Intervista a Paolo Pedercini (la Molleindustria)

Paolo Pedercini è il fondatore de la Molleindustria, realtà che intende affermare una nuova attitudine nella creazione di videogiochi, in modo tale da contemplare contenuti (quali critica sociale, politica intelligente) oggi poco considerati dal sistema dell’entertainment mondiale. La Molleindustria propone un videoludo perfettamente consapevole della propria capacità di esprimere un sistema culturale di valori e si propone di esplorarlo, fin nei suoi più reconditi recessi.

La Molleindustria

Ciao Paolo, raccontaci qualcosa di te e di come sei arrivato alla creazione della Molleindustria.

Dopo alcuni anni di militanza politica tradizionale ho capito che il principale problema dei gruppi e partiti progressisti fosse quello di non riuscire ad intervenire sul piano della cultura pop. Ho abbandonato alcune attività e mi sono ritrovato con un po’ più di tempo libero, così ho pensato di riprendere in mano la vecchia passione dei videogiochi che avevo del tutto abbandonato dopo la terza superiore.

Nel manifesto, esprimi la necessità che “alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perché i videogiochi non sono intrinsecamente ‘armi di distrazione di massa’ ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire“. Dopo oltre due anni, ritieni di aver raggiunto dei buoni risultati in questo senso?

In generale penso ci siano stati dei notevoli passi in avanti negli ultimi anni riguardo la comprensione dei videogiochi. Sono apparsi tanti titoli che hanno costretto giocatori, critici e persino giornalisti a prendere sul serio il bistrattato medium. Solo la classe politica italiana è ancora impantanata sul famigerato binomio violenza & videogame, ma ho fiducia che nei prossimi decenni le cose cambieranno anche su quel fronte. Più che altro cambieranno i politici. Essendo tutti ultracinquantenni moriranno abbastanza presto. Per quanto riguardo le pratiche alternative di game design ho visto veramente pochi buoni esempi di giochi “con finalità persuasive” che tentino di esprimere un messaggio attraverso un gameplay originale. Quindi la risposta è no.

Secondo la tua esperienza, qual è il percorso che parte dal concepimento di un’idea ed arriva alla concretizzazione di un videogioco?

Faccio tanti schemini su fogli volanti e li cestino man mano che le cose vengono implementate. Per il McDonald’s videogame ho iniziato a fare mucche senza avere veramente un’idea complessiva. Penso sia una versione un po’ più punk dell’Extreme Programming o qualcosa di simile al fast prototyping proposto dall’experimental game project. In media impiego un tempo infinito visto che attualmente 9 giochi su 10 rimangono vaporware. I giochi sono fatti in flash che è facile, divertente, compatibile su tutte le macchine e non ti costringe a trasformarti in un geek per far muovere due sprites.

Reputo, dal mio punto di vista, che la tua produzione dedicata al “sistema” McDonald’s sia tra le più interessanti: esplicita quanto lo stile di vita occidentale pesi sul resto del mondo, quanto malsano per la società possa risultare un modello economico. Ad esso hai persino dedicato un sito a sé stante. Credi di aver sufficientemente diffuso il tuo messaggio? E qual è stato il feedback relativo?

Credo di sì. Pensavo fosse un gioco troppo complicato o noioso (io non son mai riuscito a giocarci per più di 5 minuti) e invece è stato molto apprezzato. E’ stato tradotto volontariamente in 9 lingue e ripubblicato in un sacco di siti. Piace alla maggior parte dei casual gamers, agli appassionati di arte elettronica e agli addetti del marketing. Alcuni insegnanti lo usano nelle classi per introdurre i temi della globalizzazione, qualcuno lo scambia per un advergame vero. Sono persino andato ad una conferenza in UK invitato per errore come rappresentante della McDonald’s.

Paolo Pedercini

Il ciclo di produzione mostrato nel tuo header si fermerà mai?

