Eternity’s Child

Sviluppato e pubblicato da Luc Bernard e Silver Sphere Studios| Piattaforme PC, Wii | Rilasciato il 31 Luglio 2008 (versione PC)

Ho atteso talmente tanto di mettere le mani su Eternity’s Child che non riesco a capacitarmi di doverne parlare male.

Luc Bernard è uno sviluppatore talentuoso e visionario… ma in questo caso si è dimenticato di curare il gameplay, oltre che di tentare di dare uno stile peculiare alla sua opera.

Già far partire il gioco con un papiro di testo scritto da leggere tutto d’un fiato, per conoscere la storia introduttiva è tutto dire. È ben scritto, per carità, ma dopo un po’ viene quasi voglia di aprire un libro e dedicarsi ad altra attività invece di giocare.

Si tratta di un dettaglio, ho pensato al primo avvio, in fondo va letto soltanto una volta…

Entrato in gioco sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo dark-näif dello scenario e dei due gemelli protagonisti. A proposito, spiego brevemente come è strutturata l’azione per non far perdere nessuno per strada.

Eternity’s Child è un platform in cui si guidano due gemelli fuggiti dalle grinfie di una cattivissima Madre Natura. Il maschio sa soltanto saltare e può raccogliere gli oggetti, mentre la ragazza vola grazie a delle ali da pipistrello e può sparare dei globi di energia. I nemici vanno da torrette magiche a cuori-pipistrello, passando per grossi rapaci non ben identificati. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di diamanti.

Il problema è che non funziona. Guardando oltre lo stile si scorge soltanto un platform di mediocre fattura e molto noioso. A cosa è dovuto un giudizio così categorico?

In primo luogo i controlli sono poco reattivi. Era da tanto che non mi capitava di trovarmi in difficoltà perché un personaggio ogni tanto si rifiuta di saltare. Cosa c’è che non va, caro? Non vuoi rovinarti le scarpette?

Il secondo problema è accentuato dal primo: alcuni salti richiedono una precisione assurda sin dalle prime fasi di gioco. Oltretutto i bordi delle piattaforme non sono ben definiti e spesso si cade di sotto anche quando sembra di aver preso una buona traiettoria. Capirete che sommando i due fattori l’unico risultato possibile è la frustrazione. Ma c’è di peggio, purtroppo.

Come dicevamo i livelli sono disegnati con un gran gusto, ma solo dal punto di vista estetico. Il level design è, invece, pessimo. Come già detto bisogna andare alla ricerca di diamanti nascosti nei livelli, che spesso si trovano in aree molto remote raggiungibili con innumerevoli salti. Immaginate ora di sbagliare un salto quando siete vicini alla meta (per causa del sistema di controllo nella maggior parte dei casi) e di ritrovarvi in fondo al livello o, peggio, morti affogati e costretti a rifare tutto dall’inizio! Bello, vero?

Altro immenso difetto è la mancanza di punti di riferimento che permettano di orientarsi tra le piattaforme tutte uguali. Inoltre, l’inquadratura ravvicinata può nascondere piattaforme importanti che conducono vero uno dei diamanti. Insomma, non vorrei essere cattivo ma molti livelli sembrano messi su a caso, senza una logica e senza una progettualità di fondo.

Ma almeno combattere è divertente? Assolutamente no e anzi posso dire che si tratta di un degli aspetti peggiori di Eternity’s Child. Semplicemente i combattimenti sono di una noia micidiale, soprattutto perché qualcuno ha deciso che per uccidere ogni nemico bisogna colpirlo con decine di colpi. Alcuni mostri molto coriacei possono richiedere interi minuti per essere abbattuti… e non sto parlando di boss di fine livello, ma di creature comuni sparse per i livelli! Spesso ci si limita a stare fermi e a sparare in una direzione sperando che, prima o poi, il mostro muoia… oppure che lo scoramento non costringa ad uscire dal gioco.

Peccato.

SITO UFFICIALE

Insecticide: part 1

Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.

Post semiserio sull’E3 (uno all’anno va scritto, sennò pare brutto)

L’E3, rinunciando alle gnocche, ha perso l’ultimo fattore filosofico che gli dava un senso. Da quando la fiera non è più addobbata da ragazzine semi-nude vestite in modo astratto, l’evento ha perso il suo ruolo, messo irrimediabilmente in crisi dal web.

Sembra paradossale ma è così. Se tutti i publisher si mettessero d’accordo e, in un giorno prestabilito, rilasciassero su internet il materiale che si portano in fiera, nessuno si accorgerebbe della chiusura della stessa.

L’E3 ha perso appeal, è stato spostato a Luglio (prima si svolgeva a Maggio), non è più sede di grandi annunci, che arrivano sempre ampiamente annunciati su internet (ma che bel gioco di parole).

Quest’anno stiamo tutti fremendo per… Flock! Cazzo è Flock?

Magari la Nintendo presenterà una guida al sesso necrofilo per Nintendo DS, con Mario che si accoppia con il cadavere di Luigi… chi può dirlo.

Rimane il fatto che l’attesa spasmodica del videogiocatore, ansioso di conoscere le novità in produzione per la sua macchina, si è fatta sempre più tiepida fino a diventare fredda.

L’unico motivo d’interesse vero di queste manifestazioni potrebbe essere l’incontro con qualche big dell’industria, ma anche vedere qualcuno della Sony che fa figuracce sul palco non sarebbe male (chi se la ricorda le presentazione del Sixaxis? Fu un momento atroce).

Il fatto è che per gli incontri, a parte le chat erotiche, c’è la GDC che detta legge, almeno per quanto riguarda il livello degli ospiti e degli interventi, mentre per vedere qualche personaggio eccentrico, come il Puglisi, conviene andare a Lipsia più che a Los Angeles.

Insomma, l’unica speranza che nutro è quella di vedere un nuovo modello di Nintendo DS, perché il mio è partito e devo ricomprarlo… riprendere lo stesso modello mi metterebbe addosso una forte tristezza.

A parte gli scherzi, speriamo che almeno le tre press conference dei big dell’industria siano interessanti…

Le ore

Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali

Sviluppato da Travellers Tales | Pubblicato da Lucasarts | Piattaforma PC, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Wii, | Rilasciato nel 2008

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.

Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.

Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…