DarkWave Games e lo sviluppo di videogiochi in Italia

Sviluppare videogiochi in Italia: una frase che appare quanto meno ottimistica, se paragoniamo la quantità e la qualità dei prodotti nostrani con quelli di paesi anche non troppo lontani come la Francia. Eppure, c’è chi sta provando a farsi strada in questa realtà produttiva senza ricorrere a stratagemmi mediatici o fondi statali di dubbia provenienza: stiamo parlando dei ragazzi di DarkWave Games, la divisione giochi di alittleb.it, un provider internazionale di servizi di sviluppo software e di soluzioni tecnologiche per le imprese. Il tutto, ovviamente, made in Italy. Noi di Ars Ludica non ci facciamo mancare niente e, nei giorni appena trascorsi, siamo stati ospitati negli studi milanesi della software house per toccare con mano cosa significhi fare videogame nel Bel Paese.

Dopo le presentazioni del caso, Andrea Lattuada, Gabriele Farina e Alain Bonati, rispettivamente Project Manager, Team Leader e Marketing Manager di alittleb.it, si sono prestati alle più disparate domande sulla loro giovane realtà imprenditoriale. Abbiamo parlato di molti argomenti, riguardanti sia la storia dello studio che i progetti ancora in fase di sviluppo. Il materiale raccolto è stato così abbondante che abbiamo deciso di dividere il reportage in due puntate distinte. La prima, quella che state leggendo, tratterà principalmente gli aspetti legati al “fare impresa“. La seconda, invece, si concentrerà sull’originalità del design scelto per caratterizzare i futuri lavori di DarkWave Games.

Entriamo ora nel vivo di un’intervista che, come vuole qualsiasi manuale del giovane redattore, deve necessariamente partire dalle origini:

Come nasce alittleb.it?

Andrea Lattuada: Lavoravamo tutti come freelance, ad un certo punto sono iniziati ad arrivare lavori sempre più importanti e metterci insieme in una società ci è sembrata la cosa più naturale per continuare a crescere. In generale abbiamo avuto la fortuna di lavorare quasi sempre su progetti innovativi, dallo sviluppo di applicazioni complesse in Flash a tavoli e chioschi interattivi multitouch, dai social-games alle applicazione per mobile. Ad esempio, l’ultimo nostro progetto, La Grande Avventura, consiste in un social game realizzato per Nicktv, il canale per ragazzi di MTV. I giocatori possono creare il proprio avatar, cimentarsi in vari minigiochi sfidandosi l’uno contro l’altro. Il tutto integrato con Facebook. Ma abbiamo anche realizzato, per alcuni negozi di importanti brand globali, diversi specchi interattivi che, grazie all’integrazione con la tecnologie delle etichette in radio frequenza (RFID), sono in grado di riconoscere il vestito che indossi.

Qual’è stata la molla che vi ha spinti ad aprire DarkWave Games?

Andrea Lattuada: Sicuramente la passione per i videogiochi. Prima abbiamo incominciato a sviluppare piccoli giochi per i nostri clienti, poi abbiamo deciso di provare a proporre le nostre idee direttamente ai giocatori attraverso DarkWave Games. Il mercato dei videogiochi sta cambiando profondamente in questi anni e riteniamo che ci siano grosse opportunità anche per i piccoli sviluppatori. Inoltre, possedere una game house permette ad alittleb.it di essere molto competitiva e competente nello sviluppo di advergames e nell’implementazione di sistemi di gamification (cioè di sistemi che applicano meccaniche proprie dei giochi in contesti business, ndr).

Il framework che avete sviluppato e di cui siete proprietari può sviluppare anche per DS, PSP, XBLA, PSN, PC e Mac. Significa che vi lancerete alla conquista di questi grandi colossi?

Gabriele Farina: Diciamo che la conquista è l’obiettivo a lungo termine (ride, ndr). Per ora stiamo estendendo il framework aggiungendo il supporto a molte delle piattaforme che hai elencato. Il nostro obiettivo è raggiungere il maggior numero possibile di giocatori,e di permettere a loro di divertirsi con i nostri giochi senza dover affrontare il problema di non avere un determinato dispositivo. Il processo è lungo, soprattutto perché fare giochi di qualità per più di una piattaforma prevede parecchio lavoro aggiuntivo, sia in termini di sviluppo che in termini di publishing e supporto. Ma stiamo lavorando in quell’ottica e già dal prossimo prodotto aggiungeremo nuove piattaforme sulle quali distribuiremo il nostro gioco. Il mercato non è più fatto solo da titoli AAA con budget milionari e da hardcore gamers, c’è una nuova fetta di utenti che ha esigenze diverse ed ha creato lo spazio per nuovi modelli di business che vogliamo cavalcare.

Quali sono gli obiettivi a breve termine, per Darkwave Games?

Gabriele Farina: Come accennato prima, dal punto di vista tecnologico stiamo lavorando per aggiungere il supporto a nuove piattaforme al nostro framework: Android e Maemo sono in via di finalizzazione. Mac, PC e Linux sono ormai completati e stiamo lavorando su alcune console. Dal punto di vista dei giochi, invece, abbiamo dedicato parte del tempo successivo al lancio di Master of Alchemy (loro primo titolo stand alone, ndr). Per studiare nuovi concept e finalizzarne alcuni dall’immenso bacino di idee che abbiamo avuto, ed abbiamo iniziato a lavorare su un paio di progetti molto interessanti. L’obiettivo è quello di rilasciarli nell’arco del prossimo semestre, e a breve inizieremo a diffondere qualche informazione aggiuntiva a riguardo. Stiamo dedicando molta attenzione alla qualità, imparando da qualche errore del passato per realizzare dei prodotti ancora più solidi e vincenti; penso che i giocatori apprezzeranno i nostri sforzi: i prodotti stanno procedendo molto bene.

Il primo titolo  sviluppato sotto l’etichetta DarkWave Games si chiama Master of Alchemy.

Trattasi di un puzzle game per iPhone e iPad, caratterizzato da un design steampunk e da un gameplay che poggia le sue basi sul concetto di azione e reazione. Il nostro compito sarà quello di combinare diverse materie prime che verranno immesse nello scenario, attraverso il posizionamento di macchinari utili al modificare non solo il loro percorso, ma anche la loro condizione fisica. Insomma, come dei piccoli alchimisti ci troveremo a dover far incontrare pepite d’oro con vapori d’argento che, miscelati nel rame liquido, si trasformeranno in intruglio capace di riempire il calderone necessario a proseguire di livello. Più facile a dirsi che a farsi, visto la complessità di alcuni livelli.

In vendita per pochi spiccioli sull’Apple Store, il titolo è stato presentato anche al recente E3 dal publisher Chillingo, che ha fornito a Darkwave Games alcune dritte per massimizzare la fruibilità del titolo.

Come mai avete scelto di pubblicare il vostro Master of Alchemy sotto l’etichetta di un publisher come Chillingo?

Alain Bonati: Innanzitutto faccio una premessa: Master of Alchemy è stato pubblicato con Chillingo solo su Apple App Store; pubblicheremo da soli il gioco su Android e, con tutta probabilità, Windows, Linux e Mac. Comunque, abbiamo deciso di pubblicare MoA con un publisher sostanzialmente per due motivi: ottenere maggiore visibilità su Apple App Store e sui media specializzati (data l’assenza di un budget per la comunicazione del gioco) e per aumentare il nostro know-how, approfittando del rapporto con Chillingo. Possiamo dunque dire che abbiamo utilizzato Chillingo come nostra agenzia di marketing low-cost (ed, in particolare, di public relations). Ad esempio, Chillingo ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 e ci ha assistito nelle fasi finali della produzione, aiutandoci ad aumentare l’esperienza di gioco. Ci tengo a motivare la scelta – che potrebbe sembrare assurda – di un budget di comunicazione pari a zero. Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità (principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames) e, infine, per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Dunque, l’obiettivo del rientro dell’investimento con la vendita del gioco non era prioritario: per noi era importante acquisire know-how, sviluppare assets produttivi ed avere un prodotto che dimostrasse le nostre capacità tecniche ed artistiche. Tutto ciò ha naturalmente senso solo perché DarkWave Games è nata da Alittleb.it, che continua ad occuparsi del mercato B-to-B.

