Le recezzioni brevi, il ritorno

Immagine presa da: http://felixdiaz.blogspot.com/

Titolo: Asura’s Wrath
Publisher: Capcom
Piattaforme: PS3, Xbox 360
Recensione: Un tizio perennemente incazzato e arrapato distrugge tutto in un lungo filmato che non finisce se non spendete altri soldi per comprare il finale.
Commento: Scoppia brufoli

Titolo: Barbarian
Publisher: Microids
Piattaforme: iOS
Recensione: Piglia il classico classico ormai inutile per sistemi a 8-bit e trasformalo in una cialtronata incontrollabile per touch screen. Condisci tutto con tette sparse e hai tirato il bidone perfetto.
Commento: Di teste ne abbiamo tagliate abbastanza

Titolo: Infinity Blade II
Publisher: Epic Games
Piattaforme: iOS
Recensione: Prendi un gioco inutile ma bello graficamente, riproducilo e miglioralo graficamente. Otterrai il plauso di tutti quelli che dicono che la grafica non è tutto in un videogioco e a loro li piace il gheimplei.
Commento: Per me, mast bay, il gioco dell’ano.

Titolo: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Publisher: EA
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Compagno generico, passami quella spada generica che devo uccidere un esercito di nemici generici, dopo aver svolto un pacco di quest generiche, ovvio.
Commento: Mio al day one! Già passato? Porco giuda!

Titolo: The Darkness 2
Publisher: 2K Games
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Ma quanto è narrativo sto gioco. Cioé, è n’esperienza e ho detto tutto. Ma il protagonista non era morto nel precedente episodio?
Commento: Ormai devi sperare che i giochi vendano poco e non li ricordi nessuno, altrimenti si riproducono e mandano tutto a puttane.

Titolo: Gotham City Impostors
Publisher: Warner Bros.
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Il gioco l’ho pagato, ma gli altri avevano tutta roba che io non avevo. Cioé, lo paghi, ma poi ti senti il pene piccolo perché ci sono duecento DLC da comprare.
Commento: Non è un gioco, è una banca.

ArsLudicast 211: Musica col Monopoli

Il Monopoli colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite Jeemee. Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d’eccezione: un Simone Tagliaferri mai così superfluo.

Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c’è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall’ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche ed i workflow di composizione per le colonne sonore dei videogiochi, l’ancillarità delle colonne sonore in questo media rispetto al cinema e l’importanza che esse hanno per rendere significative anche le scene apparentemente meno complesse o drammatiche.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

 

| Open Player in New Window

Brano in Apertura:
Halo Theme, di Martin O’Donnel e Micheal Salvatori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Grim Fandango Theme, di Peter McConnell.

Saints Row: The Third

Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

I videogiochi (buoni) abbondano tra le mani degli stolti

Stasera guardavo un po’ di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m’è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come Skyrim e Xenoblade Chronicles, o Ultimate Marvel vs Capcom versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?

Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po’ per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po’ perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano – senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall’aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti “quanto hai avuto?”, “quante domande t’ha fatto?”, “quanti secondi hai avuto per riflettere?”, ecc.
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l’università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.

Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.

Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come “ottimo”, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l’utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.

Lo strano caso della traduzione in italiano di Dear Esther

Recentemente è stata pubblicata la traduzione in italiano di Dear Esther ad opera di un amico di Ars Ludica, Paolo Rostagno Giaiero, fondatore del gruppo indies4indies. La traduzione è molto curata, con una ricercatezza linguistica che pochi individui viventi sul suolo patrio e praticanti la nostra lingua si possono permettere. Ovviamente è un’opera umana e come tale la si può apprezzare o criticare. Il problema che vorrei sottolineare non è certo questo.

Quello che più mi ha stupito è stato il constatare come molti non conoscano nemmeno la lingua che dicono di parlare. Alcuni hanno parlato di traduzione “sbagliata”, come se ne esistessero di corrette, altri di traduzione realizzata con google translate, che è un modo ormai banale per dire che la traduzione è realizzata male. I più ridicoli sono stati quelli che hanno parlato di traduzione sgrammaticata, senza ovviamente saper indicare un singolo errore grammaticale nel testo (semplicemente non ce ne sono).

