Castlevania: Order of Ecclesia

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato a fine 2008

Il terzo Castlevania su Nintendo DS prende coraggio e abbandona alcuni dei mantra che i capitoli 2D della serie si portavano dietro dai tempi di Symphony of the Night. Il nemico è sempre Dracula, ma spunta una protagonista donna, tale Shinoa che deve eliminare le solite orde infernali sparse per diversi livelli. Quindi non è più presente un solo grande scenario, ma tanti sottoaree più piccole (rivisitabili a piacere) e un paio di aree di raccordo che servono per acquistare oggetti, ottenere informazioni e mandare avanti l’esile trama.

La novità maggiore e più gradita è la rielaborazione del sistema di combattimento. Addio alle armi progressivamente più potenti che si potevano trovare nei precedenti capitoli e che stabilivano una linea precisa da seguire per arrivare a essere imbattibili, in Order of Ecclesia la Capcom ha scelto una via differente, ovvero il giocatore deve assorbire dei glifi che sono associati ad armi e a poteri e deve assegnarli alle mani di Shinoa: il tasto Y è la mano sinistra, il tasto X è la mano destra, mentre il grilletto R permette di attivare uno dei poteri più generali (che vanno sempre assorbiti sotto forma di glifi).

Ma anche qui ho detto poco o nulla, ovvero il sistema è sì nuovo ma potrebbe ridursi a: “trova il glifo più potente e massacra tutti”, invece non è così; poiché i nemici reagiscono in modo molto differente a seconda dell’arma usata e anche un glifo potentissimo può risultare poco efficace contro un nemico ad esso resistente (ad esempio uno stocco è quasi nullo contro un non-morto).

Questa serie di cambiamenti rendono di fatto Order of Ecclesia molto più tattico dei suoi predecessori… e più difficile (anche se non drammatizzerei eccessivamente la cosa come hanno fatto altri, arrivando addirittura a sottolineare la difficoltà come un difetto). Particolarmente duri risultano i boss, contro cui è essenziale capire quale glifo utilizzare e come comportarsi.

Mai come in questo gioco la scelta della combinazione giusta di armi può fare la differenza tra una facile vittoria e una cocente (e veloce) sconfitta.

Eppure è sempre Castlevania, quindi aspettatevi moltissimi segreti nascosti in ogni dove, aspettatevi bonus vari (come fotografare i mostri o registrarne la voce) e aspettatevi il solito Dracula (cosa avrà di così terribile visto che viene mazzuolato da secoli senza riuscire a fare praticamente nulla?)

Concettualmente siamo all’apoteosi del platform 2D e qualitativamente siamo negli standard (altissimi) della serie. Certo, mette tristezza dover constatare che per l’ennesima volta è un Castlevania a stupire e non qualche brand nuovo (a che capitolo siamo arrivati? Ho perso il conto), ma poco importa; probabilmente è uno dei titoli più belli usciti per Nintendo DS nell’ultimo anno… questo è quello che conta.

Prince of Persia

Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

Feliz Navidad, prospero año y felicidad

Ed eccoci alfine giunti ad un nuovo Natale, quello del 2008, quello di un anno rivelatosi cruciale per l’industria dei videogiochi (e non solo), che ci ha riservato sorprese ma anche qualche delusione di troppo. Come spesso personaggi più illustri del sottoscritto affermano, però, non è importante l’essere arrivati a una nuova meta, bensì aver avuto l’onore di condividere il viaggio con grandi compagni, avvertendo la gioia del privilegio di fare parte di un progetto comune ad un gruppo di appassionati che cresce ogni giorno di più (magari non a ritmi vertiginosi, ma qui sta il bello: piuttosto che i numeri, sono interessanti le persone e le idee che recano con sé, e nel mare magnum di platee infinite non è quasi mai possibile conoscere tutti, come accade invece – e siamo orgogliosi di ciò – nella nostra piccola comunità, nella nostra piccola isola felice), e che con abnegazione pompa linfa vitale ad Ars Ludica.

Il futuro ci riserverà alcune sorprese da tempo in cantiere, però in questo Santo giorno vogliamo esprimere a tutti, redattori e lettori, sinceri ed affettuosi auguri di un felice Natale: che sia ricco di prosperità e che doni serenità e pace. Buone feste!

