Prima riflessione su videogioco/sogno

I diversi luoghi, reali e immaginari, <> dal diurno o notturno alla spazio onirico, si trasformeranno in nuove realtà e regole di linguaggio” – Salomon Resnik, Il teatro del Sogno, p. 53

Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.

Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.

Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.

L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.

Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza

Perché l’emulazione dovrebbe diventare la sostanza e non la foglia di fico

È da diverso tempo che ci penso. Le virtual console proliferano, gli emulatori commerciali sono in circolazione da tempo (i più vecchi che mi vengono in mente sono bleem! e Connectix Virtual Game Station), gli emulatori in generale sono centinaia, multipiattaforma, e in particolare sono un must della ludicità portatile.

Sul fronte dei personal computer, la parola che va per la maggiore è “virtualizzazione”. Tecnologie come Xen, software come Virtual PC, VMWare, Parallels stanno diffondendosi molto oltre ciò per cui erano maggiormente utilizzati alle origini, cioè come sandbox, o modi per avviare sistemi operativi diversi contemporaneamente; oggi può avere senso installare VMWare su un cluster, per avere una macchina virtuale che si sposta da un nodo all’altro a seconda del carico e delle esigenze; più banalmente, in un’era in cui i nostri PC vengono spenti sempre di meno, avere un sistema operativo che si avvia o riavvia in pochi secondi senza dover schiacciare il tastino “power” e senza dover chiudere ciò che stiamo facendo (magari su un altro sistema operativo) ha un innegabile fascino.

Quello che sostengo è che le console dovrebbero essere in realtà specifiche software. Può anche esistere “the real one”, la macchinetta con chip e ammennicoli, ma la cosa migliore sarebbe se ciascuno potesse virtualizzare quelle specifiche sull’hardware che più gli aggrada. Questo nell’ottica, ormai, che il passato del videoludo non sia per niente trascurabile, e che quindi si debba pensare al futuro giacché il presente di oggi sarà il passato di domani; gli scatolotti di silicio e plastica invecchiano sempre, ciò che ci fa divertire a volte no.

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Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders

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Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?

Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:

Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.

Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.

Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):

Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante

Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo

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In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.

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Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.

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La mancanza

Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

Virtual denaro ma pur sempre denaro

Una delle più grandi sfide dei videogames sempre più connessi dei prossimi anni sarà quella dell’identità, o meglio, del garantire un mapping univoco tra identità virtuale e identità fisica nonostante l’anonimato. Questo problema, quasi un controsenso, è alla base di moltissime ricerche in seno a Microsoft ed IBM. Se da un lato garantire utenze multiple ad ogni utente può far comodo ai fini del marketing (magari creando utenze che non esistono, oppure tralasciando quante delle utenze riportate siano realmente univoche), dall’altro mina la qualità della vita degli utenti online. Drama Queen o no, il fenomeno dei doppiogiochisti (comune sin dalla nascita delle chat) è sempre stato molto rilevante nel gioco online. Persone fondamentalmente disoneste (o più semplicemente contorte) che amano impersonare diversi individui, anche contemporaneamente, per creare conflitti, truffare i compagni di gioco o semplicemente per divertirsi rovinando il gioco al prossimo. L’aspetto curioso è che mentre molti giocatori online ritengano plausibile che alcuni loro colleghi possano effettuare quanto detto sopra, spesso danno per scontato che ciò non possa essere fatto dai developer o dai publisher dei loro giochi preferiti.

Con l’avvento dell’mCommerce (permettetemi di usare questo termine per descrivere tutti i tipi di transazioni effettuabili online che permettono di scambiare beni economici fisici), il fenomeno delle doppie identità ha assunto dei connotati che, sebbene per lo più ignorati dal pubblico, possono avere dei risvolti non banali nella vita dei nostri avatar (ma non solo). L’obiettivo di Microsoft ed IBM è quello di creare dei sistemi di autenticazione che, seppur garantiscano l’anonimato, permettano di mettere in relazione i diversi alter-ego di uno stesso utente in maniera del tutto trasparente e non necessariamente limitata al gioco. Intendere il gioco online come un ambiente chiuso ed isolato è un’idea fallimentare: è necessario estendere la persistenza delle nostre identità digitali oltre il semplice gioco ed integrarle nelle community che sempre più spesso si creano attorno a questi servizi online. Diventa sensato voler sapere se una delle persone a cui affidiamo la vita a Battlefield 2 è la stessa che ci ha rovinato diversi raid a WOW per scarsa affidabilità.

