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Prince of Persia (PS3, PC, Xbox 360)
Left 4 Dead
Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008
Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.
Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.
Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.
Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.
Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.
Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).
Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.
In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.
Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.
Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more
Tagliate le sequenze filmate (Crysis Warhead inside)!
Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.
In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.
Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.
Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.
Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.
Ma continuiamo.
Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.
Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).
Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).
Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.
Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?
Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?
Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.
Autunno ricco, mi ci ficco!
Oggi, mentre percorrevo la tangenziale per scendere in ufficio, riflettevo su quanto denaro noi videogiocatori dovremo versare per accaparrarci le hit videoludiche del momento. In ordine sparso abbiamo:
Dead Space

Survival horror futuristico, con alcune feature interessanti (l’assenza totale di HUD, l’uso di ologrammi, giochi di gravità) e un look all’avanguardia. In uscita per PC, Xbox360 e Playstation 3.
Fallout 3

Oblivion coi fucili, o così dicono. Verità o meno (sono in tanti quelli che lo hanno già giocato, mannaggia a voi) sarà comunque intrigante vivere un’avventura nell’universo post-apocalittico di Fallout, soprattutto per chi, come me, è stufo delle solite storie di orchi, elfi e gnomi. PC, Xbox360 e Playstation 3.
Far Cry 2

Sparatutto orfano del proprio team di origine (per me più un bene che un male), è uscito ieri dopo un celere sviluppo, e con molte frecce al suo arco. Le premesse di massima libertà e scripting molto limitato sembrano mantenute. PC, Xbox360 e Playstation 3.
Gears Of War 2

Eccolo ghiars, più grosso e cattivo del primo episodio. Cliffy B. e la Epic si sono spinti ancora più avanti, con il seguito del gioco che più rappresenta (a parer mio) la console Microsoft. In esclusiva eterna su Xbox360 (giurin giuretta!).
Command & Conquer: Red Alert 3

Sarà di impostazione classica, sarà basato sul tank rush, dite tutto quel che volete ma il fascino di un Red Alert non lo trovi in nessun altro strategico in tempo reale. Basato sull’evoluzione del motore grafico già visto in C&C Tiberium Wars, ci porterà a combattere in un presente alternativo prendendo il controllo di una delle tre fazioni disponibili: Alleati, Unione Sovietica e Impero del Sol Levante, quest’ultima con delle unità molto originali. In uscita su PC, Xbox360 e Playstation 3.
Fable II

Amore, la parola magica più volte pronunciata da Molyneux in occasione delle varie presentazioni del suo nuovo pargolo. Premiato un po’ ovunque, sembra mantenere (finalmente) molte delle promesse fatte dal buon Peter in fase di sviluppo, cosa che mi auguro di cuore per voi e per lui. Solo su Xbox360.
Little Big Planet

Ne abbiamo discusso giusto qualche giorno fa, LBP fa gola a molti, me compreso, vuoi per lo stile grafico azzeccato, vuoi per la cura impressionante riposta nell’editor dei livelli e la simpatia dei personaggi realizzati da Media Molecule. Piena fiducia nel team di estrazione Molyneuxiana. In esclusiva su Playstation 3.
Call Of Duty – World at War

Sappiamo che i prodi ragazzi della Infinity Ward sono già a lavoro su Call Of Duty 5 (in verità è questo il titolo che attendo), ma non sottovalutiamo questo episodio parallelo realizzato da Treyarch, autori dell’onesto Call of Duty 3. World at War ci riporterà nuovamente negli anni della seconda guerra mondiale, pare proprio che il pubblico non si sia ancora stancato di questo periodo storico. PC – Xbox360 – Playstation 3.
A Vampyre Story

La bella Mona ci attende a settembre nella sua avventura punta e clicca vampiresca. Bisogna mantenere i piedi per terra, però non posso nascondere le mie alte aspettative per la prima avventura grafica di Bill Tiller e soci. Incrocio tutto l’incrociabile, se siete appassionati compratela a occhi chiusi. In uscita a Novembre in versione inglese e tedesca, si spera in una versione italiana per il prossimo anno. Solo su PC.
Banjo – Kazooie: Nuts & Bolts

