Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 3

E siamo arrivati alla terza e ultima parte di questa intrigante intervista con Emanuele Scichilone, collaboratore di Synthesis e responsabile delle localizzazioni di alcuni tra i videogiochi più interessanti usciti negli ultimi anni. Se vi siete persi la prima e la seconda parte, rimediate clickando qui e qui! Non risparmiatevi con le domande (utilizzate i commenti), Emanuele vi risponderà appena ne avrà la possibilità!

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– Hai mai doppiato qualche personaggio?
No, per carità. Ho il panico del microfono, nonché un’espressività nella recitazione pari a quella di un’ameba surgelata, senza parlare della mia dizione (“teribbile”)! Lascio questo lavoro ai professionisti, io di solito sto dall’altra parte della vetrata in studio. ^_^’

– Sono molto affezionato ad alcuni dei nostri doppiatori, però non posso che notare un eccessivo sfruttamento delle stesse ugole. I titoli localizzati e doppiati aumentano, ma le voci son sempre le solite. Il povero (e bravo) Melazzi lo accomuno ormai a troppi personaggi diversi (i miei preferiti da lui interpretati sono Max Payne e Gabriel Knight), rovinando in parte l’esperienza di gioco. Sono così pochi i doppiatori disponibili per i videogiochi?
Beh, in Italia c’è un’ottima scuola di recitazione e doppiaggio, probabilmente la migliore al mondo. A contarli tutti non credo siano proprio pochi, ma quelli veramente bravi non sono poi in realtà così tanti, soprattutto quelli che girano nel mondo dei videogiochi. Molti bravissimi professionisti sono rimasti, altri invece hanno preferito dedicarsi ad altre attività (pubblicità, direzione e altro ancora). Questo per dire che se uno è particolarmente bravo, viene scelto spesso dal cliente: è il caso del bravissimo Melazzi, ma anche di tanti altri capisaldi. Se in Mass Effect senti Moneta e Massironi nei ruoli di Shepard è perché, a fronte di averli proposti con altre voci altrettanto adatte, li ha voluti il cliente, forse proprio perché sono tra i migliori. Da questo punto di vista, vedo comunque un certo parallelo con i film o i serial televisivi più famosi, i quali vengono doppiati quasi integralmente a Roma. Se uno ci fa caso, le voci dei protagonisti sono sempre le stesse.
Synthesis ovviamente è situata a Milano e lavora principalmente con doppiatori del nord Italia ed è in costante ricerca di nuove voci. Infatti, nel corso degli anni, il nostro parco doppiatori è cresciuto enormemente e continua a farlo. Non mi sono messo a contarli, ma credo si aggiri intorno ai 150 professionisti. Ora stiamo valutando l’ipotesi di allargarci con le registrazioni anche a Roma, raddoppiando sostanzialmente il numero delle voci disponibili. Peccato che certi nomi risultino praticamente inavvicinabili per problemi di costi, solo in certe grandi produzioni ci si può permettere cachet 20-30 volte superiori il normale.

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– In passato è stato più volte detto che in Italia le localizzazioni sarebbero andate a scomparire, in quanto risultano investimenti che non danno frutti per via della pirateria che ha sempre colpito il nostro Paese. A quanto pare non è arrivato il momento di dire basta, mi sembra che il lavoro non vi manchi, dopotutto.
Il mercato dei videogiochi è un mercato enorme a livello mondiale e mi risulta in crescita anche nel nostro paese, ma credo sia giusto fare un distinguo. Negli anni passati è sembrato di stare un po’ sulle montagne russe. C’erano degli anni di lavoro intenso per le localizzazioni e degli anni di magra, di solito a cavallo con il cambio generazionale (passaggio da Amiga a PC, da PS1 a PS2, ecc). Inoltre, l’Italia è purtroppo con la Spagna un mercato nettamente inferiore rispetto a Francia, Inghilterra e Germania, tranne per alcune tipologie come i giochi di calcio, ma diciamo che in linea di massima un gioco qualunque mediamente vende molto meno nel nostro paese rispetto agli altri mercati europei, vuoi per una mentalità sbagliata (pirateria) vuoi per un costo finale eccessivo per l’utente medio. La questione tuttavia è molto semplice: se localizzare interamente un gioco costa troppo rispetto a quelle che possono essere le vendite attese (e non c’è solamente da considerare costo di traduzione e doppiaggio, vanno inseriti anche il testing, il marketing e tutta un’altra serie di spese collaterali), un publisher può decidere di limare questi costi solamente sottotitolando il gioco in questione o addirittura commercializzarlo solo in inglese, magari traducendo solo manuale e scatola. La realtà di fatto è che nessun publisher può permettersi di non localizzare certi titoli, sia per questione di immagine che per questione di commerciabilità: di immagine perché il mercato si sta spostando massicciamente sul full localization a priori (del resto, se ci sono due giochi di guerra e uno è completamente in italiano, le possibilità di vendita di quello in inglese sono minime), di commerciabilità poiché molti nuovi titoli sono per un mercato casual (ragazzi molto giovani, giocatori alle prime esperienze): in questo caso, una versione in inglese non avrebbe mercato.

– A volte ci si accorge di bizzarri errori, ad esempio mi viene in mente il doppiaggio di Black & White, di fattura molto scadente, in cui addirittura un personaggio femminile (aveva pure il reggiseno in vista) venne doppiato con voce maschile nella versione italiana (a differenza di quella inglese che aveva un’adeguata voce femminile). Come sono possibili sviste del genere?

Sì, ricordo il primo Black and White, fu pubblicato nel 2001. Il gioco non venne localizzato da Synthesis: all’epoca tutti i titoli di EA erano in mano all’ormai chiusa CTO, il distributore locale, traducevano e, mi pare, doppiavano internamente. A parte il pessimo risultato complessivo, non saprei dirti una ragione dietro a una svista così evidente. Posso solo pensare che ci furono dei disguidi a livello comunicativo o dei cambi in corsa, oppure un banale errore, o ancora che doppiarono senza l’audio originale di riferimento, ma non avendoci lavorato sopra, le mie sono solo ipotesi. Se ricordo bene il primo B&W fu anche l’ultimo titolo localizzato internamente da CTO. Fortunatamente, avemmo la possibilità di occuparci direttamente di B&W2.

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Cosa ne pensi dei vari stravolgimenti dei dialoghi e le censure applicate nelle conversioni dei giochi (solitamente) giapponesi per i mercati occidentali?

La verità è che in Italia qualsiasi cosa sia videogame o manga si dà per scontato che sia per un pubblico di minori. Questa non è la realtà negli altri paesi, o per lo meno nelle intenzioni degli sviluppatori di un progetto. Un gioco eccessivamente “violento” giustamente non deve essere venduto ai minori, ma impedirne la pubblicazione o censurarlo mi sembra un approccio sbagliato. Comunque, dipende tutto dal target cui si vuole mirare importando e commercializzando un determinato prodotto in Italia. Se un gioco è destinato a un pubblico tardo adolescenziale o adulto (over 16, direi), non vedo quale possa essere il problema – si tratta pur sempre di fiction e a quell’età credo che un genitore possa aver insegnato bene a un figlio cosa è finzione e cosa non lo è, e come filtrare certi contenuti che siano essi provenienti da un libro, da un film o da un videogioco. Ma se un determinato prodotto è destinato a una fascia di età inferiore (infanzia o pre-adolescenza), beh, bisogna andarci un po’ più cauti e capisco che certi contenuti possano essere limati o “ammorbiditi”. Mi spiego meglio: per fare due esempi banali, basta pensare a cartoni animati come Georgie o Orange Road (conosciuto da noi come “È quasi magia Johnny”)(uno degli anime più censurati dalle reti Mediaset ndJS). Temi come la droga, la morte, la violenza psicologica e i rapporti etero e omosessuali sono delicati e inadatti da proporre a bambini di 6/10 anni. Ecco perché nelle versioni proposte in Italia questi riferimenti in pratica sono scomparsi del tutto o estremamente ammorbiditi. Credo sia quello che è successo nei casi sopra citati. Ci sarebbe piuttosto da discutere sulla scelta a monte, dubito che chi li ha concepiti in Giappone avesse in mente di destinarli a bambini delle elementari, cosa che invece è stata fatta qui da noi. Non sono invece molto convinto del totale stravolgimento di nomi e cultura, addirittura con tagli completi e adattamenti strampalati se si incappa per esempio a riferimenti ad altre religioni, come il buddismo.