Come Marketing Manager, cosa si prova nel vedere il proprio prodotto presentato ad una fiera tanto importante come l’E3?

Alain Bonati: È incredibile! Il primo gioco sviluppato presentato all’E3Expo 2010 è veramente una cosa che non avevamo neppure osato sognare. Ma il merito è tutto dei grafici e dei programmatori: il livello artistico che hanno raggiunto è impressionante e, da un punto di vista tecnico, riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple mobile di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. Personalmente, guardando la cosa da un punto di vista opportunistico, la presenza all’E3Expo 2010 mi ha facilitato molto il lavoro per alittleb.it: uno degli obiettivi di MoA era la dimostrazione delle nostre capacità tecniche ed artistiche; ora, quando vado da un potenziale cliente, ho la riprova di quanto il nostro team di sviluppo sia bravo (sorride).

La chiaccherata con i ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it è continuata a lungo, andando ad affrontare, con i disegnatori e gli illustratori, gli aspetti dello sviluppo di un videogioco legati alle scelte artistiche e di game design. Vi invito quindio ad attendere la seconda parte dell’intervista, che dovrebbe vedere la luce la prossima settimana.


Intervista ad Alessandro Cardinali

Chi c’è nelle segrete stanze di una casa editrice che si occupa di pubblicazioni sui videogiochi? Chi cura i tomi che arrivano nelle librerie e nei negozi specializzati? Siamo andati a intervistare Alessandro Cardinali, coordinatore di produzione delle edizioni Multiplayer.it, per scoprire come si lavorano prodotti come guide ufficiali o libri tratti dai videogiochi. Ne è uscita fuori una chiacchierata davvero interessante.
————————————————-
Ars Ludica: Ciao Alessandro, presentati ai nostri lettori descrivendo il tipo di attività che svolgi.

Alessandro Cardinali: Ciao Simone e salve a tutti i lettori, io sono coordinatore di produzione in Multiplayer.it Edizioni e di fatto mi occupo della pubblicazione delle nostre Guide Strategiche Ufficiali e dei romanzi ufficiali delle più famose serie di videogiochi – e da poco anche delle più note serie TV. In realtà, seguo tutto il processo dall’acquisizione dei materiali da parte dei nostri partner d’Oltreoceano fino all’uscita sugli scaffali delle librerie italiane. In più, mi sono occupato anche della pubblicazione in Italia delle avventure grafiche per PC A Vampyre Story e Machinarium, che hanno riscosso un ottimo successo di pubblico.

AL: Cosa significa, in termini pratici, adattare una guida ufficiale di un videogioco per il mercato italiano?

AC: Pubblicare in Italia Guide Strategiche Ufficiali significa dare risposta alle esigenze di un pubblico affezionato e qualificato, in espansione ed esigente circa la qualità del prodotto. Praticamente, si tratta di acquisire i materiali dai nostri partner statunitensi (che, per l’ampiezza del mercato, in genere hanno un catalogo superiore al nostro), procedere alla traduzione e all’impaginazione, ricontrollare i file, andare in approvazione e infine in stampa. Sono tutte operazioni che pur delicate devono essere svolte in un arco temporale piuttosto ristretto – in genere, tutto deve essere concluso entro un mese, compresa la stampa – e in mezzo alle difficoltà legate al fatto che anche le case editrici americane hanno gli stessi obblighi rispetto ai licensor. Insomma, quando tutto funziona bene usciamo nel dayone con un ottimo prodotto, altrimenti il rischio di uscire in ritardo rispetto al gioco si fa concreto, pur contro la nostra volontà.

AL: Ricevete supporto da parte degli editori internazionali? E da parte dei publisher dei videogiochi?

AC: Sì, il loro supporto è fondamentale per le nostre produzioni e le nostre tempistiche: ovviamente questo può concretizzarsi al meglio quando anche loro sono più “tranquilli” – se invece tentiamo di lavorare “parallelamente” a loro le cose si fanno un po’ più difficili, perché anche i nostri partner sono concentrati sui loro libri.

AL: Quali sono le case che pretendono di più?

AC: Sia Primagames che Bradygames sono molto attente alla qualità, se devo dire con Bradygames c’è qualche problema in più in approvazione – anche perché i licensor con cui hanno a che fare – vedi Rockstar o Square Enyx – sono molto “duri”.

AL: Parliamo invece dei libri. Sono differenti da lavorare rispetto alle guide? Richiedono più o meno lavoro?

AC: I romanzi in genere hanno il vantaggio di poter essere pubblicati in tempi più lunghi e decisi da noi, piuttosto che obbligati dall’uscita del gioco, anche se è vero che hanno dei passaggi diversi – in genere facciamo una revisione e una rilettura da soggetti diversi, dopo la traduzione e prima dell’impaginazione. Cerchiamo sempre di avere un buon standard qualitativo, perché i diritti che trattiamo sono di assoluta importanza nel genere.

AL: Quali sono le opere che vi hanno dato più soddisfazione (in diversi termini, non necessariamente economici)?

AC: Sicuramente le due saghe di Halo sono state un nostro brand molto riuscito, tanto che dopo 4 ristampe siamo arrivati alla pubblicazione in edizione hardcover del nostro primo romanzo, Halo: La Caduta di Reach, e abbiamo prodotto un’opera graficamente e stilisticamente fondamentale per gli appassionati come Halo: Encyclopedia. Peraltro, come non citare anche Metro 2033: lì per la prima volta ci siamo misurati con un romanzo dal quale era in lavorazione il videogioco, mentre in genere il percorso è inverso, prima il videogioco e poi il libro – per di più per la prima volta abbiamo scelto la via del cartonato, un modello apprezzato dai rivenditori e dai lettori… Oppure la pubblicazione del GUINNESS WORLD RECORDS 2010: VIDEOGIOCHI, il segno che stiamo lavorando nella direzione giusta e che siamo considerati affidabili dai nostri partner, tanto che da poterci misurare con un lavoro così prestigioso… Insomma, pubblicare un romanzo dà sempre stimoli nuovi e soddisfazioni particolari.

AL: Come ha reagito il mercato italiano alla pubblicazione di questi titoli? C’è stato interesse tra le librerie tradizionali, oppure vengono ancora guardati con una certa sufficienza dai “non-videogiocatori”?

AC: Piuttosto bene nel complesso, siamo nelle catene di librerie e in quelle di videogiochi, nelle librerie specializzate e nelle generaliste, nella grande distribuzione organizzata e nel piccolo punto vendita. Abbiamo un pubblico fedele e appassionato ai brand che pubblichiamo, e la capacità di diversificare il nostro catalogo è un vantaggio per farci conoscere da più persone – anche la breccia aperta nel mondo delle serie – TV ci ha reso più facile raggiungere questo obiettivo. In generale, c’è da dire che i nostri romanzi sono ben accolti da un pubblico abbastanza vasto e fatto soprattutto ma non solo di appassionati – ci sono anche i curiosi, che comunque conoscono alcuni brand e hanno voglia di leggere e approfondire la storia.

AL: Quali sono i titoli che vengono recepiti meglio dal mercato? Per fare un esempio, tra un Master of Doom (saggio) e un romanzo di Halo, quale ha più possibilità di fare breccia?

