Cultura videoludica: due chiacchiere con la redazione di Babel

Babel blogSabato 8 dicembre 2007 esordiva Babel – Parliamo di Videogiochi, una rivista in PDF di 20 pagine liberamente scaricabile, condotta e impaginata da Federico Res. La redazione è composta principalmente da elementi che gravitano intorno alla community di The First Place (TFP in breve, un network di cultura videoludica ideato e gestito dal giornalista Ivan Fulco), tra i quali citiamo Tommaso De Benetti, autore di Ringcast e collaboratore di Ring (e-zine di approfondimento sul videogioco edita tra il 2002 e il 2005, potete scaricarla dalla colonna destra di questo blog), e Vincenzo Aversa, articolista di TFP nonché creatore di un show umoristico online intitolato “Corso per videogiocatori professionisti“.

Cogliamo quindi l’occasione per intervistare la redazione di Babel per porre delle domande relative alla sua conduzione e al tempo stesso riflettere sulla condizione della cultura videoludica in Italia.

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So Blonde e intervista a Steve Ince

Sviluppato da Wizarbox | Piattaforma PC | Uscita prevista in Italia il Ottobre 2008

Qualcuno si ricorda di Steve Ince? Spero di sì, perché ha contribuito alla realizzazione di classici dell’avventura grafica come Broken Sword, Beneath a Steel Sky e Lure of the Temptress, quando militava nella mitica Revolution Software. Dopo essere diventato freelancer ed aver collaborato a vari progetti, grazie ad Anaconda si sta preparando al ritorno in prima persona nel campo delle avventure punta e clicka con So Blonde.

In So Blonde vestiremo i panni di Sunny Blonde, sbarazzina diciassettenne con cui ci ritroveremo su un’isola caraibica, dopo essere caduti da una nave di crociera, convinti di essere vittima di uno scherzo architettato dal tour operator che ha organizzato il nostro viaggio. Dopo essere stati al gioco per un po’ su quest’isola che sembra in tutto e per tutto provenire dal passato, ci accorgeremo di essere tornati indietro al tempo di pirati e bucanieri! Il gioco è già uscito in Germania e Francia, ricevendo voti lusinghieri, e approderà in Italia dopo l’estate distribuito da Halifax.

Nell’attesa che esca la versione italiana, abbiamo approfittato dell’occasione per porgere qualche domanda al buon Steve, designer del gioco, persona disponibile nonché professionista con esperienza decennale.

So Blonde sta per uscire, quali sono i tuoi pensieri adesso? Sei soddisfatto del lavoro? Hai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le tue idee nel gioco finale?
Sono molto soddisfatto del lavoro compiuto, è stato un piacere e mi sono divertito molto durante lo sviluppo. Non avrei mai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le mie pensate in So Blonde, quindi ho dovuto concentrarmi su ciò che ritenevo più importante e vitale per il gioco.

Come ci si sente ad essere tornati in prima persona sulla scena delle avventure punta e clicca?
Tornare a lavorare su un’avventura grafica è stato fantastico in particolare grazie alla qualità della grafica, il grande numero di personaggi e alla storia che abbiamo creato. E’ sempre un piacere per me lavorare su giochi basati su storie. Inoltre ho apprezzato molto il lavoro di Wizarbox, che ha sviluppato So Blonde: considerando che è il loro primo gioco originale completo, hanno fatto un lavoro splendido.

Pensi ci sia spazio per nuove avventure grafiche, in questa era “next-gen”?
Assolutamente! So Blonde sta ricevendo ottime critiche in Germania e in Francia, il che dimostra che se realizzi un’avventura con il giusto approccio può ancora ritagliarsi una buona fetta di mercato. Infatti, una delle migliori riviste francesi di giochi PC ha giudicato So Blonde con un 8/10, il che ci rende ancora più felici se consideriamo che l’ultimo gioco di Tom Clancy ha preso solo 7/10.

Che ne pensi del digital delivery? Possiamo considerarlo come una scialuppa di salvataggio per gli sviluppatori indipendenti e per I generi amati da nicchie di giocatori?
Ci sono due aspetti interessanti: il digital delivery sta già dando la possibilità di recuperare vecchi titoli che molti giocatori odierni si sono persi e che per diverse ragioni sono ormai introvabili tramite i mezzi di distribuzione canonici. Sfortunatamente l’assenza di vero marketing per questo settore manca di informare una gran parte di giocatori delle possibilità offerte.
Il secondo aspetto interessante è che il DD mette in vetrina vari tipi di giochi a un bacino di utenza più variegato e che include anche i casual gamer. Questo può trasformarsi in un numero maggiore di nuove avventure indirizzate a questi nuovi giocatori. Magari non avranno enigmi complessi come quelli delle avventure classiche, ma immagino si possa lavorare di più sulle trame a supporto di un gameplay più semplificato.

Dobbiamo aspettarci un seguito per So Blonde? O addirittura una nuova avventura?
Sarei felicissimo di lavorare su un sequel. In ogni caso questa possibilità dipende solo da Wizarbox, e io sto aspettando che mi chiamino a tale scopo! Sono fiducioso sulla possibilità di realizzare una nuova avventura in futuro, ma al momento non so quando questo accadrà.