L’entrata in gioco della moneta sonante anche nelle più insignificanti attività di gioco online (parliamo sia di transazioni legittime, sia di transazioni parzialmente illegittime, come il mercato nero di oggetti o moneta virtuale), ha creato pericolose opportunità per i developer stessi di giocare sporco alle spalle degli utenti più ingenui. Basta una piccola escursione in Second Life per capire alcune cose della sua economia: la speranza di portare il proprio conto in attivo è minima. Fa parte del modello creato da Linden Labs: gli utenti devono spendere soldi nel gioco. Questo perché probabilmente Linden Labs non ha la disponibilità di rifondere realmente tutta la moneta virtuale che c’è nel gioco e quindi l’unico modo per garantirsi una precaria sopravvivenza rimane quella di indurre gli utenti a spendere e quindi a non avere surplus. Linden Labs non si limita a convertire valuta, spesso la conia, regalandola agli utenti come incentivo. Ultimamente mi sono stati accreditati 1500L$, grosso modo 5$, per via della mia scarsa assiduità. Second Life ha 4.6M di utenti, che non giocano quasi mai (le sue punte di concorrenza sono di circa 30K utenti, in un mese si connettono solo 1.5 milioni di utenti univoci). Anche ammettendo che solo 2 milioni di utenti sono così poco assidui come lo sono io (dovrebbero essere più di 3M), con l’ultima campagna di incentivazione sono stati creati dal nulla circa 10 milioni di dollari. Che succederebbe all’economia nella First Life se molti richiedessero quei soldi indietro, anche solo per una banale coincidenza? SL sopravvive perché è il sogno del consumismo più sfrenato: tutto è un distributore. E’ un luogo in cui si paga per lavorare, senza alcuna garanzia di guadagno, anche per attività banali come chiedere l’elemosina è spesso necessario affittare da altri e senza garanzia alcuna il luogo in cui operare.

Warning!

Chiarito questo concetto fondamentale, c’è un altro nodo da sciogliere che per la maggior parte degli intervistati nel meta-mondo è del tutto inessenziale o dato per scontato: chi mette a disposizione questi distributori? Quasi tutti gli abitanti di Second Life intervistati (85%, su un campione di 300) sono pronti a giurare che sono semplici utenti del meta-mondo, pochissimi hanno seri dubbi (appena il 2%), una esigua minoranza (13%), presumibilmente quella che si ritiene più esperta, ti fa notare stizzita che se ci fossero interessi di Linden labs in alcuni degli esercizi commerciali di SL, essi sarebbero tutti controllati dagli avatar dal cognome Linden, che identificano proprio lo staff di Second Life. Beata ingenuità.

Come accade per qualsiasi altra attività svolta su internet, alcuni commenti sono dovuti alla semplice ignoranza tecnologica degli utenti: come molte persone pensano che internet di per sé possa garantire l’anonimato, molte pensano che in SL ci sia un ente semi-divino che vincoli lo staff aziendale ad essere identificato automaticamente. La maggior parte, inoltre, sono convinti che ci sia una sostanziale stabilità nell’economia del gioco, che Linden Labs possa sempre mantenere un equilibro in valuta reale tra entrate ed uscite.

Con queste premesse è del tutto illogico pensare che Linden Labs stessa non aiuti il sistema creando maggiori opportunità di spesa per gli uenti, disseminando alcuni dei più casuali ed economici distributori sotto un falso nome. Di certo non incontrerebbe ostilità nell’utenza che non sembra capire sino in fondo come funziona il sistema Second Life.

Danza che ti pago

Il problema è che in nessun mondo persistente online si possono avere sicurezze sull’identità del nostro interlocutore, proprio perché dietro ogni avatar non c’è una certification authority univoca che possa fornirci delle credenziali anonime ma affidabili su un qualsiasi soggetto. Inoltre, anche se esistesse questo ente certificatore, nessuno potrebbe escludere la possibilità di creare prestanomi operanti per nostro conto. Al momento ci troviamo di fronte ad un Far West senza controllo in cui chiunque possieda un gioco online può creare ricchezza praticamente dal nulla, con conseguenze che potrebbero essere catastrofiche per l’economia reale, tanto più l’mCommerce viene lasciato libero di operare senza controlli.