AC: Sicuramente un romanzo di Halo, ma non c’è dubbio che alcuni titoli della nostra serie di Cultura Videoludica hanno attirato l’interesse dei lettori. Penso soprattutto alle ristampe fatte per Pagati per Giocare, che in riferimento agli USA (ma, si sa, gli esempi sono esportabili, fatte le dovute proporzioni) spiega come lavorare nel mondo dei videogiochi – un universo in genere percepito erroneamente come di solo divertimento… Oppure a quella di Power Up, un saggio su come la cultura giapponese ha influenzato il sapere popolare – videoludico e non solo – di tutto il mondo…

AL: Ci sono alcuni libri che avreste voluto pubblicare ma dei quali, per qualche motivo che se vuoi ci puoi illustrare, non siete riusciti ad ottenere i diritti?

AC: Sì, senza far nomi confermo che al nostro catalogo mancano delle serie e dei libri che avremmo voluto avere – d’altra parte, l’aver di fatto importato con successo un genere letterario ha attirato anche l’attenzione di qualche casa editrice più grande di noi, diventata concorrente. Comunque, c’è la soddisfazione di aver sempre saputo scegliere romanzi qualitativamente belli e di richiamo, al giusto valore – di questo va dato merito al nostro Editore.

AL: I publisher collaborano sempre? Quali sono i publisher più disponibili? Quali quelli più rigidi o più chiusi?

AC: I publisher collaborano sempre, non ci sono particolari problemi se non con qualche licensor che, o troppo grande come struttura o talvolta un po’ “distratto”, ritarda qualche approvazione, ma nulla più.

AL: Puoi dirci che progetti avete per il futuro? Quali titoli pensate di adattare per il mercato italiano (romanzi, saggi, guide)?

AC: Come guide, è appena uscita quella di Halo: Reach e sta completando la lavorazione Dead Rising 2, poi verranno Medal of Honor (sia guida ufficiale che Collector’s Edition), Fallout New Vegas (di questa acquisteremo direttamente le versioni tradotte dagli USA, sia della guida ufficiale che della Collector’s Edition), Fable III; Call of Duty: Black Ops e World of Warcraft: Cataclysm (che distribuiremo solamente, non produrremo). Per i romanzi, invece, la release è ancora piuttosto ampia: dopo EVE: The Empyrean Age e Il Segreto dei Cyloni, secondo volume della serie Battlestar Galactica, arriveranno Dead Space: Martyr in hardcover (un libro che consiglio), due uscite di Resident Evil (Caliban Cove e City of the Dead), la terza di DOOM (The Infernal Sky), e poi tre chicche assolute: Star Wars: Il Potere della Forza, il terzo libro della serie di Mass Effect (Retribution) e il terzo della serie Gears of War (Anvil Gate). Insomma, ci stiamo preparando bene agli appuntamenti di fine anno!

Il sito di Multiplayer.it Edizioni

Intervista a Paolo Rostagno Giaiero

Paolo Rostagno Giaiero è un tipo originale e attivo nel mondo delle traduzioni di videogiochi (e non solo, come avrete modo di leggere). Da un contatto per email è nata questa interessantissima intervista, in cui espone il suo metodo e illustra il modo ideale per tradurre un videogioco. Oltretutto, Paolo ci ha fatto un graditissimo regalo, che trovate alla fine dell’intervista: la traduzione in italiano di Aztaka, completa di istruzioni per utilizzarla.

——————————————————————–

Artwork di Zeno Clash

Ars Ludica: Ciao, Paolo, presentati ai nostri lettori.

Paolo Rostagno Giaiero: Salve! Sono un orientalista specializzato in linguistica indoeuropea e afroasiatica! Ovverosia: uno squilibrato socialmente pericoloso che si è studiato sanscrito; persiano; indiano; arabo; ebraico; aramaico e un’altra mezza dozzina di lingue europee (e non) vive e morte. (Roba utilissima e spendibilissima sull’odierno mercato del lavoro: difatti, per il mio ultimo saggio sulla letteratura araba, non ho visto il becco di un quattrino!)

AL: Come ti è nata la passione per le traduzioni?

PRG: Di sicuro non a scuola! Credete davvero che si possa imparare una lingua a forza di questionari a crocette; inserendo a casaccio mezze paroline fra spazi vuoti e altri esercizietti da enigmista simili? Carta straccia. Se riesco a masticare un poco di inglese posso solo dire grazie a Fallout e Planescape: Torment! Ai miei tempi, quando ero ancora giovane e bello, molti videogiochi non erano mica tradotti! Nossignore! Si giuocava da contorsionisti, colla mano destra in preda a lancinanti crampi su sorcio e tastiera, e le dita della sinistra rattrappite nel disperato tentativo di tenere il segno su più pagine del vocabolario! Un’infanzia difficile. Magari ho avuto la semplice fortuna di vivere da sempre in un ambiente plurilinguistico: abito in un piccolo paese alpino e mi basta mettere il naso fuori di casa per sentir tranquillamente parlare italiano, francese, occitano e piemontese.

AL: Quali giochi hai tradotto nella nostra lingua? Come sei entrato in contatto con gli sviluppatori dei giochi che hai tradotto?

PRG: Ho partecipato a vari progetti, alcuni dei quali, come Aztaka purtroppo, non sono andati in porto. Posso però affermare con orgoglio di esser stato il traduttore ufficiale di Zeno Clash (acclamato da pubblico e critica come uno dei più bei giochi del 2009 e ormai oggetto di culto), di Euflorìa (vincitore di numerosi premi) e dello straordinario The Ball.

Tra me e Zeno Clash fu un vero e proprio colpo di fulmine. Ne vidi la stramba pubblicità e lo preacquistai immediatamente. (In realtà fu mera taccagneria: già costava poco, ma cosi facendo risparmiai un paio di euro sonanti!) Tosto che l’avevo finito, pensai : “Stupendo! Peccato non sia disponibile in italiano…” Tre nanosecondi dopo, gonfio come una vescica di porco, mi dissi: “Lo faccio io! Mo scrivo una bella letterina agli sviluppatori!” E così fu. Poi una cosa tira l’altra e… eccomi qui!

Aztaka, la traduzione di Paolo ve la regaliamo noi!

AL: Qual è stato il lavoro che ti ha regalato più soddisfazioni?

PRG: Arduo a dirsi. Per quanto concerne Zeno Clash, ricordo l’entusiasmo e la follia di gettarsi nell’ignoto; per Euflorìa la curiosità di poterne leggere la trama in anteprima; per The Ball l’emozione di vedere un gioco in diverse fasi del suo sviluppo e collaudarlo di persona: molte delle mie osservazioni sono poi addirittura confluite nella versione finale! Ora che ho provato sulla mia pelle cosa significa localizzare un prodotto informatico, posso assicurare che l’intero processo non è affatto una passeggiata e richiede assoluta dedizione. Bisogna tradurre, ricaricare e ripetere in continuazione le stesse porzioni di gioco alla ricerca della giusta ispirazione, di quella sfumatura sfuggente… chiunque pensi sia uno spasso si sbaglia di brutto! Ultimata la stesura di The Ball ero pienamente convinto fosse pressoché perfetta: “Buona la prima!” esultai. Non appena arrivò la beta quasi mi venne un infarto: non c’azzeccava nulla! Non posso asserire di averla riscritta da zero, ma di sicuro non c’è una singola riga che non abbia subito almeno un ritocchino!

AL: Normalmente traduci cercando di trasformare in italiano qualsiasi parola. Ci puoi spiegare la tua filosofia di traduzione facendoci qualche esempio e illustrandoci i tuoi modelli?