Dacci tre motivi per comprare So Blonde!
– Vi divertirete da matti senza bisogno di sudare!
– Se non lo comprate i ghiacciai si scioglieranno domani stesso (o forse dopodomani).
– Non ci sono enigmi difficili che comprendono capre! (riferimento all’infausto enigma presente nel primo Broken Sword ndJS).

Oppure…

– C’è un pappagallo nel gioco.
– Ci sono i pirati.
– C’è un cattivone con la gamba di legno.

Oppure…

– Siamo riusciti a miscelare divertimento e dinamismo dei personaggi, narrando una storia coinvolgente mediante le interazioni del gameplay.
– Sunny crescerà genuinamente man mano che prenderà confidenza con le situazioni inaspettate che accadono su questa strana isola.
– Il gioco è ricco di umorismo e sentimenti che spingeranno i personaggi verso un finale che può essere definito dalle azioni intraprese dal giocatore.

(Dis)informazione videoludica: la parola a Marco Accordi Rickards

Marco Accordi Rickards, giornalista ed editor di Game Pro, è uno dei principali attivisti e sostenitori della cultura videoludica in Italia. Il suo impegno lo ha portato ad essere il direttore culturale di GameCon, unica fiera-convention italiana interamente dedicata ai videogiochi e al loro sviluppo, nonché a tenere conferenze sul territorio nazionale in diversi eventi tematici.
Abbiamo deciso di intervistarlo, per capire meglio quali possono essere i principali elementi di ostacolo a una corretta informazione videoludica.

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Intervista ad Andrea Persegati, presidente dell’AESVI

AESVI

Siamo lieti di essere riusciti ad intervistare Andrea Persegati, presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), associazione nata nel 2001 “con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore (videoludico ndST) presso le istituzioni”. L’intervista è molto lunga e (spero) interessante. Per questo tronco subito il cappello introduttivo e passo alle domande.

[Ars Ludica] Come, quando e con quali finalità nasce l’AESVI?
[AESVI] AESVI è nata agli inizi degli anni duemila per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con l’obiettivo strategico di dare identità e voce comune all’industria videoludica italiana, e indirizzare con un approccio unitario le tematiche inerenti il mercato di riferimento. Come ogni Associazione di Categoria, la nostra missione è di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso ogni sede opportuna, con particolare riguardo alle istituzioni pubbliche.

[AL] Puoi illustrarci la dimensione del fenomeno pirateria in Italia? Ovvero potete/puoi dirci quanto è diffusa e quanto incide sul mercato del software in generale e dei videogiochi in particolare?
[AE] Purtroppo non abbiamo ancora dati a disposizione sulla dimensione del fenomeno e sulla sua incidenza sul mercato italiano. Entertainment Software Association (ESA), l’associazione degli editori di videogiochi americana, stima che le perdite derivanti dal fenomeno della pirateria oltrepassi i 3 miliardi di dollari all’anno nei soli Stati Uniti d’America. Per quanto riguarda invece il nostro paese, nell’ultimo Special 301 Report del Dipartimento del Commercio USA, l’Italia si conferma anche per il 2007 come uno dei paesi con il tasso di pirateria più elevato in tutta Europa tanto da essere inserita nella Watch List, che comprende i paesi con una scarsa attenzione alla lotta contro la pirateria.

[AL] Qual è la piattaforma su cui la pirateria videoludica è più diffusa?
[AE] Anche qui, non abbiamo ancora dati a disposizione, ma si può facilmente presupporre che la piattaforma più esposta alla pirateria sia il PC. Le console sono dotate di misure di protezione tecnologica che ne garantiscono un’esposizione meno accentuata alla pirateria. Il problema, tuttavia, è rilevante anche in questo segmento di mercato per l’esistenza di strumenti che consentono di superare la tutela tecnologica.

[AL] Una delle opposizioni che solitamente vengono fatte a chi tenta di tracciare la dimensione del problema pirateria è che in realtà questa non è assimilabile al furto perché si tratta di sottrazione di un bene immateriale. Puoi fare chiarezza su questo punto?
[AE] Dal nostro punto di vista non ci sono differenze tra il furto di un bene materiale e il furto di un bene immateriale. Negare questa equiparazione significa disconoscere il valore economico, culturale e sociale di un’industria che più di altre investe in ricerca e sviluppo sia dal punto di vista dell’innovazione tecnologica che della creatività e che dà lavoro a molti giovani, offrendo loro l’opportunità di trasformare una passione in una professione.

[AL] Lo stato italiano come ha risposto, finora, al problema pirateria? Si è mosso in qualche modo per aiutare l’industria? E, se non lo ha fatto, esistono proposte in tal senso?
[AE] La legislazione italiana esistente, pur suscettibile di qualche miglioramento, è in larga misura aderente alla normativa europea e internazionale in materia di tutela della proprietà intellettuale e assicura, almeno sulla carta, un adeguato livello di protezione ai titolari dei diritti. Le aree in cui bisognerebbe intervenire sono l’attuazione pratica della legislazione in vigore, che necessita di un rafforzamento, e l’educazione alla legalità, che assume un’importanza di rilievo soprattutto con riferimento alla pirateria su Internet.