Il problema è ancor più complesso nei giochi online in cui sia presente un florido mercato nero. Ad oggi non esiste MMOG che non contempli l’obbligatorietà del farming (il dover spendere un consistente numero di ore per ottenere oggetti, avanzamenti o ricchezze in-game) come componente essenziale di gioco, nonostante siano anni che il farming commerciale viene stigmatizzato dai vari developer e publisher. L’unica strategia di game design realmente valida (eliminare le meccaniche basate su farming) per bilanciare la situazione è l’unica che non è stata mai intrapresa. Tutto ciò sembra avvallare una popolare teoria che vedrebbe, dietro questi grossolani errori di game design, una scappatoia economica per i developer: quel botting e quel farming che non si riescono mai a debellare, nonostante epurazioni e patching continui, sarebbero attività commerciali collaterali gestite da terzi con un appoggio interno, per far fronte alla montante pressione economica che i publisher effettuano sugli studi di sviluppo.

Farming

Anche la persecuzione del farming solo in specifici momenti sembra vista da molti come un mezzo per far rincarare i prezzi del mercato nero quando essi diventano troppo bassi e poco remunerativi. E’ ancora più curioso notare che solo il farming che crea profitto è perseguito, mentre attività di farming interne al gioco che mirano all’esplicito sbilanciamento degli equilibri a favore di una esigua minoranza degli utenti (i classici power-player che controllano da sempre l’economia e il gioco ad alti livelli in qualsiasi MMOG), sono del tutto tollerate. Tutto ciò sembra sottolineare una tangibile intenzione nel mantenere il monopolio del farming commerciale nelle mani di poche e fidate persone, piuttosto che nell’intraprendere una semplice attività volta al controllo della qualità di gioco.

Come difendersi da ciò? Se Linden Labs potrà essere ritenuta economicamente responsabile delle proprie azioni (e dell’eventuale bancarotta di istituti finanziari e risparmiatori) e potrà essere limitata o posta sotto stretto controllo fiscale in futuro, è molto più difficile cercare di controllare il mercato del farming illegale, che spesso prolifera proprio in paradisi fiscali o in stati in cui la manodopera non costa nulla (permettendo di praticare l’attività senza ricorrere ad hack o exploit, ma solo giocando continuamente con centinaia di account controllati da diverse centinaia di operai). Il farming illegale opera in una zona grigia del mondo economico: nessuna grande multinazionale investe in esso (almeno non apertamente), non emette azioni e non riceve finanziamenti pubblici. Escludendo i costi sociali che potrebbe avere un reale giro di vite contro queste attività (ammesso poi che siano realmente illegali, per ora solo alcune stiracchiate EULA asseriscono ciò e per i farmers è più semplice aprire un nuovo account in seguito ad un ban, piuttosto che contestarne la legalità), il costo economico per la società sarebbe risibile rispetto al crack di un colosso del Fuffa-Ware come Linden Labs.

Wii: prove tecniche di democrazia diretta

Wii ConsoleCome comunicato giorni fa in una press release ufficiale, Nintendo ha varato il nuovo canale Everybody Votes. Il sistema è semplice quanto ingegnoso: il canale sottoporrà periodicamente nuovi sondaggi agli utenti. Essi saranno visualizzabili e contestualizzabili regionalmente o su un gruppo di contatti, per avere un resoconto delle opinioni collettive.

Sarà anche possibile prevedere l’esito dei sondaggi: ogni utente avrà memorizzato nel suo profilo quanto è in sintonia con la pubblica opinione.

In aggiunta a queste funzionalità, il pubblico potrà sottoporre nuove domande per i sondaggi, domande che saranno decise, apparentemente, sempre su base democratica. Inoltre, ogni due settimane ci saranno appositi sondaggi su scala mondiale, i cui risultati saranno monitorabili in tempo reale.

Senza pensare alle possibili implicazioni su profiling e marketing del nuovo canale, è importante notare come il servizio possa essere visto come uno dei primi metodi di massa per sperimentare strumenti di democrazia diretta. Nonostante la frivolezza dei sondaggi iniziali. Sarà bene osservare se dalla massa affioreranno interrogativi importanti ed universalmente riconosciuti dalla società moderna, come problemi etici e/o ambientali. L’importanza è ancora maggiore proprio perché il Wii non nasce come uno strumento ufficiale di eGovernment (come è successo in Europa per il Digitale Terrestre, con gli scarsi risultati che tutti sappiamo) ma come un semplice strumento sociale.