PRG: È un imperativo! Il nostro povero, bistrattato italiano è senz’ombra di dubbio la lingua più bella del mondo e mi empie di orrore leggere/sentire certe frasi come: “Vado a fare shopping!” …troppo difficile dire: “Esco a fare acquisti/compere/spese?” Si può sapere che cacchio è il Ministero del Welfare? E la nuova legge anti-stalking? “Antipersecutoria” suonava male? Non so da voi, ma dalle nostre parti “privacy” si dice “riservatezza”! Istruzioni: “Esegui il download del file e poi lancia l’installer!” Diamine! “Scarica il programma e installalo!” non va? Tra amici:* “Il mio àvatar skillatissimo non è riuscito a killare l’ultimo boss del dungeon!” (*Letto in Rete durante una partitella a Guild Wars.) Primo: se proprio si vuole scimmiottare gli inglesi, o meglio gli statunitensi, lo si faccia perbene e in luogo di “àvatar” si grugnisca un obbrobrio tipo “èveta” (giusto per la cronaca: si pronuncia “avatàra”. Evviva, non ho passato indarno tre anni chino sui libri di sanscrito!) Secondo; ci si inventi qualcosa, per esempio: “Manco il mio eroe pompato al massimo è riuscito a stendere il mostro alla fine del livello!” Qualsiasi sociologo da strapazzo può informarci circa l’esterofilia dilagante e altre cialtronate, o che così parlando ci sentiamo importanti, che facciamo uso di termini derivati dalla presunta cultura dominante per emularla, oppure che creiamo appositamente dei gerghi per includere/escludere gli altri individui a nostro piacimento, eccetera. Innegabile. E quindi? Sarò l’ennesimo Don Chisciotte che carica i mulini a vento: me ne frego! Nelle mie traduzioni, dalla prima all’ultima riga non troverete una sola parola straniera. Naturalmente a tutto c’è un limite; provate a immaginare una recensione di Half-Life 2 che esordisca così: “Il magnifico videogioco Emivita 2 è il seguito del celeberrimo Tempo di Dimezzamento di un Isotopo Radioattivo del 1998.” Che tristezza! Neanche un pazzo furioso come me si spingerebbe a tanto!

AL: Cosa ne pensi delle traduzioni medie dei videogiochi nella nostra lingua? Ti sembrano adeguate?

Eufloria

PRG: Non mi lamento, in fondo nulla è perfetto. In casi disperati è quasi sempre possibile reinstallare e/o impostare i programmi in altri idiomi; c’è chi lo fa (o per vantarsi dice di averlo fatto o volerlo fare): io no.

Mi fa sorridere il fatto che, spesso e volentieri, le versioni nostrane siano piuttosto edulcorate rispetto agli originali. Non sia mai che, se un qualche personaggio dice una parolaccia, la si ripeta anche nella nostra sacerrima lingua! Ma per carità, proprio noi italiani ci autocensuriamo? Noi, gli unici sommi e indiscussi maestri del turpiloquio???

AL: C’è qualche titolo, a parte quelli che hai tradotto tu, di cui hai ammirato il lavoro di localizzazione?

PRG: E chi ha mai detto che ammiro le mie medesime traduzioni? Ogniqualvolta le rileggo mi viene la pelle d’oca e vorrei rifarle daccapo! Dunque… la Blizzard Entertainment non perdona: indimenticabili gli intermezzi di Starcraft, Diablo II e Warcraft III. Hanno colpito nel segno Batman: Arkham Asylum, inaspettatamente bellissimo nonché doppiato in maniera ineccepibile e BioShock… chi se lo scorda Sander Cohen, mentre recita la sua poesiola “Il Coniglio Selvatico”? Potrà sembrare strano, ma persino a distanza di anni rammento ancora con piacere certi dettagli, come la voce di Kaelyn in Mask of the Betrayer o le gesta di Jerrod, raccontate dal narratore di Icewind Dale! Ho anche apprezzato il lavoro svolto sulla saga di Drakensang. Il primo premio spetta però a The Witcher. Credo che, finora, sia stata l’impresa di localizzazione più titanica della storia del videoludo. Alzi la mano chi non ha mai vaneggiato di rigiocarselo in ungherese sottotitolato in cinese! Mi auguro però che la traduzione di The Witcher 2 sia il più possibile fedele a quella dei racconti de Il Guardiano degli Innocenti e impieghi la grafia “Wyzima” e i termini “Strigo” e “Ranuncolo” al posto degli attuali “Vizima”, “Witcher ” e “Dandelion”, presi di peso dalla versione inglese…

AL: E altri che proprio ti hanno lasciato con l’amaro in bocca e la voglia di ritradurli?

PRG: È assai irrispettoso criticare il lavoro del prossimo, come soleva dire il buon vecchio Marziale: parcere personis dicere de uitiis! Ebbene, se proprio mi tocca fare qualche nome lo farò: Oblivion e Half-life 2. Tuttavia, vorrei spezzare una lancia in favore dei traduttori di Oblivion: si trattava di un’impresa monumentale (circa un milione di parole!!!) e ovviamente non hanno avuto l’opportunità di cesellarlo a fondo prima della pubblicazione; non è superfluo ricordare quanto sia ambiguo il barbaro inglese e vi ho appena riferito la fine che ha fatto la mia modesta versione preliminare di The Ball… Nessuna scusante invece per la Valve Corporation: possibile che una delle maggiori ditte informatiche del mondo non riesca a gestire decentemente testi e voci di una manciata di personaggi? E che dire di Episode Two e Portal? Anche se la qualità delle interpretazioni di Merle Dandridge (Alyx Vance) e Ellen McLain (GlaDOS) è eccelsa e inarrivabile, è assurdo che un’epopea importante come quella di Tempo di Dimezz… ehm… Half-Life non sia completamente doppiata, tanto più che i primi due giochi e mezzo lo sono stati! Non si abbandona una serie a metà! Lancio un appello ai visitatori: volontari cercansi! Qualora tra di voi si celasse qualche smanettone in grado di estrarre e manipolare il materiale necessario dal motore grafico Source… si faccia avanti: mi cimenterò nel doppiaggio di Episode Two e Portal gratuitamente.

The Ball, il prossimo gioco tradotto in italiano da Paolo.

AL: Come vedi il rapporto tra la traduzione e il gioco? Credi che una buona localizzazione influenzi molto o poco l’esperienza del giocatore con il titolo?

PRG: La localizzazione di un prodotto artistico, e nel nostro caso stiamo appunto parlando della decima arte, è quantomai necessaria: non è ammissibile escludere a priori da una potenziale esperienza estetica intere fette di popolazione! E deve essere di qualità, alla stregua di un romanzo: andreste voi al cinema, sapendo che la pellicola proiettata è tradotta e doppiata da schifo? Lo visiteresti un museo senza nemmeno un opuscolo informativo nella tua lingua? Da non sottovalutare, inoltre, il possibile utilizzo di un videogioco a scopo didattico: anziché una di quelle deprimenti registrazioni allegate alle grammatiche, zeppe di dialoghetti alquanto insulsi e ridicoli, come esercizio d’ascolto e lettura, mi sono servito in più di un’occasione di Dragon Age: Origins (l’entrata in scena di Morrigan è il pezzo preferito dai miei allievi). Lungi dall’essere stata un’oziosa perdita di tempo, l’esperimento si è rivelato un successo totale: tutti i miei studenti sono diventati bravissimi! Miracoli della localizzazione: l’altro giorno sono andato a trovare mio padre, settantenne, e l’ho colto con le mani nel sacco… si stava trastullando con Crazy Machines 2! (Quest’anno si è sbafato anche la riedizione speciale di The Secret of Monkey Island e Machinarium!) Naturalmente, in pubblico, ostentando parossistico ribrezzo nei confronti dell’intrattenimento elettronico, negherebbe tutto e neppure sotto tortura confesserebbe di essere egli stesso un videogiocatore. (La nonna, centenaria, si diverte invece coi solitari di Windows… Non sto scherzando.)