[AL] L’AESVI sta cercando di educare le forze dell’ordine a riconoscere i videogiochi contraffatti (CLICCATE QUI per il comunicato ufficiale dell’iniziativa), quali risultati volete ottenere? Pensate che ci sia poca sensibilità al problema?
[AE] L’obiettivo che ci prefiggiamo è instaurare un rapporto di collaborazione con le agenzie impegnate in prima linea nel contrasto del fenomeno sul territorio nazionale e fornire loro una serie di elementi utili a supportare la loro attività dal punto di vista tecnico, legale e della conoscenza del mercato di riferimento. Una sensibilità al problema in generale c’è, ma è nostro compito scendere in campo per far comprendere le specificità del nostro settore e offrire supporto nel caso in cui fosse necessario.

[AL] Cambiamo completamente ambito e parliamo dell’ormai noto rapporto Byron Review. Lo studio non è particolarmente critico verso i videogiochi e non ha intenti censori. Leggendolo emerge la rigorosità con cui è stato condotto e, pure se alcuni punti sono discutibili, l’impianto generale mi sembra abbastanza condivisibile. Lo scandalo, dopo l’uscita del rapporto, è stata la reazione della stampa generalista che ne ha completamente stravolto i contenuti per tirare fuori articoli sensazionalistici anti-videogiochi. Credi sia possibile diffondere una cultura videoludica tale da incidere sul modo con cui certa stampa tratta la materia videogiochi? Cosa si potrebbe fare in concreto?
[AE] Crediamo che si tratti solo di una questione di tempo. Oggi i videogiochi sono un target abbastanza facile da colpire perché non hanno ancora completato il loro percorso di “accettazione sociale”. Altri media hanno avuto un’evoluzione simile in passato, ma i videogiochi, anziché diffondersi in modo trasversale a tutte le generazioni, si sono affermati dal “basso” attraverso le generazioni più giovani, creando una distanza strutturale con il mondo adulto. Questa distanza è tuttavia destinata a venire meno man mano che i giovani di oggi, nati e cresciuti con l’intrattenimento interattivo digitale, assumeranno una posizione in tutti gli ambiti, dall’accademia al governo, dai media al mondo delle imprese. Già oggi segmenti sempre più importanti della società si stanno mobilitando per far sì che al videogioco siano riconosciute la stessa dignità e la stessa libertà di espressione garantite ad altre opere creative, come la musica, i film e i libri.

[AL] Uno dei più grossi problemi per l’industria videoludica sembra essere l’educazione dei genitori alla comprensione di quello che stanno acquistando, piuttosto che l’educazione dei figli stessi. Credi che l’attuale sistema di classificazione europeo (il PEGI) sia efficace e facilmente leggibile, oppure andrebbe riformato per essere più diretto e comprensibile?
[AE] Il PEGI a nostro avviso è un ottimo sistema di classificazione e come tutti i sistemi di classificazione deve essere accompagnato da un’attività di comunicazione che permetta ai consumatori finali di comprenderne appieno le funzioni e i significati. Da parte nostra già da due anni ormai realizziamo iniziative di questo tipo e sicuramente continueremo ad impegnarci in questa direzione affinché il PEGI entri a far parte sempre di più nella cultura di acquisto dei videogiochi nel nostro paese.

[AL] Quali iniziative potrebbero essere attuate per aiutare i genitori a capire almeno cosa stiano facendo i figli con un joypad in mano davanti ad uno schermo?
[AE] La risposta è una sola: sviluppare programmi di media education per favorire la comprensione di una cultura digitale in evoluzione dove i videogiochi sono destinati ad avere un ruolo sempre più importante. Molte delle preoccupazioni sull’impatto dei videogiochi nelle giovani generazioni possono infatti essere considerate sintomatiche di più ampie preoccupazioni sociali sulla natura in cambiamento dell’infanzia e dell’adolescenza nel mondo contemporaneo e di un percepito aumento degli elementi di rischio a cui sono sottoposti i giovani di oggi.

[AL] Quale potrebbe/dovrebbe essere il ruolo dei negozianti nell’educazione all’acquisto dei videogiochi da parte dei genitori?
[AE] I negozianti sono un anello molto importante della catena in quanto gestiscono i rapporti con i consumatori finali. Il primo fronte su cui bisognerebbe lavorare è l’informazione al consumatore. Un esempio per tutti la nostra campagna informativa “Videogiochi? Vai sul sicuro, scegli il PEGI!” realizzata prima di Natale con il sostegno del Ministero delle Politiche Giovanili e la collaborazione di più di 1000 punti vendita nel territorio nazionale appartenenti alle più importanti insegne della distribuzione moderna.

Sito ufficiale dell’AESVI

Intervista a Stefano Silvestri

Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

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Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

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Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

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L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂

Nextgame e l’assenza di voto: Alberto Belli ci spiega perché

Alberto BelliDopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.

Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).

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Gli anni della decadenza

Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).

Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:

It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)

L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:

Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)

When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)

Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:

I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!

And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..

(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)

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