– Grazie per la tua pazienza e disponibilità, di sicuro hai contribuito a far luce su molti punti oggetto di dibattito sui vari forum e riviste.

Grazie a voi per l’interessamento. A presto!

Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2

Prosegue l’intervista a Emanuele Scichilone sul mondo delle traduzioni e doppiaggi dei videogiochi. Se vi siete persi la prima parte clickate qui!

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– Che requisiti occorrono per entrare nel mondo delle localizzazioni? Quanto credi sia importante la cultura media del traduttore per arrivare ad avere un buon lavoro?

Come traduttore, revisore o tester, di sicuro passione per i videogiochi, eccellente conoscenza della propria lingua madre (e intendo con solide basi grammaticali) e buona/ottima conoscenza dell’inglese (comunque migliorabile con la pratica). Personalmente ho iniziato con una conoscenza scolastica da scuola superiore, e poi è andata migliorando col tempo e la pratica (anche grazie al mio passato da redattore specializzato). La cultura media deve essere certamente di buon livello, ma uno di solito se la costruisce, tramite gli studi o appassionandosi a qualcosa. Personalmente non mi interessa se uno ha finito o no le superiori o ha una laurea con master in 12 lingue: deve essere sveglio e dare prova di sé sul campo. Chi vuole iniziare come traduttore freelance per Synthesis di solito sostiene un colloquio e fa un test.

– So che sei un appassionato di avventure grafiche d’altri tempi. Cosa provasti quando sentisti la “nuova” voce di Guybrush Threepwood in The Curse of Monkey Island?
La versione Italiana nel suo complesso la ricordo come non malvagia, mentre ricordo per esempio che la traduzione del secondo titolo lasciava parecchio a desiderare. Anche se il doppiatore di Guybrush è un indiscusso professionista, la voce scelta purtroppo disattese le mie aspettative, non la ritenevo adeguata per come me l’ero immaginata, ma può essere una mera questione di gusti (ebbi le stesse sensazioni – ndJS).

– Bioshock ha riscosso un enorme successo di critica, che probabilmente si è lasciata trasportare dai contenuti artistici del gioco, perdonando alcune magagne importanti quali l’eccessiva facilità e la scarsa varietà di nemici. Però su una cosa ci sono pochi dubbi, il doppiaggio italiano (oltreché la traduzione) è davvero ben fatto e non sfigura di fronte a quello originale (cosa che avviene davvero di rado), complimenti!

Grazie. Effettivamente siamo contenti delle critiche sia delle riviste di settore, sia degli utenti finali. Almeno per quello che abbiamo letto in giro.

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– Non ho ancora avuto modo di sentire il doppiaggio di Mass Effect. Suppongo sia stata una delle sfide più ardue che abbiate accettato, cosa puoi dirci in proposito? Credi sia venuto su bene?

Per ciò che ci riguarda è la localizzazione più grande dal punto di vista audio mai fatta finora. Come dicevo sopra circa 400.000 parole di audio, oltre 400 personaggi, oltre 50 attori usati. Avevamo un buon materiale di supporto (come documentazione di design e descrizione dei personaggi), un ottimo audio sorgente americano e un eccellente feedback e organizzazione da parte di publisher e software house. Ma, anche in questo caso, niente filmati né materiale visivo, tranne le bozze delle varie razze aliene e dei personaggi principali.
L’ho giocato e finito durante queste feste natalizie (finalmente un po’ di riposo! =)). Secondo me la localizzazione è venuta molto bene nel suo complesso. Nel mio perfezionismo e col senno di poi ci sono delle cose che avrei indubbiamente migliorato: Ashley è venuta bene come caratterizzazione (d’altronde è un soldato rompiscatole e piuttosto razzista), ma in qualche caso sale troppo di intensità risultando un po’ sopra le righe, soprattutto all’inizio. La voce, selezionata dal cliente, è azzeccata, anche se personalmente ne avrei preferita una un filo più morbida e matura (infatti ne proponemmo un’altra come prima scelta), ma devo dire che andando avanti nel gioco ne esce bene. La voce dell’ufficiale Pressley risulta un po’ troppo giovane rispetto al suo aspetto effettivo. D’altra parte il documento di design diceva che si trattava di un trentacinquenne, ma vedendolo nel gioco sembra più un cinquantenne. Ultima considerazione personale, alcuni dei personaggi minori suonano forse ancora un filo troppo fumettosi. è una cosa che vorrei cercare di limare con le prossime produzioni. Ma forse è solo una mia fisima.
Essendo il gioco enorme ci sono ovviamente delle piccole imperfezioni qua e là dovute a cambi in corsa e problemi di integrazione/testing (le più evidenti un paio di urla di personaggi secondari ancora in inglese tipo “Hold the line!”), un paio di sottotitoli non corrispondenti all’audio, anche se il concetto era lo stesso. Ho riscontrato anche un problema di integrazione inspiegabile per gli Hanar. Originariamente questi alieni avrebbero dovuto “comunicare” telepaticamente ognuno con una propria voce, a cui avrebbe dovuto essere aggiunto il classico effetto riverbero della trasmissione del pensiero. Difatti iniziammo a doppiarli così, poi per un cambio di design ci venne chiesto di ridoppiarli tutti con la voce sia del protagonista maschile, sia di quella femminile. In pratica il concetto doveva essere che l’hanar avrebbe dovuto usare la tua stessa voce per comunicarti i suoi pensieri. Invece, alla fine è stato integrato solo l’audio degli hanar doppiati dal protagonista uomo. Questo resta tuttora un mistero.
Comunque come detto il gioco è enorme e, oltre al nostro lavoro, c’è stato sicuramente anche uno sforzo immane da parte dei tester (altra società) e degli sviluppatori. Se poi consideriamo che le lingue coinvolte in Europa erano non solo l’italiano, ma anche francese e tedesco (full), oltre a polacco e spagnolo (solo in-game e sottotitoli).. ecco perché c’è voluto tanto per confezionare questo “colosso”. La traduzione invece mi è sembrata eccellente sotto tutti i punti di vista.

– È vero che il doppiaggio viene spesso realizzato senza vedere né il gioco, né i personaggi che si andranno a interpretare?

Purtroppo sì. Il gioco nella maggioranza dei casi non viene quasi mai fornito perché la localizzazione di solito inizia prima che ne esista una versione anche minimamente stabile (alpha) o perché publisher e sviluppatori fanno di tutto per evitare di farne girare copie anzi tempo; questo per ridurre al minimo possibili fughe di materiale. Ho sentito addirittura di team di sviluppo che per questa ragione non hanno internet nei propri uffici (e Valve ne sa qualcosa – ndJS).
Quello di avere un materiale di supporto migliore è un punto molto importante per noi e su cui insistiamo non poco con i clienti, soprattutto adesso che il cambio generazionale avuto con Xbox360 e PS3 sta spingendo in avanti il realismo e l’impatto cinematografico. Speriamo per quanto possibile che le cose migliorino, ma lavorare con il gioco ancora in sviluppo, una schedule e un lavoro in cascata di tutte le entità coinvolte (sviluppatori, producer, publisher, localizzatori, tester, marketing ecc.) non è mai semplice né lineare. Nel mio mondo ideale farei partire la localizzazione più tardi col materiale originale completo o quasi (testi, filmati, il gioco in mano), ma mi rendo conto che i publisher hanno bisogno di combattere l’importazione parallela e che non possono ritardare certe date di uscita per non perdere utili.

