Quale democrazia per Saga of Ryzom?

Lo spunto è l’annuncio della bancarotta di Nevrax, sviluppatore del MMORPG Saga of Ryozom, e della conseguente costituzione di un progetto/fondazione allo scopo di rilevare la “proprietà intellettuale” del gioco e renderla software libero. Allo stato attuale delle cose non è ancora chiaro se il gioco sarà effettivamente rilevato dal progetto Free Ryzom o se ci sono altri nomi in ballo, ma cogliamo la palla al balzo per qualche considerazione spicciola.

Nei panni di qualcuno che non ha mai sentito parlare di Saga of Ryzom prima d’ora, né mai (ovviamente) l’ha giocato, mi trovo a leggere di come questo tentativo di creare qualcosa di mai visto prima non arrivi proprio inaspettato: il gioco (dice Punto Informatico e io mi fido senza approfondire) era fin dalla nascita animato da un motore sviluppato sotto licenza GPL (GNU General Public License, forse – ahinoi – la più ideologica delle licenze open source); e il primo espansion pack, Ryzom Ring, portava con sé qualcosa di silenziosamente rivoluzionario per un MMORPG: la possibilità per gli utenti di creare scenari personalizzati, giocabili in singolo o invitando altri utenti, animandolo in tempo reale come master o lasciando lo svolgersi degli eventi in balìa di quanto preordinato.

Non stupisce dunque che la proposta di “liberazione” di codice e altre risorse sia appoggiata da (ex-)membri della stessa Nevrax; così come non stupisce che vi siano persone dubbiose sul successo di tale iniziativa: quel che è certo è che non era mai capitato nulla di simile prima; quel che è probabile è che valga la pena di provare, di testare sul campo un modo diverso di creare divertimento, anche per dare altro respiro a un mercato omogeneizzato.

Un modello di evoluzione “democratico”, dunque, potrà essere un buon motore per il venturo Ryzom? Può, in generale, essere un buon motore per lo sviluppo di un qualsiasi gioco? Ricordo il caso di Star Wars: Galaxies, abbandonato da molti giocatori non appena fu fatto il passo indietro populista di rendere accessibile a tutti, e non solo a pochi “fortunati” giocatori casuali, la possibilità di diventare cavalieri Jedi. In questo senso, un gioco community-driven potrebbe forse andare a scuola nientemeno che dalla migliore politica, quella delle scelte impopolari ma “giuste”, giacché è noto che non sempre l’uomo ha a disposizione tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni, né spesso sa analizzare o esprimere razionalmente i propri desideri.

C’è chi riassume in poche efficaci parole molte critiche avanzabili all’atto di sostituire, in primis lo sviluppo “a cattedrale” delle software house (che poi non sono certo tetragoni impenetrabili) a quello “a bazar” delle comunità open source, e in secundis la “dittatura illuminata” del game design classico con il game design “democratico” (per ora tutto quanto ci è dato di sapere sulle intenzioni del progetto è contenuto nel suo contratto sociale). Il vero punto focale della questione è il concetto di democrazia che vogliamo considerare: nell’era della comunicazione, in cui il feedback popolare è immediato e manipolabile a piacere, sempre più spesso si confondono gli atti di democrazia propriamente detti (elezioni, referendum popolari) con gli obblighi politici mediaticamente indotti (populismo). Ma se guardiamo allo sviluppo del software open source per eccellenza, il kernel linux, scopriamo che, nonostante gli sviluppatori siano migliaia, tutto passa al vaglio di una cerchia ristretta di incaricati, le cui decisioni sono legge; e questo modello di sviluppo, pur con tanti difetti, resiste da anni e il suo prodotto sta distribuendo utili per un numero elevatissimo di persone e imprese.

Quanto al rischio di fork del gioco, io dico: ben venga, se serve ad evitare l'”effetto Star Wars: Galaxies”; se una nutrita minoranza vuole giocare in un certo modo, invece che in quello preferito “da tutti”, perché non può fare una colletta per un server da qualche centinaio di giocatori, implementare nel gioco quel che più le garba, e vivere felice?

Viaggiare nei videogiochi: Oblivion

Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero.

L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi

Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”

Un’occhiata fugace all’industria. Guest Star: Nintendo

Notizia flash: sviluppare un gioco di “prima scelta” (leggasi: un blockbuster) costa almeno attorno al milione di euro annuo (spicciolo più, spicciolo meno). Dopo aver terminato un prodotto e spesi quattro o cinque milioni di euro (spicciolo più, spicciolo meno), comincia la campagna marketing: un investimento milionario con lo scopo di far primeggiare, nel marasma delle pubblicazioni videoludiche rilasciate ogni settimana, il proprio titolo. Nel 1999, Turok: Dinosaur Hunter godette di sette milioni di dollari di purissima pubblicità. Oggi, con l’inflazionarsi del mercato, le cifre sono anche più alte. Quante copie bisogna vendere prima che il publisher e lo sviluppatore comincino a vedere dei guadagni? Centinaia di migliaia, ad un prezzo medio di sessanta euro. E la situazione non sembra destinata a cambiare, nel breve e medio periodo: c’è chi (come Hideo Kojima) paventa, con la prossima generazione di console, una dilatazione spaventosa dei tempi di sviluppo e un conseguente aumento dei prezzi.