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi

Sviluppato da Obsidian Entertainment | Pubblicato da Atari | Piattaforme PC | Rilasciato nel fine 2008

Chiunque abbia mai provato un GDR cartaceo con un buon master sa che l’esplorazione fa parte del gioco. Nessun narratore coscienzioso taglierebbe tutte le fasi esplorative cercando di aiutare i giocatori in ogni modo. In fondo perdersi è uno degli elementi che ti costringono a stare intorno a un tavolino per ore cercando, davanti a un foglio di carta a tirare dei dadi.

Perdersi fa parte dell’avventura, è un tòpos classico della letteratura, è il modo con cui si arriva alla conoscenza, di se, degli altri, del mondo e della storia. Chi si perde si priva di certezze, accetta o è costretto ad abbandonare ogni punto di riferimento, si trova improvvisamente gettato in un microcosmo sconosciuto di cui deve prendere le misure. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

Tornando a noi, perdersi fa parte del gioco, perché presuppone il ritrovare (una via di uscita, un oggetto e così via) come condizione per “vincere”. Il giocatore accetta di entrare nel labirinto e di perlustrarlo alla ricerca del suo centro, accetta che ci siano vicoli ciechi e che il non trovare la strada lo porti alla morte, che coglie chi è perso in eterno.

Entrando in una foresta in cui sapevano fosse nascosto il covo del loro nemico, un orco con la sua banda, i giocatori iniziarono a vagare senza punti di riferimento. Dopo qualche ora (di tempo della storia) trovarono delle tracce: un gruppo di uomini e di animali (probabilmente cavalli) era passato nel posto in cui si trovavano. L’abilità di uno di loro gli permise di seguire le impronte, pur rade, e di arrivare a un accampamento creato in una piccola radura. Furono sorpresi di trovare tutti gli uomini morti. Esplorando l’area scoprirono che era stata razziata da altre creature. Le impronte sembravano quelle di orchi che erano arrivati da nord e, dopo aver ucciso e rubato i cavalli, se n’erano tornati per la stessa direzione. Le loro tracce erano più visibili rispetto a quelle degli umani e non fu difficile seguirli, trovando la loro tana, che poi era l’obiettivo primario della loro ricerca.

Il master descrive il mondo, i giocatori devono decifrarlo e agire di conseguenza.

I primi videogiochi di ruolo nacquero dalla volontà di riprodurre sullo schermo esperienze simili a quelle vissute nei giochi di ruolo cartacei. I videogiocatori di allora, utenti spesso espertissimi se non veri e propri guru, erano spesso lettori voraci del genere fantasy e avevano due miti su tutti: Tolkien e Gigax, il primo aveva dato forma ai loro sogni, il secondo li aveva aiutati a entrarci dentro. Gente come Richard Garriott giocava di ruolo e poi programmava con una continuità di passione oggi impossibile da trovare (anche perché i videogiochi vengono realizzati da team di decine, quando non centinaia, di persone) e tutti sapevano bene che il videogiocatore di allora, per divertirsi, doveva perdersi.

Come già detto, perdersi faceva parte del gioco di ruolo/avventura e nessuno metteva in discussione questa semplicissima verità. Volevi delle mappe? Da bravo avventuriero dovevi disegnartele a mano. Ti perdevi? Problemi tuoi che non avevi ben capito gli indizi e le indicazioni sparse per il gioco.

I videogiochi di ruolo più recenti sono una pacchia. Li avvii e ti aiutano a creare il personaggio, inizi a giocare e hai un ricco tutorial che ti spiega per filo e per segno che la forza aumenta il danno dell’arma e che per camminare in avanti devi premere il tasto per camminare in avanti, mentre per camminare all’indietro quello per camminare all’indietro. Finito il tutorial (ma spesso anche prima) sai subito quello che devi fare e dove devi andare. Hai qualche dubbio? Apri il navigatore satellitare, pardon, la mappa e ci troverai sopra tutte le indicazioni che ti servono per arrivare a destinazione. Ancora non basta? Ecco che mentre giochi appare una freccia che ti dice dove devi andare. Sei talmente cretino che non riesci a seguire una semplice freccia? Nessun problema, ecco per te una bella linea tratteggiata da seguire fino alla fine. Il luogo dove devi andare non lo conosci ancora? Fa nulla, ci mettiamo lo stesso un bel marcatore, sennò ti perdi e poi ti vieni a lamentare sui forum. Entrato in un dungeon? Vai di automapping… ma non un automapping stanza per stanza… no, troppo difficile. Automappiamo subito tutto che sennò ti causiamo scompensi e poi vieni a rompere il cazzo sui forum perché non avevi capito che la porta in fondo al corridoio andava aperta per proseguire. Hai una missione da svolgere? Bene, noi ti scriviamo sul diario quello che devi fare per filo e per segno, dandoti anche indicazioni di cui non dovresti essere a conoscenza, in modo da non metterti in difficoltà, altrimenti poi ti lamenti e vieni a rompere il cazzo sui forum.