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– Perché il doppiaggio inglese è quasi sempre superiore a quello italiano? C’è un maggiore investimento? Gli viene attribuita maggiore importanza?

Penso per diversi fattori. Innanzi tutto il doppiaggio originale (al 99% in inglese) viene fatto in condizioni molto diverse rispetto a quello delle lingue localizzate. Gli sviluppatori partecipano attivamente alle registrazioni, si prendono tutto il tempo (spesso e volentieri i tempi di registrazione dell’inglese sono doppi rispetto a quelli di una lingua localizzata), forniscono sequenze di supporto e dirigono esattamente il doppiaggio originale come vogliono che venga. Il doppiaggio originale avviene ovviamente prima rispetto alle altre lingue, ma si prende tutto il tempo di fare i ritocchi necessari per ottimizzare l’aspetto qualitativo del lavoro, visto che poi le versioni usciranno tutte in contemporanea. Il doppiaggio delle lingue localizzate è invece, sostanzialmente, un cercare di riprodurre l’audio originale il più fedelmente possibile, in un tempo più ridotto, con un materiale a volte disordinato o incompleto e possibilmente ottimizzando i costi (quindi per esempio riducendo il numero di attori). Inoltre, poiché l’inglese viene registrato “fuori campo” (ovvero senza restrizioni di tempo), gli attori originali possono dedicare molte più risorse all’interpretazione. Le lingue localizzate generalmente devono rispettare i tempi dell’audio inglese per ragioni tecniche e spesso è necessario tagliare frasi o stringere sui tempi, fattori che non permettono una recitazione ottimale. Non per nulla, Bioshock è stato quasi interamente doppiato senza limiti di tempo, e la migliore qualità interpretativa si vede.

– Il lavoro di cui vai più orgoglioso e quello che vorresti dimenticare
Titoli a cui sono particolarmente affezionato sono: Blade Runner, Shadowman, Soul Reaver 2, Neverwinter Nights 2, Fahrenheit e Mass Effect… Mentre dopo tanti anni non riesco a digerire Metal Gear Solid… di cui facemmo solo la traduzione, ma non il doppiaggio audio, fatto in Inghilterra da altri… ci rimasi davvero male.

A domani per la terza e ultima parte!

Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 1

Quello delle localizzazioni è sempre stato un argomento trattato poco approfonditamente, pur essendo una parte importante nella produzione finale di un videogioco. Ogni giorno sui forum di tutta Italia si discute sui problemi di traduzione e soprattutto ci si lamenta di produzioni multimilionarie che vengono macchiate da un doppiaggio spesso deludente. L’intervista che leggerete in questi tre giorni si prefigge lo scopo di approfondire l’argomento, aiutandoci a comprendere come funziona un processo di localizzazione e perché qualcosa può andare storto. Per questa intervista ci siamo rivolti a Emanuele Scichilone, persona estremamente preparata sull’argomento e che si è prodigata nel dare risposte davvero interessanti.

– Ciao Emanuele, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica. Illustraci un po’ il tuo passato e soprattutto il ruolo che ricopri oggi all’interno di Synthesis.
Salute, grazie a voi per l’ospitalità e buon 2008 a tutti. Come qualche veterano ricorderà, mi sono buttato “lavorativamente” nel mondo dei videogiochi oramai 18 anni fa, nel 1990, come redattore per le riviste edite a suo tempo da Xenia Edizioni. Ho iniziato con Zzap! e The Games Machine, sotto la supervisione degli allora neo caporedattori Giancarlo “JH” Calzetta e Max Reynaud, per poi collaborare anche con Consolemania, PC Action e CD Magazine, di cui, per un breve periodo sono stato assistente prima e caporedattore poi. Nel ’90 avevo solo 16 anni, studiavo informatica alle superiori, ma soprattutto ero un videogiocatore cresciuto a pane e Vic 20 prima, e C64 e Amiga poi. Devo sicuramente a JH e Max le possibilità che mi si sono aperte, senza dimenticare Stefano Gallarini, mio mentore a CD Magazine, e Roberto Ferri, il direttore responsabile della Xenia Edizioni. Non li ringrazierò mai abbastanza per quel meraviglioso quinquennio. Nel 1995, su idea di Max Reynaud e insieme a un altro paio di ragazzi, lavorammo alla traduzione di quello che poi è stato un po’ il “progetto zero” per noi: X-Com di Microprose. Max fu molto intuitivo nel capire le possibilità che si stavano aprendo per il mondo delle localizzazioni e, forti dell’esperienza come appassionati videogiocatori e giornalisti di settore accumulata, insieme ad Andrea Minini (conosciuto anche come “Gorman” ndJS), sua controparte all’epoca alla rivista Z, fondò Synthesis nel tardo ’95.
Personalmente, a inizio ’96 ho tentato l’avventura dall’altra parte della barricata e per qualche mese ho lavorato a stretto contatto con alcuni amici (la Lightshock Software), ad alcuni videogiochi: Pray for Death per PC, pubblicato da Virgin Interactive, nonché Black Viper e Fightin’ Spirits, entrambi per Amiga 500/1200. Fu proprio lavorando a Pray for Death che rientrai nel mondo delle localizzazioni, un po’ paradossalmente a dire il vero. Curai storia e design del gioco, nonché scrissi i testi in-game e il manuale del gioco, ovviamente in Italiano. La versione inglese del manuale venne invece generata dai “writer” di Virgin e girata a Synthesis per la traduzione in italiano. Buffo no? Max me lo passò per tradurlo e io potei, fortunatamente, reinserire la versione originale dell’introduzione e delle biografie dei personaggi. Da allora ho iniziato a collaborare con Synthesis, e poi ho messo su la mia piccola società. Continuo a collaborare principalmente con loro e mi occupo di gestire e coordinare tutti i vari aspetti della localizzazione dei videogiochi (traduzione e doppiaggio principalmente), interfacciandomi con il cliente che commissiona il lavoro dal punto di vista delle comunicazioni ed esaudendone le richieste individuando le risorse necessarie a tale scopo: traduttori e revisori freelance o a progetto, studi di doppiaggio, doppiatori, direttori audio, ingegneri audio, controllo qualità, ecc.

