[Creazioni] Burger Time

Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.

[Walkthrough emozionali] Un FPS qualsiasi

La dominanza cromatica del giallo lascia lamentosi filamenti di senso vagare indisturbati dentro il monitor. Scatola in scatola in scatola. Sollevo il fucile e sparo. Nessuna fatica e vedo il sangue schizzare, riempire lo schermo, gli occhi, il mondo. Sinuosamente masturba il cervello, lo rende ricettivo al godimento onanista. Le mani tremano, l’universo freneticamente si armonizza con lo sperma che vuole sputarsi nel cosmo. Colano nemici per i corridoi. Posso esprimere dissenso per quello che sto facendo. Un sottosegretario qualunque parla alla televisione lasciata come sottofondo sensibile. Vedo ombre di nemici che somigliano a personaggi riconoscibili. Vedo bandiere e sogni. I carri mi vengono contro. Fuoco, fuoco, fuoco. Posso evitare alcune schegge. Aria. Qui occorre andare a capo.

Questo è un ricordo? Le mani vanno alla gola. Concepire un’esperienza è un atto di autolesionismo. Striscio lungo corridoi disegnati secondo una logica architettonica scarna. Sono i corridoi i veri nemici. Come decine di peni inferociti i cannoni in mano ai “mostri” spargono e spandono la loro finzione. Sto arrivando, ovulo mostro, sto arrivando. Sbavo, arranco, muoio vivo muoio vivo. Le vene dei polsi recisi. Non posso fare altro che strisciare. Vomito e gli schizzi si spandono sul pavimento. Vermi fra la polvere. I nervi tesi e i muscoli riposati. Sangue.

Quake 4

Fraseggio.

L’epoca che ho davanti è statica. Mi stanno aspettando, come dei malati terminali, hanno armi potenti al punto giusto per non uccidermi mai veramente. L’epoca è statica.

Ascoltare, tra un suono e l’altro, qualcosa che potrebbe somigliare alla coscienza. Più ascolto il battito del cuore più riesco a rendermi conto che non lo controllo. È lui che deciderà se fermarsi o meno.

Onan venne condannato per la sterilità delle sue azioni.

I fallimenti di Diablo 2

Prodotto da Blizzard Entertainment | Sviluppato da Blizzard North | Piattaforma PC | Pubblicato nel giugno 2000

Tanto le grandi opere, quanto i risultati modesti frutto di lungo impegno e dedizione, portano con sé, costantemente, l’ombra dell’inutilità. Vale a dire la consapevolezza, od almeno il dubbio, della sproporzione tra l’attenzione assiduamente riposta e l’importanza, per noi, del risultato finale. Si dice che il capomastro che diresse la costruzione della piramide di Micerino, una volta terminati i lavori, avesse confidato al faraone il suo cruccio “Ora, che diamine dovremmo farcene?”. Il faraone non gradì, e lo fece sbranare dai coccodrilli del Nilo.

Lo stesso discorso si applica ad un videogioco come Diablo 2. Superato il primo impatto ed arrivati, nemico dopo nemico, atto dopo atto, allo svisceramento completo, esiste un’unica domanda intelligente che possiamo porci: vale o meno la pena di essere giocato? Quale sia la classe migliore da scegliere, le abilità da potenziare od il set di oggetti più pregiati sono, in confronto, problemi del tutto superflui. Anzi, fuorvianti.

La risposta sembra scontata. Alla base del gioco c’è sic et simpliciter il divertimento ed esso è un’esperienza del tutto legittima che vale la pena di essere vissuta, per motivi più che ovvi. Prova diretta del divertimento è la longevità, e D2, nonostante i non pochi anni passati dalla sua pubblicazione, mantiene ancora oggi una longevità ed una comunità di giocatori ed affezionati impressionanti. Questo nonostante un’assoluta linearità non solo del gameplay ma del concetto stesso che sta alla base di tutto l’impianto e che possiamo sintetizzare così: il giocatore uccide i nemici –> incassa i punti esperienza e magari passa di livello –> raccoglie oro ed oggetti –> compra ciò di cui ha bisogno vendendo il superfluo. L’esperienza ludica sta nel reiterare continuamente questo ciclo ed il software è studiato in modo tale da facilitare in questo il giocatore, a discapito di ogni pretesa particolare di originalità o credibilità. La trama è, nella sua banalità, un puro pretesto affinché il personaggio faccia proseguire la scia di sangue e persino il respawn (la ricomparsa casuale dei nemici già uccisi) risulta per nulla fastidioso, anzi funzionale al tutto. Una piattezza sottolineata dal fatto che nella stragrande maggioranza dei casi (tranne cioè che ai livelli massimi di difficoltà) non è richiesto al giocatore di sviluppare alcuna tecnica particolare, sia dal punto di vista psicomotorio (come negli FPS) che da quello tattico-strategico.