Non c’è scampo, il ciclo della produzione immateriale rimarrà strategicamente centrale per molti anni a venire. Il punto non è fermarlo ma creare e difendere sfere di produzione comune non soggette (o meno soggette) al controllo del capitale. Ovviamente il capitale si adatterà alle nuove condizioni ed emergeranno nuove forme di sfruttamento ma nel frattempo ci saremo divertiti. Ecco spiegato un po’ sinteticamente il Senso Della Vita.

Che ne pensi dei “people games” sognati da Chris Crawford? Si avvicinano un po’ alla tua visione di videogioco?

Crawford è sicuramente uno dei personaggi più importanti e geniali della storia dei videogiochi. Il suo approccio “umanistico” al game design è ammirevole ma penso che il suo lavoro di ricerca nell’ambito dell’interactive storytelling sia completamente fuori fuoco. Crawford sogna videogiochi che riescano a rendere conto di tutto lo spettro dell’esperienza umana, giochi in cui finalmente abbiano un ruolo centrale i sentimenti, le passioni e le emozioni. E’ una prospettiva affascinante ma dubito che sia realizzabile nel breve termine.
I giochi, i videogiochi e le simulazioni sono insiemi di regole, possono dare vita a rappresentazioni estemamente complesse ma, a meno che non ci sia l’interazione di più persone (e in quel caso si entra nell’ambito del social software) riescono a modellizzare più che altro sistemi deterministici.
I videogiochi devono necessariamente scontare la loro natura algoritmica, ogni comportamento deve essere reso attraverso set di istruzioni, ogni elemento deve essere espresso da numeri o equazioni. La quantità prevale sulla qualità ed è difficile nonché deprimente ridurre in codice la complessità di emozioni, desideri e sentimenti. La cosa più umana e sentimentale che un computer può fare è sparare un numero random.
Questa mattina stavo giusto smanettando su una piccola simulazione di mercato del lavoro precario (parte di un gioco che probabilmente non verrà mai finito). Apparentemente si direbbe qualcosa di abbastanza freddo, ma man mano che lo implementavo mi accorgevo delle infinite variabili che avrei voluto considerare. In base a quali parametri i miei ometti virtuali avrebbero accettato un’offerta di lavoro? C’è il bisogno di reddito ma c’è anche una forte componente che riguarda il desiderio, le ambizioni, le aspettative di consumo e lo stile di vita. Ognuna di queste componenti dovrebbe essere codificata, numerizzata e calcolata in base a fattori ambientali. Per non scadere nell’appiattimento statistico a la SimCity dovrei rispettare le differenze dei singoli soggetti. Un omino dovrebbe comportarsi in maniera diversa in base al sesso, all’età, all’estrazione sociale o al fatto che è un immigrato clandestino.
Se una simulazione sociale/economica crea tanti problemi figuriamoci quelli che si dovranno affrontare quando si entra nel dominio delle passioni e delle relazioni umane.

Crawford sognava un gioco sull’innamoramento fra due ragazzi. Quelli della Rockstar hanno provato ad inserire questa componente in Bully. Comprensibilmente non hanno potuto trascurare la cotta in un gioco basato su un percorso di formazione di un adolescente ma la rappresentazione che ne hanno tratto è gelida, computazionale ed assolutamente ridicola. I meccanismi alla base del “motore sentimentale” di Bully sono cose tipo: fai colpo su una ragazza se regali un mazzo di fiori e dai tre baci e ti vesti con un fattore eleganza pari a 6. Ogni ragazza col flag innamoramento settato su “true” può essere baciata non più di 4 volte al giorno ed ogni bacio aumenta l’energia di 12 punti. Non sono affatto preoccupato per la violenza del gioco, penso sia molto più diseducativa questa rappresentazione strumentale e superficiale dei rapporti affettivi.