Come riuscire a sopravvivere? Ci sono molte strade, che spesso si intersecano. Si possono pubblicare videogiochi su licenza, si può fare ancora più pubblicità, si possono abbandonare i progetti rischiosi, si può risparmiare sul design, si possono valutare distribuzioni parallele a quella tradizionale (ovverosia, tramite negozi). L’errore non è contemplato, pena il fallimento o la scomparsa sotto l’egida di una major.

Esistono anche altre vie da battere, che al momento attuale assomigliano più a sentieri: supportare il proprio gioco oltre le cruciali otto settimane seguenti il rilascio (durante le quali bisogna tentare di piazzare tutto il piazzabile; life is short, baby, e la gente dimentica presto), senza ricorrere a costosi inserti su riviste o spot televisivi. I MMORPG rappresentano un fulgido esempio: secondo la NPD, durante il 2004 sono stati venduti 45 milioni di titoli per PC, nel solo Nord America. Di questi, la maggior parte erano giochi di ruolo on line, come World of Warcraft, emblema del successo di una strategia. Non stupisce, dunque, perché Microsoft e Sony abbiano deciso di concentrarsi sull’intrattenimento in rete (sebbene la compagnia di Bill Gates parta in vantaggio, col complessivamente soddisfacente servizio XBox Live).
Rimane ancora un’alternativa, che da alcuni mesi acquista sempre maggiore consistenza: espandere il mercato, raggiungendo utenze scarsamente interessate (o del tutto disinteressate) al videogaming. Signore e signori, stiamo parlando di Nintendo. Era già chiaro con l’uscita del DS che la mission della Grande Enne sarebbe stata proprio questa, e Satoru Iwata al Tokyo Game Show 2005 ha reso ancora più esplicito il concetto, presentando l’ormai famosissimo controller del venturo Revolution.

All’atto pratico, come si traduce tale sorta di intenti? L’AESVI ha pubblicato quest’anno un rapporto riguardante la conformazione sociodemografica del videogiocatore italiano, non poi così diverso dai vicini europei, dai parenti americani e dagli esotici orientali. L’analisi ha evidenziato una presenza femminile non trascurabile tra i gamer adulti: addirittura quasi il quaranta percento. Inoltre, ha stimato attorno ai nove milioni di individui i giocatori assidui over-14, che raddoppiano se si considerano anche i cosiddetti “casual gamer”. Stiamo parlando del 36% della popolazione italiana: un’enormità. Si rileva, quindi, che per aumentare il numero dei consumatori occorre innanzitutto tenere bene in conto il pubblico femminile e coloro che trascorrono poco tempo con un pad tra le mani. Proseguendo col ragionamento, si può tentare di coinvolgere nel videogioco anche le persone che gravitano attorno ai gamer, ovverosia gli elementi della famiglia più anziani, o più giovani, o meno smaliziati. Ecco la visione dell’Home Entertainment di Nintendo: il videogioco accessibile a tutti.

Per perseguire un simile obiettivo era – ed è – assolutamente necessario ripensare i criteri secondo i quali gli esseri umani interagiscono col videoludo, concepire cioè una nuova interfaccia, un nuovo sistema di controllo in grado di attrarre sia l’utente più navigato sia il newbie, coinvolgendolo, in pratica, in un nuovo gioco. Il DS incarna “in piccolo” questa filosofia, ed il mercato sembra stia premiando l’ambizione di Iwata e soci, sancendo allo stesso tempo il primato di unità hardware vendute sulla concorrenza (la PSP di Sony) e il raggiungimento di traguardi inediti per il settore handheld: Nintendogs (il quale gode di ottimi e vasti consensi tra le esponenti del gentil sesso), a metà settembre, continuava a stare nelle posizioni più alte della classifica (in Giappone), a dieci settimane dal rilascio.

Revolution incarna quindi tutte le aspettative e le idee innovative non solo di un produttore hardware, ma di un’intera industria. Propone – al momento sulla carta – un’alternativa meno tecnologica e più concettuale del fare e del vivere il videogioco. Gli sviluppatori (interni ed esterni) potrebbero cominciare in massa a prendere in considerazione design originali piuttosto che apparati grafici ultrapompati, con l’implicito vantaggio di una sensibile diminuzione dei costi. E Nintendo potrebbe trovarsi colma di esclusive non strappate con accordi finanziari, ma grazie alla specificità della sua piattaforma. Tante sono le variabili in gioco, ma una cosa rimane certa: il verdetto non sarà ambiguo.