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– Com’è composto l’organico di un team che lavora a una localizzazione completa per un titolo tripla A? Quanto tempo si impiega in media?
Un titolo tripla A è di solito legato a una grande produzione o in alternativa a un videogioco di notevole richiamo dal punto di vista commerciale, per esempio una licenza sportiva o cinematografica importante. Tuttavia non sempre AAA è sinonimo di gioco di grande qualità. La localizzazione d’altra parte è un processo che avviene oramai mentre lo sviluppo del prodotto è ancora nel “pieno”, e quindi sia le traduzioni sia il doppiaggio sono soggetti a numerosi aggiornamenti in funzione dei cambi apportati al materiale originale in corso d’opera. Le risorse e i tempi necessari dipendono dalle dimensioni dello stesso e dalle esigenze del cliente. Se il titolo è molto grande, per esempio, o i tempi di produzione ristretti in proporzione, un solo traduttore può non essere sufficiente, di conseguenza il responsabile del progetto (PM) identifica e assembla un team apposito di più traduttori, con di solito uno di questi a fare da riferimento per gli altri. Analogamente individua un team di più revisori (anche qui con un team leader di riferimento) che rileggono, testo originale a fronte, tutte le traduzioni, interfacciandosi con il responsabile della traduzione e del progetto. Quando si passa alla fase di registrazione audio, viene coinvolto il team dedicato, normalmente composto dal responsabile del reparto, un direttore audio e uno o più ingegneri del suono.
Synthesis fornisce sostanzialmente un servizio e cerca di soddisfare le esigenze del cliente sotto tutti gli aspetti (comunicazione, reattività, flessibilità, qualità dei servizi). È di solito il cliente che, in funzione delle dimensioni del progetto e delle proprie esigenze di marketing, detta delle tempistiche da rispettare: Synthesis semplicemente cerca di fornire il servizio migliore possibile nei tempi richiesti. Sempre a proposito dei tempi, c’è da dire che possono andare da poche settimane per dei quantitativi limitati di testo da tradurre e doppiare a molti mesi, proprio perché il gioco è in fase di sviluppo e soggetto quindi a molte modifiche, spesso anche ampie e strutturali. Le necessità del cliente poi determinano se una localizzazione viene confezionata in un arco di tempo concentrato (nella maggioranza dei casi) o se viene spalmato in un arco temporale piuttosto lungo (raramente a dire il vero).
Posso citare un paio di titoli che ho seguito personalmente per rendere forse l’idea:
Neverwinter Nights 2: circa 1.200.000 parole di traduzione complessiva, circa 5 mesi tra tutto, comprese le centinaia di aggiornamenti quotidiani, circa 200.000 parole di audio da doppiare, un mese di studio ed editing audio in parallelo; il tutto appunto in 5 mesi totali di tempo. Un solo traduttore sforna di media 3.000/3.500 parole al giorno, se è bravo e molto veloce può arrivare a 6.000. Facendo due conti, se traducesse NWN2 a tempo pieno a 5k al giorno ci impiegherebbe circa 11 mesi solo per quello.
Mass Effect: 650.000 parole di traduzione in 8 mesi e circa 400.000 di audio da doppiare in 6 mesi (se consideriamo solo le sei sessioni principali), il tutto spalmato nell’arco di circa un anno e mezzo, con diverse pause tra una batch e l’altra di traduzione e di registrazione.

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– Potresti descriverci brevemente le varie fasi di un processo totale di localizzazione per un titolo tripla A?
Di norma a monte del nostro lavoro c’è una fase preparatoria da parte del publisher il quale, tramite il proprio reparto localizzazioni e un producer interno che segue tutto lo sviluppo del prodotto presso i developer, mette le basi per far partire la localizzazione nelle diverse lingue. A quel punto il publisher passa la richiesta al fornitore (Synthesis). Come detto si comincia con un’analisi del materiale ricevuto per individuare le risorse necessarie e le possibili problematiche, questo a fronte anche delle richieste del cliente, il quale oltre ai tempi, detta le condizioni e i formati in cui desidera ricevere il materiale. A ogni modo di solito si inizia con la traduzione del testo in-game e dello script audio, e in quella fase si costruiscono o si recuperano dei glossari di riferimento. Per capirci, se per esempio il gioco è basato su D&D 3.5 si fa riferimento al materiale cartaceo esistente per tutta la terminologia ufficiale, ma poi viene costruito un glossario ad hoc per tutti i termini e i nomi specifici del gioco. A inizio progetto, di solito, il cliente fornisce il materiale di supporto disponibile, come ad esempio il design e le biografie dei personaggi principali, la trama e quant’altro. Quando la fase della produzione audio si avvicina, riceviamo il materiale relativo: dapprima il casting originale US o UK per poterci portare avanti nel selezionare le voci italiane adatte, e successivamente il database dei file audio originali, i video se disponibili e tutto il materiale di supporto che possa servire a organizzare il doppiaggio. Si controlla quindi che il materiale audio fornito e lo script audio corrispondano perfettamente e in tal caso si può procedere con le registrazioni e la post produzione del materiale registrato. Sembra incredibile, ma spesso e volentieri nel materiale sorgente troviamo file audio che avanzano, altri che mancano, parlato che non corrisponde al testo dei copioni… Ogni nuovo progetto è una sorpresa e può portare mille e diverse problematiche da dover affrontare.
I tempi di registrazione variano non solo in funzione della quantità, ma anche della tipologia di registrazione necessaria: un audio, infatti, può essere fuori campo o può necessitare di restrizioni temporali particolari, magari col rispetto delle lunghezze dei singoli file audio e delle pause interne per ogni frase, per arrivare al sync labiale in caso di sequenze video prerenderizzate di stampo cinematografico (se disponibili). L’editing audio post registrazione spesso si traduce sostanzialmente nel tagliare e nominare i file audio come i sorgenti di riferimento, pulirli da eventuali click e rumori, e normalizzare/equalizzare i volumi in modo da renderli uniformi. A volte ci vengono richiesti anche la post produzione effetti (tipo effetti radio, eco, riverberi, ecc) e il sync labiale alle sequenze video, o il mix con musiche ed effetti, ma queste ultime sono sempre più rare perché spesso localizziamo quando i filmati non sono ancora disponibili.
Una volta consegnato il materiale al cliente, gli sviluppatori pensano normalmente all’integrazione nel gioco e quindi si procede con il testing e il debugging. Molti publisher hanno squadre di testing interne o usano società terze specializzate in questo tipo di servizio. Synthesis fornisce ovviamente anche un servizio di testing, che tra l’altro sta cercando di espandere, ma in proporzione sono molto pochi i giochi di cui facciamo la localizzazione che abbiamo poi la possibilità di testare.

– Chi sostiene i costi della localizzazione (parziale o completa che sia) di un videogioco?
Il cliente che commissiona il lavoro (di solito il publisher, a volte il distributore locale). Ritengo che gli accordi economici a monte poi tra il publisher, lo sviluppatore e il distributore locale cambino a seconda di chi sostiene i costi.

– Quanto è determinante il supporto che si riceve dai publisher e dagli sviluppatori in fase di traduzione?
È sempre stato importante, ma adesso è vitale. Una volta i giochi erano di dimensioni più contenute e le versioni localizzate uscivano con un certo ritardo rispetto alla versione UK o US, quindi si lavorava su materiale più definitivo e in condizioni decisamente migliori. Adesso che invece le dimensioni dei giochi sono aumentate progressivamente, i tempi di lavorazione paradossalmente sono stati anticipati e ridotti perché i publisher mirano sempre più spesso a un’uscita in contemporanea in tutto il mondo, o per lo meno in tutta Europa, soprattutto per combattere la pirateria. Quindi, sempre più raramente abbiamo filmati definitivi a disposizione su cui poter lavorare come se stessimo doppiando un film, e quasi mai iniziamo la traduzione di un gioco con testi finalizzati. Anzi, è oramai diventato non solo un lavoro continuativo e a catena, ma anche in cascata. Per tanto, migliore e maggiore è il supporto che publisher e sviluppatori ci forniscono, migliore è il servizio che possiamo fornire.

A domani per la seconda parte! 😉

[pseudo]Intervista a Rasmus Poulsen

Un breve scambio di battute con Rasmus Poulsen, concept artist danese di IO Interactive (Hitman, Kane And Lynch – Dead Men) presente a Napoli al GameCon 2007. Perdonate la bassa qualità audio (non sono davvero riuscito a filtrare più di tanto la confusione ambientale) e la non proprio brillantissima padronanza dell’inglese da parte degli intervistatori (il sottoscritto ed StM).

Intervista a PM Studios, gli autori di Etrom: The Astral Essence

Etrom: The Astral Essence è un caso italiano e conoscerne la storia più aiutare a capire come funziona lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese.