Chris Crawford sogna giochi sull’onore, sul sacrificio, su amori passionali ed eterni, su uomini che incontrano la verità su una strada polverosa a mezzogiorno, su prostitute dal cuore d’oro. Forse non si è mai accorto che esistono già romanzi, fumetti, film e performance teatrali che riescono a raccontare perfettamente queste cose.
Penso che dovremmo renderci conto che ogni mezzo di comunicazione ha limiti e potenzialità e che esiste una distanza incolmabile fra ciò che è narrativo e ciò che è ludico/processuale. I giochi possono essere arricchiti da cornici narrative molto complesse ma si tratta di storie abbastanza autonome dai meccanismi ludici. E’ possibile appiccicare una buona storia ad un qualsiasi gioco d’azione o trasformare un racconto lineare in qualcosa di vagamente giocabile (avventure grafiche, interactive fiction). Ma appunto non si sta più parlando di giochi nella loro specificità.

Hai mai pensato di fondare (o di entrare in) una software house per sfornare titoli desinati al mercato commerciale?

Ci penso spesso, ma l’obbiettivo non dovrebbe essere il mercato commerciale comunemente inteso. Dal momento che i giochi dovrebbero avere un intento politico non ha senso venderli come prodotti. Finirebbero (forse) per diventare una nicchia ed essere (forse) comprati solo da chi già la pensa in quel modo. Sto riflettendo su forme di finanziamento dal basso che preservino la gratuità e libertà di diffusione consentendo qualche forma di sostenibilità economica.

Come si muoverà la Molleindustria nel futuro? Quali sono i progetti in cantiere?

Solo oggi ho cambiato idea due volte riguardo a questo punto (il futuro).

Intervista a John Romero

Talvolta per ottenere un’intervista ci vogliono mesi, però alla fine, quando arriva in casella la risposta tanto attesa la felicità è grande…

Intervista a John Romero
a cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Romero

Per i più, il tuo nome è noto grazie al primo grande capolavoro di id, Doom; non si sa molto, però, dei tuoi primi passi nell’industria durante gli anni Ottanta. Cosa ti piace ricordare di quel periodo?

DoomRicordo quanto fosse divertente imparare ogni cosa avesse a che fare con l’Apple II, computer sul quale ho programmato per 10 anni. Il senso di scoperta, la novità dell’industria videoludica (come di tutta l’industria informatica, del resto). Mentre succedeva tutto questo, gli arcade erano sulla cresta dell’onda e nuovi giochi venivano rilasciati ogni settimana. E’ stata un’epoca fantastica! Non la dimenticherò mai. Talvolta mi piace rammentare quei tempi, felice di essere ancora in grado di ricordare come mi sentissi e desidererei tradurre tutto ciò in parole – ma è molto difficile perché era così unico! Un giorno troverò le parole giuste.

Tu e la id avete creato un genere dal nulla. Sin dal 1992, gli fps si sono evoluti più dal punto di vista tecnico che concenttuale (eccetto alcuni titoli, come Quake o Half-Life). Concordi? Come immagini il futuro degli sparatutto in prima persona?

Sono fermamente convinto che il futuro degli FPS risieda nella via intrapresa da Valve. Il senso di immersione e di libertà di scelta unito all’ampia gamma di manipolazioni ambientali raggiunti con Half Life 2 sono ciò che gli utenti desiderano vedere. Sono contento che con l’affermarsi della formula ad episodi vedremo il futuro più velocemente. Episode One è stato un titolo eccellente e sono veramente eccitato per la pubblicazione di Portal.

A proposito di Daikatana, hai scritto: “non si trattava del gioco dei miei sogni, ma di un gioco il cui intero design era il mio sogno”. Puoi spiegare meglio quest’affermazione?

Per ogni gioco che realizzo, fondamentalmente comincio ad inventarlo nello stesso momento in cui comincio a lavorarvi. Non è come se desiderassi di creare qualcosa che non mi è permesso fare. Con Daikatana miravo a creare un FPS il cui design fosse interamente mio. Se fosse stato possibile, allora avrei amato programmarlo – però un simile metodo oggi è impossibile da attuare per un titolo così “grande”.

