLC, flagello dell’attuale generazione di console e perfetto metro per misurare la pezzenteria della softco di turno su una scala che va da zero a Capcom.

Ne sono previsti tre: Kyo versione Nests (praticamente quello di KoF’96), Iori piccola fiammiferaia con il ritorno delle fiamme purpuree e Mr. Karate con un moveset che ricorda quello di Art of Fighting 2.

Che poi quest’ultimo sarà un acquisto vitale, dato che Takuma liscio mentre cammina in avanti ha la faccia identica a Berlusconi e non si può guardare; quando lo vedrete ricordatevi che lo avete letto prima qui. Giuro, è identico.

Insomma, mi aspettavo un timido tentativo di salvare la faccia dopo il disastro del XII ma stavolta The King Of Fighters torna davvero alla grande: impossibile che impensierisca le vendite dello squadrone Capcom + Marvel ma per lo meno mi auguro che venda abbastanza da giustificare un nuovo capitolo dopo la conclusione, pare definitiva, della Ash Crimson Saga.