AL: Cosa ti piacerebbe tradurre in futuro? Hai qualche genere preferito, oppure ti piace tradurre qualsiasi cosa purché ti metta alla prova?

PRG: In realtà sto già armeggiando intorno alcuni progetti interessanti, ma se ti dicessi quali… poi dovrei ucciderti! (Scusami, avevo sempre sognato di dirlo!!!) Mi piace illudermi di essere una sorta di bardo postmoderno, un trovatore digitale che offre i propri servigi letterari al mecenate informatico di turno: perciò mi sforzo di essere creativo, mi azzardo a proporre neologismi, mi affanno nel ricercare sinonimi e circonlocuzioni: gli antichi e gli scaldi non avevano paura di osare inediti kenningar e spingere ai limiti il proprio pensiero e linguaggio! Oggigiorno la contaminazione è tale che non si può più fare una netta distinzione fra i generi: in linea di massima vado matto per i giochi di ruolo, ma sono decisamente onnivoro! Dopo la cocente delusione per Invisible War sto aspettando con trepidazione il prossimo Deus Ex: Human Revolution! Mi piacerebbe proprio mettere le mani sopra un titolo similare e farne una traduzione futurista, ma scevra di anglicismi: sarebbe davvero una sfida da “Missione Impossibile”!

——————————————————————–

Paolo ci ha gentilmente donato la traduzione in italiano di Aztaka (SITO UFFICIALE) da lui realizzata, ma mai pubblicata ufficialmente, perché gli sviluppatori hanno apparentemente smesso di supportare il gioco e non hanno completato la patch che doveva comprendere il supporto per più lingue. Fortunatamente ci siamo noi. Vediamo come far parlare Aztaka nella lingua di Dante:

Per prima cosa:

SCARICATE IL FILE (92Kb circa)

Poi seguite le seguenti, semplici, istruzioni:

Scompattate l’archivio Aztaka_ITA.zip con un qualsiasi programma. Vi ritroverete due file: Languages.xml e Aztaka.cfg. Sovrascrivete il file”Languages.xml” nella cartella principale di Aztaka (nel mio caso: C:\Programmi\Steam\steamapps\common\aztaka) e “Aztaka.cfg” (forse in C:\Documents and Settings\Proprietario\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Aztaka) con quelli omonimi del nostro archivio.
ATTENZIONE: il secondo file (Aztaka.cfg) potrebbe essere nascosto. Se così fosse, andate nelle opzioni di visualizzazione cartella e spuntate l’opzione per mostrare i file nascosti.
Ricordate inoltre, che la traduzione italiana non è supportata ufficialmente dagli sviluppatori.

Intervista alla Monica

Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l’università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un’amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.

E’ nata così l’idea di fare una simpatica intervista nella speranza che ci aiuti ad inquadrare e riformulare alcuni paradigmi del nostro mondo, che spesso diamo per scontati.

Ciao Monica, grazie innanzitutto per il tuo tempo e iniziamo subito: se dico “videogioco”, quali sono le prime tre cose che ti vengono in mente?
Joystick
Fumetti
Polvere

Passi Joystick, posso capire fumetti, ma la polvere?
Io con i videogiochi ci giocavo solo da piccola e la console (Sega Mega Drive) la tenevamo sempre in soffitta, quindi ogni volta che la tiravo fuori era sempre piena di polvere.

E perché hai smesso di giocare? Non compreresti un’altra console oggi? No! Non è il mio genere di divertimento anche se ogni tanto capita di “videogiocare” ma non ho molto spirito, non sopporto di perdere e mi stufo.

Di tutti i tuoi amici/conoscenti/parenti, quanti giocano regolarmente coi videogiochi?
Troppi! E sono seria! Calcolando la fascia di età in cui sono compresi mi preoccupa il fatto che tre miei amici su cinque preferiscano passare un pomeriggio davanti a un videogioco piuttosto che dedicarsi a qualcosa di costruttivo, o qualcosa che abbia un riscontro concreto nella loro esistenza.
Qualcosa che interessi minimamente progetti un po’ più a lungo termine di quaranta ore di gioco, comunque non stiamo parlando di bambini di dodici anni, ecco perché sono troppi!

Sarebbe uguale se passassero quaranta ore a leggere romanzi o a guardare film?
Dipende da cosa può insegnare quel romanzo o quel film. Specifico che io non penso che i videogiochi siano un’assoluta perdita di tempo, li trovo un divertentissimo passatempo, creativo e carino.

Pensi che possano avere qualcosa da comunicare come altri medium o che siano solo intrattenimento?
Dico solo che a un certo punto il libro si chiude, il film finisce e tu esci e vivi la tua vita fatta di praticità, per quanto ti possa sentire affascinato dalla storia che hai letto o visto ne rimani sempre discretamente distaccato, non vai in giro a vantarti di aver ucciso il dragone con la spada di fuoco a 29 anni!
Insomma non ci vedo nulla di male nel videogioco in sé, non trovo sia qualcosa al di sotto del film o del libro, è un passatempo “ricreativo” come altri.

Però se mi senti parlare del dragone e della spada, mi ritieni più “strano” che se mi avessi sentito parlare del risultato della Lazio, dell’isola dei famosi o dell’iPhone? E se sì, perché a parità di tempo speso sulla questione?
No, è l’abuso che mi disturba e che trovo triste! Come per il calcio o per tutto quello che hai appena elencato, è la mancanza di interesse verso tutto il resto a irritarmi, è il volersi chiudere in un mondo surreale e improduttivo.

Quindi, chiaramente secondo le tue esperienze personali, vedi i videogiocatori come persone chiuse in un solo hobby in modo ossessivo?
Sì! ma non do la colpa al videogioco, do la colpa alla mancanza di interessi e all’incapacità di relazionarsi con altra gente (se non quella che condivide la stessa ossessione).

Videogiocatore = persona incapace di relazionarsi o comunque con problemi sociali? O un simile “disturbo” lo associ anche ad altri passioni come sport o lettura?
Non generalizziamo! Io parlo di gente che ne abusa, non di quelli che si divertono in maniera del tutto normale e sana con un gioco. Sarebbe la stessa cosa se stessimo parlando di Fantacalcio o altro.

Descrivi il videogiocatore così come lo conosci.
Ne conosco due categorie: la prima è quella degli appassionati che ne analizzano grafica, storia, intrecci, in pratica quelli che ne fanno un mezzo per incrementare un tipo di cultura che non ha niente da invidiare a quella letteraria o cinematografica. Nel bene o nel male, nonostante spendano molto tempo dietro lo studio analitico possono definirsi persone che semplicemente coltivano un interesse.

Chiamiamoli appassionati allora, e gli altri? Quelli che sostituiscono il videogioco all’uscita pomeridiana con gli amici, persone secondo me non molto felici, perché se preferisci isolarti e scambiare la vita reale con quella virtuale vuol dire che probabilmente non saresti neanche più in grado di poter parlare di altro; non riusciresti a uscire di casa per buttare la spazzatura senza pensare che fuori ad aspettarti c’è il cecchino con il mitra appena sconfitto dopo l’ultimo combattimento.

Però ti viene naturale creare un forte legame tra il medium videogioco e queste persone, credi che questo finisca per influenzare il modo in cui guardi i videogiochi?
Il punto è un altro, a un certo stadio si arriva a odiare sia il peccato che il peccatore.