Le parole chiave di questa impresa sono: passione, coraggio, costanza e, aggiungo io, una certa incoscienza nell’aver voluto affrontare un sistema che fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote a chi ha voglia di fare.

Il risultato finale è stato controverso, ma controverse sono state soprattutto le critiche piovute dalla stampa specializzata d’oltre oceano che ha stroncato il gioco spesso con motivazioni opinabili.

Ma senza ulteriori indugi, non rubiamo altro spazio alle parole di Fabio Belsanti, classe 1975, amministratore unico e lead designer dei PM Studios e passiamo all’intervista.

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AL: Potete presentare il vostro studio di sviluppo?

PM Studios: A voler essere “quadrati & seri” dovrei dire una roba del tipo: “ P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale. Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi… bla,bla,bla… “
Ma tutto questo si può già leggere sul sito ufficiale della P.M. e, ad onor del vero, siamo solo una nave di folli sognatori cui piace navigare nelle tempeste. Concretamente siamo una piccola srl composta da tre soci lavoratori e vari collaboratori-artisti brutti, sporchi, fumatori, bestemmiatori, eccezionali e pazzi. Attualmente l’assetto del team è variabile e segue le necessità dei progetti in atto. In futuro speriamo di poter raggiungere una configurazione stabile di 10-12 professionisti full-time.

AL: Quali altri progetti, oltre ad Etrom, avete portato a termine?

PM Studios: Dal 2001 al 2007 abbiamo realizzato molti progetti. Dato che la società è nata con circa un milione di vecchie lire di capitale di partenza, è stato essenziale dar vita a svariate produzioni multimediali che potessero fornirci il “cash” per lo sviluppo di videogames. Inizialmente abbiamo fatto davvero di tutto, dalla grafica per brochure aziendali, ai siti web per incredibili clienti, a portali di e-commerce per prenotazione alberghiera. Poi, pur restando nel settore multimedia, ci siamo specializzati in ricostruzioni 3D d’ambito storico-culturale e softwares dai contenuti educational.
Fino ad oggi i progetti di rilievo sono stati:
• Historia Ludens (Educational Videogame Sviluppato per IBM Italia e il Comune di Roma in collaborazione con Paco Lanciano e Piero Angela)
• Cultura Moderna (DVD-Game del famoso format televisivo Cultura Moderna in onda sulle reti Mediaset)
• La Perla Verde (Educational Videogame sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Natura Futura (Viaggio e Postazione in Realtà Virtuale sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Sex Amulet (Fumetto Manga Seriale Interattivo per Cellulari)

E poi c’è stato uno sfortunatissimo videogame, completamente finito nel 2003, di nome Kien (www.pmstudios.it/kien ), per GBA, che a causa della logica dei giochi su licenza, che ha decretato il dominio sul mercato, in particolare GBA, dei giochi “branded”, resta a tutt’oggi unpublished.

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AL: Quanti anni e che risorse ci sono volute per realizzare Etrom?

PM Studios: Abbiamo impiegato circa 18 mesi e la risorsa principale è stata il nostro sangue, spirituale e reale. Battutacce a parte il gioco è stato realizzato da un team di 10 persone circa, tutte a progetto, con periodi variabili d’impiego. Le risorse finanziare sono state fornite dai suddetti progetti multimediali. I costi finanziari effettivi sono stati comunque almeno 20-30 volte inferiori rispetto a quelli dei grandi titoli internazionali (per es. Oblivion).

AL: Siete stati aiutati in qualche modo da banche, stato e simili?

PM Studios: Assolutamente no, anzi, il sistema delle imposte, in particolare l’inps e gli inadeguati studi di settore, scoraggiano fortemente i giovani imprenditori che non provengano da ricche famiglie dalla storia imprenditorial-nobiliare.

AL: Avete provato a contattare qualche grande publisher per farvi supportare nello sviluppo e nella distribuzione?

PM Studios: Si, ma un team sconosciuto che sviluppa una nuova IP (Intellectual Property), a meno che non sia amico/parente dell’amministratore delegato del publisher, non ha praticamente alcuna chances d’essere finanziato. D’altro canto è piuttosto evidente, dal punto di vista di un publisher, che investire nelle suddette condizioni è estremamente rischioso. Qualsiasi publisher oggi, in linea di massima, valuta solo progetti finiti al 90-100%.

AL: Avete incontrato problemi per distribuire Etrom (sia a livello italiano che internazionale)? Se sì, quali?

PM Studios: I problemi, per un videogame da scaffale, sono infiniti. Il primo, e più grande problema, è lo scaffale in quanto tale. E’ stretto, angusto e sovraffollato di videogames di tutti i tipi. Tutte le più grandi aziende di edizione/distribuzione lottano per avere i propri titoli nella miglior posizione e nelle migliori catene di vendita, tutti i mezzi e tutti i colpi sono consentiti in questa guerra celata agli occhi degli utenti finali.
Per una piccola azienda, in Italia e nel Mondo, è molto difficile sia trovare un affidabile partner di distribuzione che non freghi sulle royalties dicendo che ha venduto 100, quando in realtà ha venduto 1000, sia distribuire in modo diretto stampando e collocando le copie del gioco nei negozi specializzati e in GD.
Attraversando un mare in tempesta siamo riusciti a pubblicare Etrom in Italia in modo diretto, affidandoci all’estero a varie formule con molteplici partner. Alla fine di un complesso giro di contatti Etrom ha raggiunto gli scaffali di quasi tutta l’Europa e l’America con localizzazioni in 6 lingue (Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Russo e Polacco).
La nuova, grande, frontiera è la distribuzione diretta via internet, cosa che speriamo si affermi sempre di più.

AL: Come siete stati recepiti dalla stampa specializzata italiana? Pensate sia stato dato il giusto spazio al progetto?

PM Studios: In generale abbastanza bene, ricevendo mai meno di 6 e toccando picchi di 9.
Parliamoci chiaro, la stampa specializzata è molto sensibile agli investimenti di marketing che si effettuano su di essa. Un progetto di una piccola società indipendente non può, per ovvi motivi finanziari, effettuare grandi campagne pubblicitarie, e di conseguenza sia voti, sia visibilità scendono molto rispetto ai titoli degli editori maggiori.
Sul fronte “dell’orgoglio nazionale” siamo abbastanza miopi ed esterofili, ma per fortuna tra i giornalisti ci sono delle belle eccezioni che ci hanno aiutato ad emergere positivamente.

AL: Etrom è stato mal recepito dalla stampa estera che lo ha criticato eccessivamente, anche per difetti poco rilevanti. Pensate di essere stati trattati con eccessiva severità?

PM Studios: All’estero siamo stati recepiti in modo molto contrastato e non univocamente negativo. Gamezone in America, pur criticando il sistema di controllo, ci ha dato un bel 7,5 complessivo, con un picco di 8 per concept e storia. Gamershall in Germania ha premiato il gioco con un Silver Award.
La severità di chi ci ha maltrattato all’estero è principalmente dovuta a malafede o superficialità. Etrom ha per certo il “difetto” di essere un gioco non immediato. I giornalisti addetti alle recensioni non dedicano molto tempo ai giochi che non appartengono ai grandi publisher affermati. E poi all’estero le riviste specializzate sono ancor più sensibili a quanto si spende in pubblicità su di esse…

etrom


AL: Credete che se il gioco fosse stato distribuito da un grande publisher (EA, Ubisoft ecc) l’accoglienza sarebbe stata differente?

PM Studios: Assolutamente si.

AL: Cosa evitereste di fare potendo nuovamente sviluppare Etrom da zero?