Una domanda scomoda: puoi svelarci qualcosa sul tuo “progetto segreto” dopo la rottura con Midway? (ad esempio, perché sarà “differente da ogni altro MMO”?)

Sfortunatamente, non posso dire niente di più oltre al fatto che sto lavorando ad un MMORPG per PC. Midway è stato uno di quei rari casi in cui ho lavorato per qualcun altro – cercavo semplicemente un diversivo dal dirigere compagnie. Dopo quei brevi 18 mesi sono tornato a percorrere la mia strada. Credo che il mio attuale progetto sarà importante tanto quanto DOOM o Quake, ma in un senso diverso.

Qual è il tuo punto di vista a proposito della pubblicità nei giochi? Si tratta di un buon modo per abbattere costi di produzione sempre più elevati o semplicemente di una tentazione diabolica per le anime degli sviluppatori?

Penso che la si possa accettare se posta nel giusto contesto. La pubblicità nei giochi sportivi va bene. Uno spot futuristico di scarpe Nike in Half Life 2 Episode 2 probabilmente sarebbe tollerabile, ma dovrebbe essere credibile per risultare accettabile.

Nintendo sta provando a distinguersi dalle concorrenti creando console dalle caratteristiche peculiari, al fine di “espandere il mercato”. Iwata sta già completando questa missione col DS oppure solo col Wii un simile obiettivo potrà essere raggiunto?

Nintendo è indiscutibilmente “the master of gaming” (ho lasciato la locuzione come in originale per non alterare la sua forza, nd[e]MaCk). Grazie all’innovatività del suo hardware, ha reso possibile nuove espressioni creative nei giochi; amo tutto questo tanto quanto qualunque sviluppatore alla ricerca di qualcosa di nuovo e interessante.

Quanto incide un grande budget nello sviluppo di un videogioco?

I budget sono cose molto particolari. Un budget deve coincidere con i tuoi obiettivi qualitativi e quantitativi. Se stai creando un casual game di bassa qualità te la puoi cavare con poco. Ma un MMORPG tripla A è oggi il progetto più costoso si possa portare avanti. Anche lo sviluppo di giochi per cellulare spazia da titoli low-end J2ME a prodotti di più alta qualità Symbian/BREW, con differenze di molte centinaia di migliaia di dollari. Il tutto dipende da molti fattori, incluse le licenze di IP e tecnologie, che vanno ad aggiungersi agli altri.

Perché hai venduto la tua bellissima Ferrari? Dì la verità, ti dispiace almeno un poco?

Ho dato via la mia Ferrari perché non la usavo molto, all’epoca. Per anni sono stato troppo occupato nel programmare giochi ogni giorno e tutti i giorni, vivendo in campagna senza alcuna ragione di andarmene in giro con una pazza macchina gialla. No, non mi manca molto.

[intervista originariamente apparsa su GameProg-Ita]
Gpi

Quattro chiacchiere con Francesco Lutrario

Ascoltare il prof. Lutrario è sempre piacevole: sin dal primo momento, è in grado di attirare l’attenzione su ciò che afferma creando una situazione confortevole. Ebbi la fortuna di incontrarlo la prima volta due anni fa al Webbit, e da allora ho mantenuto – seppur saltuariamente – i contatti con una persona che reputo importante nel mondo videoludico italiano; alcuni giorni fa gli proposi una nuova “chiacchierata”, della quale l’intervista che segue è una riproduzione.

A cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Francesco Lutrario

Sei stato per anni general manager di Ludonet, e adesso fai capo ad Infobyte. Contemporaneamente, hai promosso l’alfabetizzazione videoludica attraverso corsi accademici sul game design a Milano. Cosa ti ha spinto verso queste esperienze?