L’identificazione del Wii come strumento sociale, piuttosto che come semplice estensione del sistema di governo esistente, è importante: lo libera di pesanti investiture ufficiali che ne limiterebbero l’appeal e l’interesse verso l’utente medio.

Ovviamente il Wii non sarà mai uno strumento politico ed i suoi utenti non saranno mai un campione significativo della società odierna. Tuttavia, l’essere orientato ad una utenza fatta non solo di videogiocatori accaniti e l’avere come target una fascia demografica molto eterogenea, ne fanno un mezzo di comunicazione di massa ideale per un dibattito interattivo e, soprattutto, divertente.

Il fenomeno MMORPG: Le mie preoccupazioni

Mi sento oppresso. Più mi guardo in giro e più mi rendo conto di quanto questo genere stia prendendo piede. Tagliando corto, la mia impressione (e preoccupazione) è che i MMORPG stiano un pò tagliando le gambe ad altri generi tempo fa ben più popolari, online e non. Conosco persone che non comprano più giochi da mesi e mesi, in quanto tutto il loro tempo disponibile lo riversano sopra il loro MMORPG preferito. Quando le interpello sulle motivazioni di tale scelta, rispondono che non sentono più la necessità di giocare ad altro, in quanto questo genere gli offre il divertimento necessario, tale da sentirsi pienamente appagati e contenti di versare quei 15 dollari al mese.

Fenomeno MMORPG

Giusto? Sbagliato? Da un lato, un MMORPG potrebbe essere visto come una fonte di risparmio per i videogiocatori accaniti, con soli 15 dollari al mese (cifra media che può abbassarsi in virtù di pagamenti in blocco anticipati) giochi quanto vuoi e, quando cominci a sentire un pò di noia, ecco arrivare dei contenuti aggiuntivi a ripristinarti la voglia. Dall’altro lato vedo tante software house che cercano di ritargliarsi una fetta in questo settore (ecco una lista dei mmorpg esistenti e in lavorazione), attualmente dominato da Blizzard e NC Soft, magari tagliando progetti potenzialmente interessanti, per impiegare le proprie risorse sullo sviluppo di un videogioco di ruolo massivo. Tutto ciò è sconfortante, Blizzard non accenna allo sviluppo di possibili seguiti, i cui annunci sono attesi da tempo, di blockbuster quali Starcraft, Warcraft e Diablo e ha persino fermato un progetto per console potenzialmente interessante (Starcraft Ghost). Tutto questo per dedicarsi totalmente alla sua gallina dalle uova d’oro, che ha da poco superato gli 8 milioni di utenti paganti. D’altronde, come darle torto? Se analizziamo le vendite italiane nella seconda parte del mese di Gennaio (fonte multiplayer.it), notiamo che l’espansione di WoW troneggia al primo posto delle vendite assolute di tutte le piattaforme e monopolizza il mercato pc, con tutte le varie edizioni (e anche qui ci sarebbe molto da discutere, per via del triste accordo esclusivo stipulato con una singola catena di negozi e il ridottissimo numero di copie da collezione rilasciate, per quella che alla fine dei conti è una semplice espansione) e gadget assortiti. Grazie a questo genere di giochi, l’online gaming ha riacquisito popolarità, dopo un periodo di calo di interesse generale (per lo meno sul suolo italico), a discapito però di altri generi una volta ben più gettonati (FPS in primis). I server sono sempre più vuoti e alcuni clan si sono sciolti, perchè molti membri hanno deciso di passare al lato oscuro dell’online gaming. Questo è un chiaro messaggio: il successo di questo genere è destinato ancora a crescere, probabilmente a discapito degli altri e delle esperienze single player con una trama intensa che ha un inizio e una fine.

Sperando solo che l’Europa non diventi come la Corea.

So bene che molti esperti farmatori che leggeranno questo pezzo non avranno delle piacevoli reazioni, per cui vi invito a registrarvi al nostro forum e a dire la vostra nell’apposito topic che ho aperto sull’argomento.