PM Studios: Davvero difficile a dirsi. Molte delle mancanze del gioco non sono dovute ad errori di progettazione e sviluppo, che pure ci sono stati, ma a necessità pratiche di ordine finanziario: a un certo punto o pubblicavamo rientrando dei capitali investiti o saremmo morti. Una simile situazione ci ha costretto a dover chiudere il gioco in fretta e furia senza un testing del gameplay davvero approfondito. A seguito delle critiche costruttive di vari giornalisti e giocatori, potendo tornare indietro, cercherei di rendere il gioco più immediato, con controlli di gioco e telecamera semplificati, salvataggio completamente libero e respawn dei nemici quasi del tutto assente. Potendo, eviterei di avere fretta e cercherei di partire con basi finanziarie adeguate, ma queste sono constatazioni piuttosto banali.

AL: Giocando Etrom a fondo ci si accorge che è evidentemente il frutto di una visione artistica precisa. Era questo il vostro scopo? Ci potete parlare di questo punto? Ovvero: in fase di realizzazione avete trovato difficoltà ad esprimere il vostro pensiero attraverso Etrom? Quali limiti avete incontrato nel farlo? Cosa è stato escluso che volevate accludere?

PM Studios: Etrom è un progetto concettualmente curato ad un livello quasi maniacale. L’ambientazione e il personaggio principale sono nati dopo un lungo processo di studio che ha incrociato vari stili, idee, epoche e bibliografie. Il Mondo in particolare è stato creato secondo criteri storico-geografici realistici per avere uno spessore narrativo di grande importanza. La mia personale formazione di storico ha influito grandemente nella costruzione complessiva delle ambientazioni che concretamente costituiscono il gioco.
Purtroppo i limiti temporali e finanziari ci hanno imposto moltissime limitazioni e orribili tagli alla game design bible. Per trasmettere appieno le atmosfere e le intensità narrative previste nella sceneggiatura avremmo avuto bisogno di un gran numero di cinematiche di altissimo livello tecnico che proprio non potevamo permetterci.
Considerando inoltre che il motore di gioco è stato sviluppato da 0 è stato un miracolo portare il progetto a conclusione. Per poter curare al meglio le fasi narrative anche in-game, mediante svariati accorgimenti tecnologici, avremmo avuto bisogno di almeno un altro anno di sviluppo, ma la risorsa tempo a nostra disposizione è sempre stata troppo limitata.

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AL: Pensate di essere riusciti a trasmettere tutto quello che volevate?

PM Studios: Purtroppo, per tutte le suddette ragioni, siamo riusciti a trasmettere solo in parte quanto avremmo voluto.

AL: Quali progetti avete per il futuro? Potete darci qualche indicazione (anche molto sommaria)?

PM Studios: Stiamo proiettando la società completamente on-line… l’obiettivo è rendersi del tutto indipendenti dagli intermediari di distribuzione. Nuovi progetti nel Mondo di Etrom saranno annunciati entro 4-5 mesi… vi terremo informati!

SITO UFFICIALE DI ETROM

Intervista a Matteo Sciutteri (Milestone)

Abbiamo avuto il piacere di intervistare Matteo Sciutteri, lead designer dell’italianissima Milestone, responsabile dello sviluppo di SBK 08, racing game basato sul popolare campionato motociclistico di Superbike e erede delle precedenti mitizzate versioni, uscite sotto etichetta EA a cavallo del nuovo millennio.

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– Ciao Matteo, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica! Raccontaci delle tue esperienze passate, di ciò che fai attualmente e delle tue ambizioni.
Ciao a tutti. In realtà la mia storia è abbastanza strana, e nasce dal mondo “underground” dei videogiochi in italia. All’età di 18 anni circa mi sono avvicinato a tool più o meno amatoriali per la creazione di giochi per pc (rpgmaker, gamemaker, ecc). Per assecondare questa mia passione avevo addirittura fondato una comunità (VgMaker), con più di 300 utenti attivi, tutti accomunati dalla voglia di creare un gioco e raccontare una storia. Assieme ad alcuni amici inviammo ad Artematica alcuni screenshot di un gioco che stavamo sviluppando (a fatica). Nessuna risposta. Un anno dopo, in compenso, una sera controllando la mail ho trovato la risposta di Riccardo alla mia vecchissima mail. Colloquio e inizio con la collaborazione in Artematica. Qui ho imparato le basi del mio lavoro. Da semplice programmatore flash sono passato a Game Designer, dapprima di giochi per bambini (ispirati alle favole più famose) e successivamente per Martin Mystère, di cui ho curato trama, sceneggiatura e buona parte del design. Dopo la rottura (per divergenza di opinioni) con Artematica, e un anno di pausa, sono approdato in Milestone dove, concluso un periodo di “gavetta”, sono diventato Lead di progetti importanti come SBK07.

– Come procede lo sviluppo di SBK 08? Gli screen shots della versione PC sembrano davvero niente male!
Lo sviluppo sta procedendo molto bene. La carne al fuoco per la versione 2008 è tanta, e tutto il team sta mettendo energia e passione per ottenere i risultati che ci siamo prefissati.
E se gli screenshot ti sono piaciuti… aspetta di vedere il tutto in movimento!

– Pensate di continuare a concentrarvi su titoli a 2 e 4 ruote? Nessuna chance di “allargamento” della proposta di Milestone?
Attualmente stiamo seguendo un brand molto importante, quello di Superbike. Abbiamo appena terminato anche un titolo per Capcom sul brand di MotoGp, con risultati che davvero ci hanno soddisfatto. Diciamo che ci stiamo specializzando, per poter presentare al pubblico un’esperienza sui giochi di guida sempre migliore.
Questo, comunque, non esclude a priori che in futuro Milestone possa allargare le tipologie di giochi sviluppati.

– Complimenti per l’affidamento della licenza Moto GP da parte di Capcom, ci ha lavorato su lo stesso team?
Lavorare con Capcom è stata sicuramente un’esperienza interessante, sotto tutti i punti di vista. Siamo orgogliosi del fatto che Capcom ci abbia scelto come sviluppatori per un brand così famoso come MotoGp. Ad occuparsi dello sviluppo di MotoGp è stato un team differente da quello di SBK, sia a livello progettuale che operativo.

– Che rapporto avete con Black Bean (il publisher dei titoli Milestone ndJS)?
Black Bean fa parte del gruppo Leader, come Milestone stessa. Di conseguenza è un publisher molto vicino a noi. Questa vicinanza permette una sinergia di sforzi e un dialogo molto ampio in fase di progettazione di un gioco, e a giovarne è tutta la produzione.

– Com’è andato Superbikes nei mercati esteri? Se non ricordo male ha avuto un discreto successo in UK
Il mercato UK sembra aver premiato i nostri sforzi! Siamo stati davvero tante settimane in classifica, molte delle quali in top-ten! Un risultato davvero ottimo, direi.

sbk08

– Cosa ne pensi della scena sviluppatori italiana?
Bella domanda. Purtroppo non posso fare altro che accodarmi ai chi, prima di me, ha commentato negativamente il panorama italiano: poche software house, poca offerta di lavoro, non a caso molti emigrano per poter fare carriera. Manca una struttura formativa (i corsi che ci sono in giro per l’italia sono molto elementari o un semplice tentativo di guadagnare facilmente sulla passione di molti) e la possibilità di apprendimento sul campo. Speriamo che prima o poi qualcuno si accorga che è un mercato redditizio, e investa il giusto. Anche se probabilmente a quel punto sarò già nonno 🙂
La strada che più di tutte vedo percorribile, da chi coltiva la passione dei videogiochi, è quella della formazione “su strada”: entrando a far parte di una software house si ha la possibiltà di crescere professionalmente, imparando un mestiere o migliorando le proprie competenze.
Quindi mandate curriculum, che non si sa mai!