Probabilmente non è il classico platform che in molti si attendevano, ma puo’ rappresentare un divertente gioco di piattaforme e corse su mezzi creati appositamente dal giocatore. Uno stile grafico delizioso, in pieno stile Rare, per il ritorno di un marchio che ha riscosso un buon successo in passato su Nintendo 64. Solo su Xbox360.
Per i calciofili ovviamente si ripresenta l’eterna sfida tra Pro Evolution Soccer 2009 e FIFA 09.
Io al momento investirò su Far Cry 2, Red Alert 3 e A Vampyre Story.
E voi?
PURE
Sviluppato da Black Rock Studio | Pubblicato da Disney Interactive
Piattaforme PC, Xbox360 (ver. testata), Playstation 3
Rilasciato Ottobre 2008
Da amante di racing games quale sono, non potevo lasciarmi scappare la recensione di questo nuovo titolo edito da Disney Interactive e realizzato da Black Rock Studio (ex Climax Racing). PURE è un gioco di corse arcade come se ne vedono di rado, divertente, immediato e tecnicamente appagante. Avete mai guidato un quad bike (conosciuto anche come ATV)? Io no, e non ho la minima intenzione di farlo nella realtà, però grazie a questo titolo ho scoperto quanto sia divertente farlo virtualmente.
In PURE avremo la possibilità di costruire il nostro ATV da zero, tramite un intuitivo menù a scelta multipla, in cui selezionare le varie parti (sono davvero tante) in base a nostro stile di guida. Le gare che andremo ad affrontare sono di tre diverse tipologie:
– Gara
La classica corsa composta da 3 giri che si svolge su lunghe ed intricate piste. Vince chi taglia il traguardo per primo.
– Sprint
Una gara di 5 giri brevi, in cui la fa da padrone il controllo del mezzo nelle curve particolarmente angolate.
– Freestyle
Vince chi fa più acrobazie, sfruttando tutti i trick messi a disposizione dal gioco e linkandoli tra loro per aumentare il moltiplicatore (che moltiplicherà il punteggio del singolo trick per il numero di acrobazie eseguite consecutivamente in un breve lasso di tempo). Sui tracciati (gli stessi usati nelle gare classiche) saranno disseminati vari bonus che permetteranno di aumentare il moltiplicatore o il turbo, oppure di limitare il consumo della benzina (questi eventi si concludono una volta esaurito il carburante di tutti i piloti).
Il single player è composto da una carrellata di mini leghe che vanno a comporre il Tour Mondiale con una classifica composta da cento corridori, che andrete a scalare dall’utima posizione. Più avanti vi piazzerete nelle gare e più punti conquisterete, che serviranno a sbloccare leghe via via sempre più impegnative.
Tecnicamente PURE mostra un engine poligonale solido e rifinito. Lo stile grafico del gioco è di tipo realistico ed accompagnato dal solito gruppo di effetti di nuova generazione. La pista non si deforma permanentemente come in Sega Rally (effetto che spero verrà adottato nei prossimi giochi di corse), ma comunque mostra i segni del vostro passaggio. I paesaggi sono evocativi e si perdono a vista d’occhio, con una fluidità dell’azione costantemente fissa sui 30 fps, in qualsiasi condizione (e di roba da muovere su schermo ce n’è parecchia).
Sul fronte del sonoro non possiamo lamentare problemi di sorta, il rombo degli ATV è come ce lo si aspetta e l’accompagnamento musicale è adeguato e di qualità, con varie rock band contemporanee più o meno famose (tra i vari figurano anche i Wolfmother) ad accompagnare le vostre spericolatezze. Simpatiche le esclamazioni del nostro pilota, che ogni tanto si lascerà andare a frasi di esultazione o a battute contro i propri avversari. A tal proposito tengo a sottolineare che il gioco è interamente doppiato in italiano.

Se c’è un reparto in cui un arcade game deve fare la differenza è quello dei controlli e PURE non delude: a fronte dei pochi pulsanti da schiacciare, sono tante le azioni che possiamo fare in sella al nostro quad. E’ possibile direzionare il nostro mezzo sia tramite D-pad che thumbstick e, tramite lo stesso, spostare il baricentro del pilota per guadagnare qualche metro in più in fase di salto. Una volta in volo, potremo eseguire dei trick premendo alternativamente A, B o Y più un tasto direzionale, in questo modo otterremo del turbo da usare una volta poggiate le ruote sul tracciato. A proposito di questi ultimi, oltre ad essere gradevoli alla vista, sono ricchi di scorciatoie più o meno ardue da sfruttare, da imparare per riuscire a vincere le gare del torneo mondiale e soprattutto per fare la differenza online. Già, PURE come ogni racing game moderno che si rispetti, contempla anche una sezione online in cui potremo confrontarci con i novelli quaddisti di tutto il mondo, nelle tre discipline offerte dal gioco in single player. Sarà possibile creare una partita personalizzata (hostandola sulla propria console oppure joinando un server di un altro giocatore) oppure partecipare alle cosiddette partite “classificate”, da cui viene poi registrato il tempo migliore sul giro (nel caso delle gare e sprint) o il punteggio più alto ottenuto (in piste Freestyle) e piazzato nella classifica mondiale del gioco.