La convinzione che il gioco è un’attività molto seria ed importante per l’evoluzione stessa dell’uomo e soprattutto la voglia di combattere la discriminazione nei confronti dei giochi e dei videogame, ritenuti inutili e frivoli se non addirittura dannosi. Il gioco invece costituisce lo strumento che la natura ci ha messo a disposizione per adattarci al mondo, per permettere lo sviluppo motorio, cognitivo ed affettivo di un individuo, sia esso bambino o adulto. Inoltre il gioco e le simulazioni hanno molteplici possibili applicazioni (didattica, ricerca, comunicazione) che solo in minima parte sono state esplorate.

Cosa ti aspetti per il futuro in Infobyte?

Di traghettare le tecnologie e le forti competenze tecniche e metodologiche nel campo della realtà virtuale e delle simulazioni visuali real time proprie di Infobyte nel settore dei videogiochi e delle simulazioni a scopo didattico. Contemporaneamente, di conquistare una quota di mercato significativa nei new media (quindi nel settore mobile, della televisione digitale terrestre e della IPTV), sviluppando un’offerta specifica rivolta al target dei bambini in età scolare e prescolare (tramite giochi ed edutainment).

In cosa consiste precisamente il tuo impegno universitario, e come intendi farlo evolvere nel tempo? Pensi che sia un buon viatico verso il mercato lavorativo?

Il mio impegno universitario consiste nel tenere un corso di game design con tutte le attività connesse, che vanno dagli esami al supporto per gli studenti che intendono scrivere tesi legate al mondo del gioco del videogioco e delle simulazioni digitali. Io penso che siano fondamentali tanto le conoscenze teoriche sul gioco come attività e come strumento, quanto quelle metodologiche (a cosa serve e quali obiettivi può raggiungere), quanto ancora quelle legate al project management, ossia l’attitudine alla gestione e direzione di progetti nello specifico videoludici, ed ancora quelle connesse al mercato. Su queste basi vanno innestate e risultano vincenti specifiche competenze tecniche. Lo scollamento tra chi fa il design del prodotto, chi dirige la produzione, chi produce contenuti e chi opera nei mercati e chi, ancora, impiega le tecnologie è uno dei motivi dell’incapacità italiana di primeggiare in questo mercato.

Ritieni che l’Italia investa adeguatamente nello sviluppo dell’industria videoludica? Governi esteri hanno dimostrato esplicitamente una certa attenzione nei confronti del settore.

Sì, Gran Bretagna e Francia pongono molta attenzione allo sviluppo del settore videoludico e di tutto ciò che riguarda le simulazioni digitali. In Italia invece non c’è alcun impegno in questo senso. Tutto è lasciato alla buona volontà di pochi imprenditori e di alcuni accademici illuminati (come il Prof. Marini). In molte facoltà tecniche si continua a parlare di multimedia e ipertesti mentre si ignorano i giochi e le simulazioni nonostante sia evidente come questi rappresentino un mercato enorme e in continua crescita.

Matteo Bittanti, sulle pagine di Videogiochi, rilevava la presenza sempre crescente nella penisola di teorici del videogioco, come da anni accade nei paesi anglosassoni. Condividi?

Dall’inizio del nuovo millennio c’è un interesse crescente, in precedenza quasi del tutto assente, nei confronti del settore videoludico. Questo è dovuto prevalentemente alla dimensione che ha assunto il mercato (in senso economico e di attenzione dei media), e dalla crescita del comparto mobile, in cui l’Italia è una delle nazioni a più rapida crescita (a livello di consumi). Bisogna però dire che l’interesse di questi teorici si dirige più verso la critica piuttosto che verso i temi e la formazione di carattere produttivo-industriale (che ci occorrerebbe di più). In questo modo diventiamo bravissimi a recensire prodotti fatti da altri e in qualche modo ci prestiamo agli interessi dei soliti grandi player. Ossia non sviluppiamo una nostra identità e neanche una capacità critica autonoma perché non sappiamo creare alternative al flusso principale.

Pensi che il mobile gaming abbia margini di miglioramento, sia sul versante del mercato, sia su quello dell’esperienza di gioco?