– Cosa ne pensi della sorpresa Wii? Ha da poco superato il venduto globale di Xbox360 e Playstation 3, situazione che non si verificava dai tempi del Super Nintendo.
Per me non è stata una sorpresa! Sono sempre stato convinto delle potenzialità della console Nintendo (un po’ come quelle del DS). Da appassionato di videogames non posso che essere contento di questo. Ogni tanto uno scossone al mercato fa davvero bene alle idee e alle offerte delle case produttrici!

– Credi sia un successo destinato a durare? Avete intenzione di sviluppare qualcosa per questa macchina o per il DS?
Credo che Nintendo sia riuscita ad allargare il mercato, e credo che molti “nuovi giocatori” si siano innamorati di prodotti come Brain Training. Credo quindi che il successo delle due console Nintendo durerà ancora per un bel po’. Tuttavia penso che la PS3 di Sony in qualche modo riuscirà a decollare e ottenere dei discreti risultati (anche se non ai livelli della PS2).

– Come vedi l’attuale situazione PC? Sembra esserci molta indecisione sul supporto totale a Vista e alle sue DirectX 10, pare che Microsoft sia un pò in difficoltà nella gestione di questo nuovo OS, sotto il profilo strettamente videoludico.
Microsoft avrà le sue stategie, io non le discuto. Ma il dover montare Vista per giocare ad alcuni titoli sicuramente complica la vita agli utenti.

– Qual è il videogioco che ti ha cambiato la vita, come giocatore?
Citarne uno credo sia davvero impossibile. Alcuni giochi hanno lasciato in me segni indelebili, tutti in maniera differente. Alcuni mi hanno insegnato a sognare, altri a giocare in gruppo. Altri ancora che i joystick, se lanciati contro il muro, si spaccano! Posso citarti sicuramente (in ordine sparso) Super Mario Bros., Sensible Soccer, Monkey Island, Impossible Mission, Prince of Persia. Tieni conto, però, che da piccolo potevo permettermi proprio pochi giochi, quindi il parco “esperienze” all’epoca era molto più “Amiga e Pc oriented”.

– Una domanda che qualsiasi fan farebbe a Milestone: Farete mai un nuovo Screamer?
Mai dire mai, nella vita. Attualmente, comunque, siamo davvero impegnati sullo sviluppo di SBK08 che è proprio impossibile curare altro!

– Ti ringrazio per la tua disponibilità, in bocca al lupo per il tuo futuro!
Grazie a te e ai lettori di ArsLudica (che ogni tanto sbircio come semplice “lurker”… prometto che un giorno mi iscriverò anche io!)

Intervista a Roberto Genovesi

Roberto Genovesi è un personaggio leggermente atipico nel panorama degli sviluppatori di videogame. La sua carriera infatti non copre esclusivamente lavori nel settore (nel suo portfolio rientrano i titoli Yellow Kid, Mandrake, Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza), bensì anche e soprattutto progetti in altri ambiti, come nel giornalismo, nella sceneggiatura di fumetti, nei romanzi. Le esperienze da lui maturate in tali contesti gli hanno conferito un’attitudine particolarmente attenta agli aspetti narrativi di un videogioco, per cui ho ritenuto interessante approfondire questo tema (oltre a varie incursioni nella realtà produttiva italiana) nell’intervista che segue.

Roberto Genovesi

Ciao Roberto. Perché non ci racconti qualcosa di te e del tuo lavoro?
Diciamo che mi occupo da oltre vent’anni di tutto quanto ruoti attorno all’universo giovanile. Dai videogiochi (come game designer e come esperto per molti giornali) ai fumetti (come sceneggiatore). Dai cartoni animati (come sceneggiatore) ai romanzi e racconti (come autore). Sono giornalista professionista da diciannove anni, ho lavorato in agenzie stampa, quotidiani, settimanali, mensili ed ora sono il vice responsabile dell’offerta Rai ragazzi sul satellite (RaiSat Smash e RaiSat Yoyo) e dell’offerta Rai ragazzi sul digitale terrestre (Rai Gulp). Insegno ”Game design e Ludologia” alla Link Campus University di Malta. Ho scritto il primo goco di ruolo dedicato a Nathan Never (Statelibri tanti anni fa, ho scritto recentemente l’ABC dei Videogiochi per Dino Audino Editore che ben conoscete. Ho creato il personaggio a fumetti Rivan Ryan per la Comic Art, ho scritto Inferi On Net per Urania (primo volume di una trilogia in corso d’opera) e sto finendo un romanzo gotic thriller per Alacran. Ogni tanto mangio e dormo… se ne ho tempo. Ho il vantaggio di essere appassioato di tutto ciò che fa parte del mio lavoro e ancora oggi mi meraviglio che mi paghino per occuparmi di cartoni animati, fumetti, fantascienza e fantasy. Le stesse cose che occupavano il mio tempo quando ero piccolo quando ”giocavo”.

Nathan Never: Guerra alla YakuzaDando una scorsa alla tua carriera, e notando l’impostazione che hai dato al tuo libro “L’ABC dei Videogiochi“, sembri estremamente concentrato sul lato “narrativo” del videoludo piuttosto che sull’elaborazione di gameplay. Si tratta di un’impressione errata oppure il tuo stile consiste proprio nel prestare particolare attenzione agli sviluppi della trama in un videogioco?
Dopo l’ideazione di Doom i negozi di videogiochi sono stati letteralmente invasi da suoi cloni e ancora oggi e’ impossibile non pensare a quel capolavoro quando ci troviamo di fronte a tentativi più o meno riusciti di emularlo. Per questo credo che, una volta progettato un sistema di gioco valido, a meno di non tirare fuori dal cilindro l’idea del secolo, ci si debba concentrare molto sulla credibilità della trama. Altrimenti si finisce per gettare il giocatore in un pozzo senza fondo dove l’unico obiettivo è quello di eliminare ostacoli per andare avanti. Io sono convinto che esistano due strade alternative per un creatore di videogiochi. Una è quella che parte dalla trama e poi studia il sistema migliore per adattarla ad un engine di gioco efficace. L’altra è quella di partire dal sistema di gioco innovativo per costruirci attorno una storia interessante. Il comune denominatore resta comunque la credibilita’ della trama che produce quella scintilla di empatia tra avatar e giocatore che consente di emozionarsi durante il gioco. Io ricordo ancora il mio stupore e la mia eccitazione nel dipanarsi della storia di Ultima VII o di Deus EX. L’obiettivo non puo’ essere quello di ammazzare mostri per andare avanti. Ma andare avanti per uno scopo che non e’ quello di ammazzare mostri.

Dunque, per te non esiste esperienza di gioco degna di essere vissuta senza una storia, un contesto plausibile. Qual è allora il tuo giudizio su titoli come Mario 64, privi di una trama granché matura ed eppure portatori di meccaniche di gioco innovative e grandiose?
Non sono cosi’ lapidario. Dico però che esistono almeno due tipologie di videogiochi. Quelli che stressano lo sfruttamento dell’interfaccia utente e quelli che cercano di trasformare una storia in un prodotto che coinvolga non solo manualmente ma anche emotivamente il giocatori. La mia predilezione per i secondi deriva solo dal fatto che il mio libro è dedicato esclusivamente alla figura del game designer/sceneggiatore perché è anche un po’ la mia storia professionale.