Quella del semplice “divertimento” è quindi una spiegazione poco soddisfacente, perché vago è il concetto stesso di divertimento (tanto più in questo caso) e la natura monotona del gioco ci porta a metterne in dubbio anche la possibilità. Riformuliamo quindi la domanda iniziale chiedendoci a questo punto in che cosa consiste il divertimento: che cos’è che effettivamente spinge a giocare, ma soprattutto rigiocare un titolo del genere. Tralasciamo tra l’altro, il discorso multiplayer (dove ancora molto di più ci sarebbe da dire), e concentriamoci invece sulla versione tradizionale, dove gli unici due attori sono il giocatore umano da un lato ed il software dall’altro.

Partiamo dal fatto che quello che in maniera un po’ aleatoria definiamo “divertimento” è in realtà un insieme poco chiaro di stimoli diversi, impulsi atavici ed interessi che il software è programmato per far affiorare nel giocatore e che permettono un numero indefinito di ripetizioni del ciclo di cui sopra. Questo è possibile considerando il tipo di interazione che avviene tra giocatore – personaggio – videogioco: essa non segue un’unica direzione. In un senso, il giocatore guida il personaggio il quale interagisce con il contesto presentato dal videogioco. Allo stesso tempo però, il videogioco è in grado di influenzare il giocatore, agendo sul personaggio (che resta pur sempre una sua creazione) e sfruttando la partecipazione, anche emotiva, che il giocatore è naturalmente portato a sviluppare. Ne sono prova i sentimenti di soddisfazione, rabbia o anche frustrazione che sorgono durante l’esperienza videoludica. Quel seppur breve ingiustificato sentimento di rabbia (meraviglia o sconforto) che si prova alla morte del proprio personaggio è una forma di “ingenuità” che mostra come il giocatore, pur senza immedesimarsi direttamente nel ruolo del suo personaggio, non è emotivamente impermeabile, ma anzi si lascia facilmente trasportare ed influenzare dagli stimoli che il software invia alla sua coscienza.

Il primo istinto su cui D2 fa leva è quello dell’accumulazione, l’ambizione umana dell’arricchimento (sia esso in vista di uno scopo o fine a sé). Vengono ripresentate tutte le situazioni e  gli archetipi che nell’immaginario collettivo ricolleghiamo fin dall’infanzia al concetto di ricchezza: monete d’oro luccicanti, forzieri, cripte abbandonate, tombe profanate o profanabili, gemme di ogni fattura. Rispetto ai miti tradizionali che vogliono la raccolta del bottino come coronamento di uno scontro all’ultimo sangue tra l’eroe ed il custode di turno (il vecchio drago sputa fuoco od il feroce predone del deserto) in D2 i tempi sono molto più ristretti. L’oro è, in maniera ridicola, ovunque: dentro forzieri incustoditi e casualmente disposti nella mappa, sotto le rocce o addirittura sparso sul pavimento di improbabili dungeons. Nel caso di D2 l’obiettivo non sono la prova ed il suo superamento, ma la ricompensa in sé. Tanto più allora gli oggetti saranno unici ed altisonanti, tanto più gli avversari miseri ed anonimi. I nemici che vengono così facilmente sconfitti dal personaggio sono il “pretesto interattivo” con cui il videogioco sollecita nella coscienza del giocatore l’istinto all’accumulazione, usando come stimolo la ricompensa.

Il concetto di eroe che si evince da questo gioco ne rivela l’impostazione. Esso non ricalca più l’archetipo classico, il quale, secondo la tradizione agisce in vista di uno scopo ben preciso ed a lui in qualche misura estraneo: la liberazione di un personaggio rapito, la sconfitta di una minaccia per l’umanità, l’uccisione dell’acerrimo nemico. L’impostazione assolutamente egocentrica di D2 mette in ombra ogni figura che sia “altro” rispetto al protagonista. Egli è l’alfa e l’omega dell’esperienza ludica: tutto il resto è funzionale alla sua crescita ed al suo miglioramento. L’avatar dismette i panni dell’eroe senza macchia per diventare a suo modo capitalista: il suo ruolo non è sconfiggerne il nemico, ma ottenerne l’esperienza necessaria per passare di livello. Si combatte contro Diablo non con il desiderio di sconfiggerlo, ma con la curiosità di sapere quali oggetti  lascerà sul campo e la bramosia di farli propri.