PURE è abbastanza impegnativo nelle leghe avanzate, ma non dura poi tanto in singolo. Fortuna che c’è la modalità online che, per quanto essenziale, è funzionale e soprattutto gode di un netcode adeguato permettendo gare apparentemente prive di lag. In ogni caso, l’estrema varietà delle piste e le differenti opzioni a disposizione nell’assemblamento del vostro ATV rendono PURE un arcade dalla buona rigiocabilità.
Se devo sottolinare qualcosa di negativo, sicuramente non posso non accusare l’inspiegabile mancanza del replay a fine gara, essendo un gioco che favorisce molto lo spettacolo, avere un replay basilare credo sia il minimo. Misteri della fede. In definitiva mi sento di consigliare PURE a tutte le classi di videogiocatori, essendo un arcade game divertente e ben confezionato, capace di divertire grandi e piccini. E’ bello vedere Disney Interactive impegnarsi in qualcosa di diverso dai soliti tie-in (chissà cosa ci faranno poi con Warren Spector).
Promosso.
Spore
Sviluppato da Maxis | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme PC, MAC | RIlasciato nel 2008
Spore è un editor con quattro giochetti di contorno che sfociano in una fase finale meritevole di essere provata almeno una volta. Crei la tua creatura, la fai crescere, ti butti nella comunità e la scambi con gli altri.
All’inizio non ho voluto credere alla pochezza delle prime quattro fasi e ho perso un sacco di tempo alla ricerca di cose da fare per dimostrare a me stesso che in fondo, da qualche parte, un po’ di profondità c’è. Niente.
Piano piano ho capito che la maggior parte del tempo lo si passa sull’editor a decorare quella specie di pupazzo che dovrebbe essere una creatura in via di evoluzione… ma non prendiamoci in giro, Spore con l’evoluzione non ha niente a che fare.
Al massimo è un simulatore di buffe creature dagli strani colori che assumono forme improbabili a seconda dei gusti dell’utente. Una specie di Teletubbies simulator.
Le cinque fasi ormai le conoscono tutti: la prima è una specie di Pac-Man flowizzato, la seconda mi ha ricordato i tamagotchi, la terza è un RTS talmente pacchiano da essere ridicolo, la quarta vorrebbe essere una specie di Civilization ma è profonda come un browser game gratuito di Facebook.
A parte la prima, l’unica decente (ma non miracolosa), le altre sono sbrigative, superficiali e assolutamente inutili. La maggior parte delle personalizzazioni sono di tipo estetico e non hanno effetti sensibili sul gameplay. Ad esempio nella quarta sezione, cambiare aspetto alla propria città è utile come telefonare all’assistenza clienti della Telecom per risolvere un problema con la linea.
Lo scopo appare sempre lo stesso: favorire la varietà per aumentare il volume degli scambi online. Una libertà subprime basata sul vuoto assoluto.
Poi, fortunatamente, arriva la quinta fase, il vero fulcro del gioco, in cui bisogna rendere potentissima la propria astronave in una specie di GTA intergalattico. Bellina, soprattutto perché, dopo tanto scoramento, arriva inaspettata.
Infatti, il problema della quinta fase è che, per arrivarci, bisogna prima superare le altre, insopportabili, quattro, che non permettono di valutarla troppo serenamente. Affrontate la prima volta possono pure passare, ma doverle ripetere è un vero strazio, anche perché portano via ogni volta almeno quattro ore.
Il gioco sembra ossessionato dalla personalizzazione, ma per renderla totale qualcuno si è dimenticato di renderla anche “efficace”. Guardandolo bene, Spore ha una struttura rigida e lineare (al contrario dell’evoluzione), che però può avere un maquillage differente a seconda del gusto estetico del giocatore. L’unica fase aperta è la quinta, che sembra quasi un gioco a parte (e forse meriterebbe di essere reso tale).
Spore è una specie di videogioco 2.0, insomma, in cui tutto appare libero pur essendo prefissato.
Demoralizzante.
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