Pensi che in futuro cambierà la percezione femminile del videogioco e che un’eventuale sfumatura delle caratteristiche prettamente maschili (combattimento, guerra, armi, ecc.) porterà la tua generazione e quella successiva ad abbracciare questa forma in modo più completo?
E’ il concetto di divertimento tra ragazzo e ragazza che è troppo diverso.
Non è vero che le ragazze non si avvicinano a un tipo di divertimento simile, il punto è che non si faranno prendere mai da una cosa tanto da preferirla a quello che possono fare concretamente con la propria vita reale. E’ molto più difficile che si possa verificare il caso in cui una ragazza possa preferire una giornata davanti al videogioco, piuttosto di uscire con gli amici, ma credo che sia proprio una questione di cromosoma y!

Quali caratteristiche dovrebbe avere un videogioco per interessarti?
Non dovrebbe essere ripetitivo, ti faccio un esempio: io ogni tanto gioco ai picchiaduro come Tekken ma il problema è che dopo mezz’ora mi sono già stufata.
Non c’è evoluzione, non c’è contenuto, è una serie di sequenze di tasti da ricordare per vincere, nessun tipo di coinvolgimento logico o mentale, non c’è nulla su cui riflettere.

Parliamo di un gioco prettamente competitivo che non ha evoluzione. Saresti invece interessata a giochi con una componente narrativa più sviluppata?
Sì, certo.

In un titolo di recente uscita ti viene data la possibilità di metterti nei panni di un terrorista che compie una strage in un aeroporto. Saresti curiosa di provare questo gioco?
Non mi attira, non capisco dove sia il divertimento.

Il coinvolgimento è nella storia, dopo la strage si scopre che eri un agente infiltrato! Più che sul divertimento in senso stretto e l’atto dello sparare, l’enfasi è sull’immedesimazione con il terrorista. Ritieni sia una cosa immorale? O una scena pericolosa per chi gioca?
La trovo interessante come tutte le cose che sfidano l’ipocrisia del politicamente corretto. Per il fatto che sia pericolosa, sinceramente mi sembra come quando dicevano di voler ritirare il tamagochi dal mercato perché i bambini si traumatizzavano quando morivano: non prendiamoci in giro, se uno è violento certo non sarà un videogioco a scatenargli la tendenza, è solo un gioco.

Il gioco ti dà la possibilità di sparare o meno ai civili. Tu spareresti?
Si! se il giocatore sa di essere un terrorista, è normale che compia la strage senza rimorsi!

Ma non ti dà fastidio? Anche se in fondo fai parte dei “buoni”?
Se quando inizia la missione so di essere un terrorista, sì, sparerei. Se avessi saputo di essere un infiltrato magari avrei limitato i danni ma avrei sparato! Anzi sarebbe stato meglio se il giocatore avesse dovuto decidere subito se comportarsi da terrorista o seguire la morale da infiltrato e far saltare tutto, per vedere fino a che punto potevi reggere.

Interazione con vari bivi da seguire che fanno cambiare la storia?
Quello è il tipo di videogioco che potrebbe rivelarsi veramente coinvolgente! Soprattutto per categorie di giocatori poco presenti fino ad ora!
Si parla di un videogioco che si evolve in base ai tuoi ragionamenti, alle tue scelte, ha una trama e degli intrecci che tu scegli, la dose di divertimento sale esponenzialmente, in un caso del genere!

Cambiando argomento, da qualche anno a questa parte nei videogiochi ci sono sempre più scene di sesso e nudità – anche omosessuale – più o meno slegate dalla trama, ma solitamente mai fini a se stesse. In Heavy Rain, attesissimo titolo da poco uscito, il giocatore impersona una donna mentre si fa una doccia e subisce un’aggressione a sfondo sessuale. Pensi sia un modo facile di attirare utenza? Potrebbe essere un deterrente per le donne?
Penso che sia scontato dire che è comunque uno dei tanti mezzi per attirare l’attenzione, a pari della trama, della grafica e di tutto il resto.
Non cambia niente da quello che vediamo in televisione, il principio è lo stesso! Per quanto riguarda la possibilità di urtare la sensibilità femminile, non facciamo i buonisti, non si scandalizza più nessuno(e forse a torto! Non lo so). Di sicuro non è che stiano facendo vedere niente di nuovo.

Quindi se vedessi un amico guardare una scena di sesso sul monitor, considerando che non sai in che contesto è presentata, cosa penseresti?
Mi divertirebbe andare a vedere come sono riusciti a creare donne virtuali tanto, ma tanto più belle di quelle vere!

Dopo Lara Croft il mondo dei videogiochi è sempre più povero di eroine. Credi voglia dire che il medium si stia spostando verso i fruitori maschili? Una protagonista femminile potrebbe invogliarti maggiormente a giocare?
No, non credo che il sesso del protagonista del videogioco abbia una qualche influenza sulla mia voglia di giocare.

Se ti dico hardcore gamer e casual gamer, tu mi dici…
Io e te! Io quella che ci gioca due volte l’anno.

E io quello che gioca ogni giorno!
Esatto!

Ti ringrazio per il tempo concessomi, vuoi dire qualcosa ai nerd di Ars Ludica che leggeranno l’articolo?
Andata a lavorare!

Pensavo più al classico “trovatevi una ragazza”.
No, perché anche quella diventa una perdita di tempo!

Intervista a Claudio Todeschini e Stefano Gaburri su Vintage Games

ARS LUDICA: Anche se saranno in pochi tra i videogiocatori più informati a ignorare chi sei, presentati e presenta la tua casa editrice ai lettori.
Claudio Todeschini: Eh, non credo che siano poi così tanti! ^____^ Mi chiamo Claudio Todeschini, da più di dieci anni lavoro per The Games Machine, storica rivista di videogame italiana, e da qualche anno seguo direttamente i siti TGM Online prima e GamesVillage dopo in qualità di editor. In generale, diciamo che mi occupo di videogiochi da che ho l’età per pensare! In questi ultimi anni mi sono anche fatto le ossa come traduttore di videogame e di numerosi saggi e romanzi tratti da videogiochi.
La casa editrice edizioni Raganella (http://edizioniraganella.it) è una microscopica realtà indipendente fondata da me medesimo, Stefano Gaburri, altra firma storica di TGM e Federica Sonzogno, la sua compagna, e che nasce con l’obiettivo di pubblicare libri belli. Non di un particolare genere (siamo partiti con i videogame perché è il mondo a cui siamo più vicini, ma in futuro abbracceremo anche altri ambiti), ma che siano letture piacevoli per noi che le curiamo e soprattutto per chi le leggerà. Aggiungo anche un altro fattore per noi molto importante: la qualità del prodotto finale. Sempre più spesso, ahimè, anche case editrici di un certo nome propongono libri non propriamente esaltanti, sia dal punto di vista del prodotto in sé (carta, cucitura, ecc.) che di quello della traduzione. Ci piace pensare di saper realizzare buoni prodotti sotto tutti i punti di vista, e che la gente abbia voglia di apprezzarli.