Adesso, è vero che ormai siamo abituati a un piattissimo linguaggio standard, che vuole i Nord di Skyrim pronunciare frasi simili a quelle dei soldati di Call of Duty o delle razze aliene di Mass Effect, ma non saper riconoscere nemmeno le forme della propria lingua, per quanto desuete (eppure alle medie e alle superiori qualche testo antico lo si dovrebbe studiare) o, peggio, scambiarle per forme sgrammaticate paragonabili a quelle di un traduttore automatico, è una questione di portata ben più ampia.

Ci scandalizziamo per un “Sorcio” al posto di “Mouse”, come se in realtà “Mouse” non fosse traducibile in “Sorcio” (non sto discutendo la bellezza o la bruttezza della traduzione, solo la sua fattibilità o meno), ma non poniamo mai nessuna questione quando vengono importate delle parole inglesi che hanno un corrispettivo in italiano perfettamente usabile (es. Spread/Differenziale, per dire una molto usata di questi tempi). Non è un problema di poco conto, ma una predisposizione al far colonizzare la propria lingua da un linguaggio percepito come più forte, senza opporgli alcuna resistenza.

Badate bene, non sto dicendo che non bisogna usare parole straniere. Anzi, sono il primo a ritenere che la conoscenza di più lingue sia positiva, non certo negativa. Sto solo affermando che riflettiamo nella gerarchizzazione che facciamo dei codici linguistici la predisposizione da servi che caratterizza diversi aspetti della nostra ottusa società, come se l’adozione di parole non nostre ampliasse i nostri orizzonti a prescindere dal fatto che la stessa sia stata meditata o meno.

Ecco un estratto da uno scambio avuto direttamente con l’autore della traduzione:
Dear Esther è stato realizzato da eccelsi attori e musicisti di teatro e discutendo con l’autore, il prof. Pinchbeck, scoprii lui essere un grande appassionato di Pirandello, pertanto, prima di iniziare a lavorare sul suo testo, gli proposi di osare qualcosa di diverso: in particolare una grafia un po’ antiquata in omaggio al nostro sommo drammaturgo siciliano (e, ovviamente, lo informai del fatto che ci sarebbero state delle minime divergenze rispetto all’italiano corrente). Ei ne fu entusiasta e approvò seduta stante il mio suggerimento. (Per di più chiunque abbia giocato a Mirror’s Edge, a cui aveva collaborato proprio Robert Briscoe, ricorderà sicuramente la multinazionale fittizia denominata Pirandello/Kruger.) Non ho dunque intrapreso nulla di mia iniziativa, né tantomeno fatto alcunché non fosse stato prima approvato direttamente da chi di dovere. Seppur vero che la grafia utilizzata in Dear Esther sia misconosciuta, essa non è scorretta ed è a tutt’oggi viva e vegeta. Si vedano p. es. gli scritti del mio venerando mentore, uno dei massimi arabisti a livello mondiale, il prof. Vallaro (e altri): Link

Le sigle del Monopoli #15 – The Fight Continues (Double Dragon)


La sigla di apertura della puntata 15 della prima stagione di ArsLudicast che potete ripassare qui: ArsLudicast 15: Playlist #1, è stata questo arrangiamento monopoliano:

http://www.youtube.com/watch?v=nOaKhglLPKo

Buon ascolto!

Le sigle del Monopoli #14 – Dragon Age Origins

Dopo una lunga assenza finalmente la sigla della puntata quattordici di ArsLudicast prima stagione.
Per il solito ripasso: ArsLudicast 14: Videogiochi e Media.
Naturalmente la sigla è sempre arrangiata ed eseguita dal Monopoli, quello degli aneddoti edificanti, con la morale.

Buon ascolto!

http://www.youtube.com/watch?v=H0CSpOF19zc&feature=youtube_gdata