Negli anni il videogioco di ruolo si è trasformato, un po’ andando alla deriva verso l’action puro, un po’ perdendo tutti quei tratti caratteristici che lo rendevano sé stesso. Non voglio fare un discorso conservatore sull’importanza delle caratteristiche e affini, voglio però capire perché si sono persi molti degli elementi filosoficamente fondanti del genere, tra i quali sicuramente la possibilità di perdersi. Succedeva negli Ultima, succedeva nei giochi della SSI, succedeva in qualsiasi gioco di ruolo di un certo livello e nessuno si lamentava. Troppo difficili? Qualcuno si lamenta perché i Flight Simulator sono troppo simulativi? È il genere che, in un certo senso, lo richiede. Oblivion è un action, non perché uno voglia fare il purista a tutti i costi, ma semplicemente perché oggettivamente ha più elementi action che da gioco di ruolo e perché gli elementi tipici dei giochi di ruolo vengono smorzati a più riprese in modo da non creare complicazioni al giocatore. Lo stesso discorso è fattibile per moltissimi altri titoli, ma è meglio non allungare troppo il brodo (credo di essere stato piuttosto chiaro).

Non sto ovviamente parlando di bruttezza o bellezza. Sto parlando di qualcosa che si è perso e che è difficile trovare nei videogiochi di ruolo più recenti, a partire da Fallout 3 (il massimo rappresentante del genere in questa stagione natalizia) dove, in un mondo post nucleare in cui spostarsi è pericolosissimo a causa di radiazioni, mostri, predatori e vari altri pericoli, ci sono più indicazioni che a Via dei Fori Imperiali ed è praticamente impossibile non sapere dove ci si trova. Sembra una gita a Disneyland più che un viaggio attraverso terre devastate e selvagge. Non per niente, come sta succedendo sempre più spesso, la quest principale è la parte più debole del gioco, che dà il meglio nelle quest secondarie, più libere da vincoli.

In questo quadro un videogioco come Storm of Zehir, seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, appare paradossale: non solo presenta tutti gli elementi dei GDR classici, ridando senso alla morte e, quindi, alla guarigione, e ridando senso ai dialoghi con più personaggi, in cui finalmente può essere fatto intervenire il più adatto a portare avanti la conversazione; gli sviluppatori permettono anche di “perdersi”, di non sapere bene cosa fare o dove andare e, di conseguenza, la necessità di ripensare le proprie mosse e di esplorare a fondo le ambientazioni. Le missioni forniscono dettagli, ma spesso non contengono soluzioni, i personaggi possono crescere liberi dal vincolo di una narrazione opprimente e sono gestibili completamente dal giocatore.

Storm of Zehir ha la colpa, da semplice espansione qual è, di mostrare tutti i limiti concettuali dei moderni giochi di ruolo, di renderli vecchi perché imprigionati dalla necessità di semplificare a tutti i costi che spesso si traduce nella banalizzazione completa dell’esperienza di gioco. Ovviamente nessuno ne seguirà la strada (troppo complicato tornare indietro… e poi sarebbe un suicidio commerciale), ma fa piacere che ogni tanto escano queste perle a ricordarci da dove veniamo e a mostrarci quanti passi indietro sono stati fatti negli ultimi anni.

Gli ani in faccia – Rockstar

Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

Fallout 3

Sviluppato e pubblicato da Bethesda Softworks | Piattaforme PC, Xbox 360 e PlayStation 3 | Rilasciato nel 2008

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

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Exodus from the Earth

Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ’90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere. read more