Effettivamente la quota d’investimento riservata al design dei prodotti mobile oggi è molto bassa: è un mercato ancora agli inizi e dunque frenetico. La vita di ogni singolo titolo è molto breve, causando poche rendite. Questo porta i produttori a risparmiare sul design e a riproporre meccaniche già note (oltre che a scansare i tipi ludici più difficili). Lo sviluppo ci sarà ma il rischio è che gran parte di esso venga assorbito dalle major, che fino a un paio d’anni fa snobbavano questo mercato a cui oggi invece si rivolgono con grande impegno. Si riproporrà la situazione del mercato tradizionale: i grossi nomi, i titoli su licenza, saranno comunque in mano ai publisher più importanti. Ma, trattandosi di un mercato più ampio ed eterogeneo di quello tradizionale, esistono degli spazi dove una produzione italiana può assumere una dimensione interessante.

L’industria odierna sembra emarginare il design originale e approfondito a pochi progetti coraggiosi. Ravvisi delle probabili inversioni di rotta con l’avvento della nuova generazione di console? In particolare, prevedi che Nintendo con Revolution possa apportare innovazioni significative?

Purtroppo temo che la componente tecnologica di un videogioco (cioè mostrare i muscoli attraverso una grafica pompata e un’elevata velocità d’interazione) causerà il riposizionamento degli stessi prodotti in un contesto definito dalle nuove console. Penso che neanche Revolution riuscirà a modificare sostanzialmente tale attitudine.

Raccontare una storia nei videogames è ancora oggetto di dibattiti. C’è chi, come Ron Gilbert, ritiene che le trame debbano essere lineari e rispecchiare la visione dell’autore, e chi, come Chris Crawford o gli autori di Façade, pensa esattamente il contrario. Qual è il tuo parere in merito?

Tutto ciò che è narrativa, o meglio, rappresentazione, tutto ciò che richiama, se vogliamo emula, i media tradizionali, non può essere definito come elemento propriamente videoludico perché sposta il ruolo del videogiocatore verso quello di spettatore. Il gioco è una simulazione a cui sottende un modello, una porzione “in piccolo” di vita, sia essa reale o fittizia, su cui fare esperienza (a basso costo). La vita come i modelli per giochi e simulazioni sono eminentemente interattivi,nascono per dare un risultato. Il gioco come anche il personal computer (da qui la potenza dei videogiochi) esaltano l’interattività. Ritengo quindi che sia necessario muoversi verso la non-linearità, verso storie che evolvono in funzione delle scelte del giocatore lasciando allo stesso la maggior libertà possibile di interpretare il ruolo che il gioco propone.

Vuoi fare una dichiarazione a tema libero?

Io vorrei rivolgere un invito a tutti coloro che in qualche maniera operano nel settore videoludico in Italia: è arrivato il momento di rendersi conto che quello del videogioco è un settore strategico nella crescita dell’economia, e finché l’Italia sarà un Paese di consumo piuttosto che di produzione, saremo sempre più isolati e accumuleremo un tale ritardo da trovarci presto fuori gioco. Dobbiamo aprire gli schemi, rinnovare formazione e industria, correre oggi per non trovarci perdenti già agli inizi della competizione. Come si può dar luogo ad una trasformazione? Attraverso la formazione multidisciplinare (attenta non solo alle discipline tecniche ma che non esulino da queste) e attraverso percorsi che mettano i giovani in grado di fare esperienza in contesti produttivi e di mercato reali. Oggi tutto questo non esiste in Italia e noi, pur avendo buoni tecnici e ottimi designer, non riusciamo ad avere figure professionali complete, di alto livello, in grado di dirigere le nuove produzioni e di conquistare quote di mercato. I migliori cercano fortuna all’estero o vengono impiegati in campi diversi come, ad esempio, le telecomunicazioni.

articolo originariamente apparso su GameProg-Ita.