AL: Perché avete deciso (tu insieme a Stefano Gaburri e Federica Sonzogno) di fondare una casa editrice?
Stefano Gaburri: a questa domanda ha già risposto parzialmente Claudio qui sopra. Posso aggiungere che dopo molti anni di lavoro per altre case editrici volevamo avere la libertà di produrre i titoli che ci stimolavano di più, anche perché in passato ci è successo diverse volte di proporre libri interessanti ai nostri committenti che però non li hanno considerati (e che poi magari hanno avuto successo quando sono stati acquisiti da altri… grrrr). Personalmente io ho alcuni libri a cui sono affezionato, mai pubblicati in italiano, che spero di proporre prima o poi…

AL: Per curiosità dei nostri lettori, come avete scelto il nome della casa editrice?
CT: Pensavamo a un animale, ma quasi tutti erano già occupati da piccole case editrici o dalle singole collane di editori famosi (canguri, elefanti, struzzi…). Alla fine la raganella ci è sembrata ideale anche perché è piccola ma tosta e non molla mai la presa, proprio come speriamo di fare noi 🙂

AL: Parliamo di Vintage Games. Puoi presentare l’opera?
CT: Possiamo vedere il libro in diversi modi, tutti ugualmente affascinanti. Il primo è quello di un vero e proprio “album dei ricordi” per nostalgici dei vecchi videogame, che sfogliandolo rivedranno le immagini, gli screenshot, le foto delle scatole dei giochi con cui sono cresciuti. Potremmo azzardarci a definirlo un romantico viaggio lungo il viale della memoria della nostra spensierata fanciullezza.
Ancora, il libro è una raccolta completa dei videogame più importanti della storia ludica, suddiviso in capitoli, ciascuno dedicato a un gioco in particolare, da cui gli autori prendono spunto per trattare in maniera più ampia un intero genere (Alone in the Dark per i survival horror, Dune II per gli strategici in tempo reale, Doom per gli sparatutto in soggettiva ecc.), i titoli che l’hanno preceduto e quelli che ne sono stati direttamente influenzati, quale impatto ha avuto il gioco sul genere in termini di gameplay ma non solo, sulla cultura popolare ecc. In questo senso Vintage Games rappresenta un vero e proprio condensato di storia dei videogiochi, utile per chi vuole capirne di più, per chi è “appena arrivato” e desidera conoscere più da vicino i mondi di Zelda, di Final Fantasy e dei giochi più importanti di oggi e come sono evoluti fino a diventare quelli che conosciamo. Posso aggiungere un’ultima cosa? È anche un ottimo strumento per coloro che vogliono provare a lavorare nel mondo dei videogame in ogni ambito, da quello della critica videoludica al game design. In effetti stiamo parlando con qualche università, c’è addirittura la possibilità che venga adottato come lettura aggiuntiva…

AL: Ho letto Vintage Games in Inglese in tempi non sospetti e lo trovo un ottimo volume, non pedante e pieno di informazioni interessanti che sarebbe bello tutti i videogiocatori conoscessero. Non mancherò di leggere anche l’edizione italiana. Quando e perché avete deciso di iniziare la vostra avventura come editori proprio da Vintage Games? Cosa vi ha colpito del libro tanto da renderlo la vostra opera d’esordio?
CT: Per me la risposta a questa domanda sta in quella precedente: facendo io – ahimè – parte di quelli che con Pac-Man e Doom ci sono cresciuti, Vintage Games mi ha affascinato immediatamente, per il taglio storico e rigoroso e al tempo stesso scorrevole ed estremamente leggibile, e anche per la mole non indifferente di fotografie e screenshot che contiene.

AL: Bill Loguidice e Matt Barton, autori del libro, sono stati contenti per la realizzazione di un’edizione italiana della loro opera?
CT: Decisamente sì! Si sono “imbelliti”, come si usava dire su TGM qualche tempo fa. Ne hanno parlato a lungo sul loro sito (armchairarcade.com) e ci hanno supportato e seguito anche nelle fasi di produzione del libro, rispondendo a domande su alcuni punti poco chiari e dimostrandosi in generale molto disponibili.

AL: La versione Inglese di Vintage Games è composta da venticinque capitoli cartacei più nove capitoli extra online. Ho visto che sul sito ufficiale c’è già la traduzione dei primi capitoli extra (link in fondo all’articolo). Li tradurrete tutti?

CT: Certo che sì! In questo momento online se ne trovano sei, e presto rilasceremo anche gli ultimi tre. Dopo la pubblicazione del libro ci siamo un po’ “fermati” per seguire altri aspetti: la promozione del libro, la distribuzione e altre questioni meno divertenti ma ugualmente importanti. A tal proposito ci piace ricordare una cosa che differenzia la versione italiana da quella inglese: i capitoli extra possono essere consultati sia in HTML normale, leggendoli a video come qualsiasi pagina web, oppure scaricati in PDF, impaginati come il resto del libro, così da avere un’idea ancora più precisa di come si presenta l’opera (manca lo sfogliare delle pagine, il peso del libro e l’odore della carta, ma ci si può accontentare ^____^)

AL: Parliamo di contenuti. Gli autori di Vintage Games partono da singoli titoli per poi allargarsi e tracciare una breve storia dei generi videoludici, evidenziandone i momenti fondamentali e dando indicazioni sull’evoluzione delle forme e del linguaggio dei singoli generi. Personalmente credo che sia essenziale che il fruitore, mentalmente parlando, non sia solo oggetto passivo davanti a un altro oggetto passivo, ma si sforzi di capire le meccaniche che regolano quello che sta facendo e, soprattutto, abbia la curiosità di sapere da dove veniamo. Credi che sia importante conoscere la storia di un medium come quello videoludico e capire il modo con cui dialoga con l’utente?
Stefano Gaburri: come in tutti i mezzi di comunicazione moderni e non (dal cinema, alla musica, alla stessa letteratura), la conoscenza della storia, degli stili e dei capolavori del passato non può che arricchire la fruizione dell’utente. In nessun caso è indispensabile essere degli esperti, ma non c’è dubbio che avvicinarsi alle opere più ricche e complesse con un certo bagaglio culturale possa facilitarne la comprensione e aiutare a cogliere ogni riferimento.
Nel caso specifico dei videogame, la presenza dell’interattività e di veri e propri meccanismi di gioco aggiunge un’ulteriore livello di complessità al processo, dato che oltre alla trama e agli aspetti artistici visuali si possono andare a ricostruire gli influssi del titolo che stiamo giocando a livello di interfaccia, gameplay e coinvolgimento. Da questo punto di vista un libro come Vintage Games è sicuramente un ottimo strumento, perché molte volte l’approccio degli autori va proprio in questa direzione.

AL: Seguendo dalla domanda precedente, quanto ritieni importante che il fruitore non si limiti a giocare ma si crei una cultura che gli permetta di comprendere meglio quello che sta facendo? È ancora concepibile considerare i videogiochi come mera alternativa ai soldatini di plastica, ovvero come dei giocattoli tecnologici?

CT: Come ha detto Stefano, è come per qualunque altra cosa: conoscere meglio l’universo dei videogiochi aiuta ad apprezzarli di più, a coglierne le sfumature, a capire meglio se un titolo è realmente valido, innovativo, originale oppure se si limita a scopiazzare qua e là. Certo non è condizione necessaria per divertirsi – quando giocavamo con i soldatini nessuno di noi aveva letto un libro o studiato l’argomento, ma questo non ci ha mai impedito di divertirsi un sacco!

AL: Scorrendo un noto bookstore online americano è possibile vedere che all’estero l’editoria videoludica è molto più sviluppata che da noi, con decine di testi differenti che trattano argomenti eterogenei legati al mondo dei videogiochi (si va da testi dedicati ai singoli giochi, a veri e propri trattati che prendono in esame il fenomeno videoludico dal punto di vista economico). È anche vero che all’estero le università e il mondo della stampa generalista si sono accorti da tempo che i videogiochi non sono solo giocattoli divertenti, ma hanno a che fare con il tessuto culturale globale della popolazione, soprattutto quella più giovane. Credi che in Italia siamo penalizzati in tal senso per la mancanza di interesse intorno all’argomento da parte del mondo della cultura?
CT: Decisamente sì. La cosa appare evidente a chiunque viva e segua il mondo dei videogiochi, anche da semplice lettore, e ne abbiamo avuto ulteriore conferma anche in fase di promozione del libro: proporre un volume simile a testate “generaliste” è piuttosto difficile, proprio per lo scarso interesse che l’argomento suscita. Ci piace tuttavia pensare e sperare che sia solo questione di tempo, che le cose stiano lentamente cambiando, merito forse – almeno un po’ – anche di prodotti come Vintage Games.