La tua risposta mi ricorda molto l’attitudine di David Cage, che ha tentato in Fahreneit di sviluppare una storia non banale ed emotivamente coinvolgente. Nel suo prossimo titolo è intenzionato ad evolvere ulteriormente questo discorso… E tu, hai in cantiere qualche lavoro in tal senso?
Purtroppo in Italia non ci sono aziende con il budget sufficiente ad affrontare progetti videoludici di un certo respiro. Riuscire a coniugare una bella storia e un sistema di gioco innovativo dovrebbe essere l’obiettivo standard di un game designer che si rispetti. Invece vedo che le poche realtà italiane si limitano a lavorare sugli adventure e sul licensing, un lavoro che in termini di engine non è troppo complicato e, soprattutto, quando fatto a livello flat, non costa nemmeno molto. Io ho scritto nel 2000 un romanzo pensato proprio per diventare anche un mmorpg, qualcuno se lo ricordera’, si intitolava Inferi On Net. Uscì per Mondadori in Urania. Avevo immaginato che, una volta approdato nell’universo virtuale della rete, l’uomo potesse essere attaccabile anche lì dai demoni e che la chiesa avesse bisogno di una squadra di esorcisti informatici che combattessero a suon di virus purificatori. Immaginatevi un mmorpg di questo tono…Una Roma alternativa in cui squadre di esorcisti vanno a caccia di demoni accedendo al sottomondo da gangli invisibili ad occhio comune. Ma in Italia chi mai metterebbe i soldi per un progetto del genere?

Gianluca Masina, sulle pagine di GPI prima e su quelle di Videogiochi poi, ha denunciato la scarsa presenza di investimenti legati alla realizzazione di videogiochi qui in Italia. Ciò ha portato il nostro Paese a rivestire nell’industria un ruolo che definire marginale è un eufemismo. Concordi con tale opinione, oppure sei di altro parere?
Appunto. Il problema è sempre e solo quello di mettere le palle sul tavolo da gioco. Se vuoi andare lontano devi investire. Investire economicamente e investire in idee e progetti innovativi. Giocare sempre di sponda, o all’italiana, per essere chiari non paga. Il settore dei videogiochi ha gli stessi problemi di quello del cinema. Pochi investimenti e tutti si aspettano che arrivino i finanziamenti dal cielo per poi fare prodotti assolutamente inguardabili o al più banali.

L’ABC dei VideogiochiC’è un genere videoludico che ultimamente sta riscuotendo un crescente successo: i cosiddetti “serious games“. Piuttosto che essere accomunati da gameplay analoghi, tali giochi sono caratterizzati da una particolare attenzione verso temi sociali di notevole importanza: in “Darfur is dying” si fa sensibilizzazione sull’emergenza umanitaria in Sudan, in “McDonald’s Videogame” Paolo Pedercini si concentra sugli alienanti cicli di produzione legati all’industria dei fast-food, e via di questo passo. Inoltre, spesso la realizzazione tecnica è semplice, lineare, chiara, immediatamente fruibile grazie ad un plug-in per Flash. Pensi che i videogiochi, come medium, siano capaci di trattare in maniera soddisfacente e migliore di altri mezzi (come tv, fumetti, libri, riviste, etc.) temi così delicati?
Assolutamente sì. Non è possibile considerare i videogiochi come un esclusivo strumento di divertimento. Ma non perché esistono semplicemente categorie di videogiochi divertenti e videogiochi didattici. E’ come se non dicessimo che Matrix è un film divertente. Secondo me un film, se fatto bene, è divertente ma anche in grado di avere un impegno politico o sociale. Certo se guardiamo ai film impegnati italiani mi cadono le palle, ma da noi gli autori non sanno nemmeno cosa significhi fare una sceneggiatura per cui il problema è anche a monte. Tornando ai videogiochi, anche quelli che qualcuno definisce violenti gridando allo scandalo, hanno un compito sociale ed educativo. I cosiddetti esperti di cultura ed educazione infantile non si rendono conto che mostrare una realtà e renderla sperimentabile non significa invogliare ad abbracciarla nella vita di tutti i giorni. Io sono convinto che in futuro i videogiochi saranno lo strumento principale per veicolare campagne pubblicitarie, iniziative sociali o mostrare realtà sconosciute attraverso la loro sperimentazione videoludica.

Poiché sei parte dell’organico RAI, puoi dirci se e come l’azienda si sta relazionando al mondo dei videogiochi? Sono previsti degli investimenti nel settore?
L’interesse della Rai per i videogiochi è storia relativamente recente. Questo interesse si sta muovendo su due strade parallele. Da una parte la realizzazione o il riequilibrio di format che, in modo articolato, parlino o si occupino di videogiochi. Dall’altra, produzione diretta come valore aggiunto per prodotti televisivi.
Per quanto riguarda il primo tipo di impegno, in Rai, da qualche anno, ci sono figure che si occupano quasi prevalentemente del settore videogiochi e io ho la fortuna di essere tra queste. Ho realizzato qualche anno fa per RaiSat Ragazzi la prima trasmissione Rai interamente dedicata all’universo dei videogiochi che si chiamava Giga Bit e sto pensando ora ad un nuovo format per Rai Gulp, il canale del digitale terrestre appena nato, che dal prossimo autunno si occupi in pianta stabile e con criterio di videogiochi. Ma non dimentichiamo il grande impegno di Rai Futura con una serie di trasmissioni come L33t e Play (la prima e’ addirittura approdata su RaiDue) entrambe condotte da Michele Bertocchi che, non per caso, avro’ come conduttore anche per Rai Gulp.
Per quanto riguarda il secondo tipo d’impegno, RaiNet ha lavorato benissimo per la ristrutturazione del portale dell’azienda nell’ottica dell’interattivita’ e per la realizzazione dei nuovi siti dei canali RaiSat Ragazzi, RaiSat Smash, RaiSat Yoyo e Rai Gulp che – su mio progetto – contengono molti prodotti interattivi assimilabili ai videogiochi. Cosi’ come ha lavorato benissimo lo staff del dtt sotto la guida di Roberta Enni per la creazione di valore aggiunto interattivo per le trasmissioni che sono approdate sulla piattaforma del digitale terrestre. I cambiamenti nei confronti dei videogiochi e dell’interattività sono evidenti ma non sono visibili, date le dimensioni dell’azienda, dal giorno alla notte. Quello che posso dire, almeno per quanto riguarda i settori di cui mi occupo direttamente e cioé il sat e il digitale terrestre, è che è stata imboccata la strada giusta e ne avrete prova nei prossimi mesi (speriamo bene, ndemack).

Ritieni che eventi come il GameCon possano dare una spinta al settore, o sono casi troppo isolati e/o troppo mal bilanciati per poter sortire un qualche effetto positivo?
Un evento, anche con i suoi difetti, è sempre un momento di confronto tra realtà che lavorano in uno stesso settore. Della GameCon potremmo restare a parlare un giorno intero, sia di pregi che di difetti ma la trovo ancora un’esperienza utile. Il mondo dei videogiochi ha bisogno di visibilità e di acquisire credibilità. Ben vengano tutte le vetrine possibili pur con tutte le loro pecche.

Ti ringrazio per la tua immensa disponibilità. Come ultima domanda, ti chiedo di parlarmi – se possibile – dei tuoi futuri progetti videoludici.
Il mio prossimo progetto videoludico è quello di insegnare videogiochi all’università. Da novembre infatti insegnerò Game Design e Ludologia alla Link Campus University di Malta nella sede di Roma. Un insegnamento all’interno del biennio di specializzazione di Scienza delle Comunicazioni. Negli ultimi tempi i videogiochi sono entrati nelle università o dalla porta di servizio o all’interno di grandi minestroni. Credo sia la prima volta che sono protagonisti esclusivi di un esame universitario. Almeno in Italia. Interrogare su Doom sarà sicuramente suggestivo.
A livello pratico mi piacerebbe davvero che qualche azienda rischiasse qualche euro per portare online sotto forma di mmorpg il mio libro Inferi On Net. Ma, visti gli scenari, credo che il mio resterà un sogno. Almeno in Italia.