AL: Che tipo di distribuzione avete scelto? Ovvero: il libro sarà reperibile solo nei negozi specializzati in videogiochi, oppure potremo trovarlo anche nelle librerie classiche?

CT: Attualmente, per questioni più che altro di logistica e di costi, il nostro modello è esclusivamente online: è possibile acquistare Vintage Games direttamente dal sito della casa editrice, edizioniraganella.it, oppure (ma in questo caso il processo è molto più lento) tramite alcune delle più importanti librerie online d’Italia come ibs.it e webster.it. Ergo, se leggete questa intervista e vi viene una voglia pazza di comprare il libro non correte nella libreria sotto casa, perché… non lo troverete.
Siamo una realtà molto, molto giovane, abbiamo un sacco di cose ancora da capire e imparare, di strade nuove da esplorare. Una di queste è il settore delle biblioteche: proprio qualche giorno fa abbiamo cominciato inserire il libro nel catalogo di quelle della provincia di Bergamo, Milano e Brescia, e contiamo pian piano di andare anche nel resto d’Italia. A questo proposito invito chi ci legge a recarsi presso la propria biblioteca (in tutta Italia!) per fare richiesta del volume!

AL: Avete già in mente (e magari in contrattazione) altri titoli da pubblicare? Cosa vi interesserebbe proporre ai lettori?
CT: Siamo partiti con un libro sui videogiochi per ovvie ragioni, ma anche perché ci è sembrato un ottimo titolo con cui dare inizio a questa avventura. Progetti per il futuro? Abbiamo già acquisito i diritti della biografia di Janis Joplin, di cui ricorre quest’anno il quarantennale della scomparsa, scritta dalla sorella. Ancora, a meno di colpi di scena dell’ultimo minuto, stiamo per siglare i contratti per un romanzo di fantascienza e di un saggio che farà la gioia degli appassionati di Calvin & Hobbes; c’è poi un bellissimo volume dedicato alla storia della Commodore, intitolato On The Edge, su cui abbiamo messo gli occhi da tempo ma per il quale si è recentemente fatta viva un’altra casa editrice: speriamo di riuscire a metterci le mani sopra! Ci sono poi molti altri libri che stiamo leggendo e valutando. Insomma, diciamo che materiale e idee non ci mancano di certo!
Stefano Gaburri: aggiungo, da vecchio appassionato di jazz, che quasi certamente proporrò prima della fine dell’anno un libro che raccoglie tutte le interviste di Steve Lacy, famoso sassofonista soprano scomparso pochi anni fa. Se a tutti i titoli citati aggiungiamo la mia tentazione di tradurre un’autrice tardo-vittoriana inedita in Italia, vediamo come le frasi “interessi disparati” e “produzione eterogenea” comincino appena a descrivere la nostra casa editrice… forse non sarà la strategia migliore per ritagliarsi una nicchia di mercato, ma volete mettere il divertimento? 🙂

AL: Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato e ti faccio in bocca al lupo per questa nuova avventura.
CT: Grazie a te per questa opportunità!

————————————————————
Scheda del libro:

TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri
EDITORE: Edizioni Raganella
PAGINE: 480
LINGUA: Italiano
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.
PREZZO INDICATIVO: 34,00 €

Vintage Games è un libro scritto da Bill Loguidice e Matt Barton che racconta l’evoluzione dei videogiochi attraverso l’analisi dei titoli più influenti di sempre: da Super Mario Bros. a Grand Theft Auto, passando per Zelda, Diablo e DooM.

Ogni capitolo del libro è dedicato a un singolo videogame, di cui gli autori analizzano la storia, l’impatto nella cultura popolare e il contributo alla creazione o evoluzione di un genere. Inoltre sono analizzati i titoli legati a esso, usciti sia prima che dopo. Il libro considera centinaia di videogiochi di ogni epoca e piattaforma, dagli anni Sessanta ai giorni nostri, usciti su console, cabinati e home computer.

“Per tutti coloro che sono cresciuti con i videogiochi in casa propria, a partire dall’Atari 2600 (e anche prima), il libro è un viaggio nel tempo che offre al lettore l’opportunità di ricordare i tempi andati permettendogli al tempo stesso di scoprire numerosi titoli di cui non ha mai sentito parlare. Tutto questo è descritto in maniera accurata e precisa ma con uno stile informale, mai pomposo o pretestuoso, e neppure troppo da fan. […] Vintage Games è una retrospettiva lunga quarant’anni sui venticinque videogiochi che hanno realmente fatto la differenza, e i lettori lo troveranno estremamente piacevole” – Slashdot, 3 giugno 2008

Elenco dei giochi trattati nel libro: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, Grand Theft Auto III, John Madden Football, King’s Quest, Myst, Pac-Man, Pole Position, SimCity, Space Invaders, Street Fighter II, Super Mario 64 (insieme a Tomb Raider), Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, The Sims, Ultima, Ultima Online e Zork.

Elenco dei giochi trattati nei nove capitoli extra: Defender, Elite, Pinball Construction Set, Pong, Robotron: 2084, Rogue, Spacewar!, Star Raiders e Tony Hawk’s Pro Skater.

CAPITOLI EXTRA

DOVE COMPRARLO

Le 10 domande di Ars Ludica ai lettori

Non vi preoccupate, non vogliamo sapere se andate con le minorenni o se frequentate regolarmente prostitute. Le nostre dieci domande riguardano il mondo dei videogiochi (ovviamente) e sono pura curiosità riguardanti i temi che affrontiamo qui su Ars Ludica. Ma bando alla ciance e veniamo ai quesiti:

1) Se facessero un God of War con Barbie al posto di Kratos, lo giochereste? Parlo di un gioco assolutamente identico nelle meccaniche a quello originale, ma ambientato nel mondo della bambola androgina.

2) Se ogni individuo ha i suoi gusti in fatto di videogiochi (e non, parlando in termini più generali), perché i titoli che vendono di più e, soprattutto, che piacciono di più sono spessissimo quelli più pubblicizzati (eccezioni che confermano la regola a parte)?

3) Partendo dalla domanda precedente: andate mai alla ricerca di titoli poco pubblicizzati? Vi incuriosisce scoprire videogiochi che, a causa del budget limitato, escono in sordina? Insomma, vi piace scavare?

4) Quante volte e da cosa siete rimasti sorpresi in positivo da un titolo di cui non avevate mai sentito parlare?

5) Cosa sentite mancare ai videogiochi? In cosa difettano?

6) Vi siete mai emozionati davanti a un videogioco? Se sì, con quale titolo, come e quando?

7) In caso di risposta affermativa alla domanda precedente vi chiedo: l’emozione era legata alle meccaniche di gioco? Pensate che la vostra condizione emotiva personale (quindi derivata da altri fatti della vita rispetto al videogioco) abbia influito sull’emozione provata durante l’esperienza ludica? Vi è mai capitato di rigiocare una sezione che vi aveva particolarmente emozionato provando una freddezza inattesa?

8) Qualche volta siete riusciti ad apprezzare un titolo di genere diverso da quelli che preferite?

9) Vi piace leggere di videogiochi? Se sì, in che termini? Acquistate libri dedicati ai videogiochi?

10) Credete che sia utile parlare di videogiochi in termini diversi da quelli canonici? Oppure è una perdita di tempo che andrebbe evitata per il bene di tutti?

Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

——

A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto. read more