L’accumulazione non si riferisce esclusivamente all’oro ed alla ricchezza, ma anche ad ogni altro corrispettivo materiale oggetto di desiderio. Ai fini del gioco, l’equipaggiamento. Questi oggetti (armi ed armature magiche che incrementano le abilità del personaggio) fomentano l’accumulazione ma partecipano anche ad un istinto atavico del giocatore, quello del perfezionamento: l’ambizione al miglioramento mescolata alla soddisfazione per l’accrescimento della propria potenza. Combustibile del perfezionamento dell’avatar sono i punti esperienza e la soddisfazione per il miglioramento delle proprie abilità è causa di quel attaccamento maniacale al “passaggio di livello” che qualunque giocatore incallito di D2 mostra con l’andare avanti del tempo.

Lo scopo del software è rendere più longeva possibile l’esperienza di gioco e stimolare il giocatore a continuare la reiterazione del ciclo. Esso è quindi studiato in modo da pungolare continuamente la brama di accumulazione e di perfezionamento (qualcuno direbbe la volontà di potenza) del giocatore: continuamente lo gratifica e lo appaga, dandogli nuovi spunti per potersi poi nuovamente realizzare. Mette sotto il suo naso armi potentissime, ma difficili da trovare  oppure gli mostra nuove abilità di combattimento raggiungibili superando una certa soglia di livelli di esperienza, soglia che tende ad alzarsi sempre di più.

Cos’è quindi il divertimento in un videogioco di questo tipo? Il vecchio sistema del compito e del premio, per quanto rinnovato da una patina videoludica. Finché il computer resta acceso, il giocatore è passivamente succube del software (ribaltando l’idea classica del rapporto uomo – macchina), in altri termini è piuttosto vittima che artefice di qualcosa. Vale la pena di essere giocato? Ammetto come la domanda fosse una provocazione. Il punto è piuttosto capire che il gioco è uno strumento di onanismo. Né più né meno. Al prezzo di qualche decina di euro, è in grado di concedere qualche soddisfazione dandogli in pasto tempo, attenzioni e partecipazione. Entusiasmi e gratificazioni però aleatorie, che iniziano e finiscono dentro al monitor e di cui, al giocatore, non resta nulla.

Grand Theft Auto: San Andreas

Prodotto da Rockstar Games | Sviluppato da Rockstar North | Piattaforme Playstation2, PCXbox | Pubblicato nel 2004

San Andreas potrebbe essere superficialmente sintetizzato, prendendo in prestito una riuscitissima formula di Ernest Adams e di Andrew Rollings, come “a recent hit with few more twists“; ovverosia, un semplice aggiornamento con un paio di trovate inedite (per la saga). E in effetti è così, ma vale la pena approfondire alcuni aspetti che in SA acquistano particolare importanza.
Sin dagli albori, la serie GTA ha mostrato uno spiccato narcisismo: ha fatto parlare di sé, ponendosi al centro di dibattiti su stampa specializzata e (soprattutto) non, grazie al suo gusto per l’amorale e l’illecito. Trascorso il periodo di autoaffermazione (coincidente con l’uscita di GTA3), quel gusto è andato successivamente a percorrere i lidi della contemplazione estetica, pur conservando la peculiarità agonale originaria del gameplay (accettare la sfida e portare a termine il compito ad ogni costo e con qualsiasi mezzo). In tal senso si sono mossi sia Vice City sia San Andreas: ad esempio si capisce subito che le città proposte in questi due titoli sono estremamente caratterizzate (anche perché poste in dimensioni spazio-temporali precise) rispetto all’anonima Liberty City. Ciò provoca, nel giocatore, una sensazione di meraviglia: osservare per un momento quel microcosmo tridimensionale pullulante di vita, gli omini che passeggiano sui marciapiedi, il semaforo che svolge le sue funzioni con armonia, il traffico inesorabile talvolta interrotto da sirene, da sparatorie o da piccoli incidenti, il tutto calato in un tratto di strada anche lontanamente familiare, mentre la radio trasmette Personal Jesus, è incontrovertibilmente magnifico. Los Santos vi chiama, esige la vostra presenza in qualità di deus ex machina. E voi aprite uno sportello, sferrate un cazzotto, ingranate la prima e sgommate cambiando stazione alla ricerca di un obiettivo.



Cool
. Questa una plausibile reazione. Il bello è che potrebbe essere tanto di un teenager sfaccendato quanto di uno stanco commesso viaggiatore rincasato dopo una giornata di lavoro. San Andreas soddisfa tutti perché il suo pungolo è l’egostimolazione. Investire innocenti, dopo cinque episodi della serie, non è più appagante; lo diviene, ma solo implicitamente, se nel frattempo si è lanciati all’inseguimento di un’automobile piena di membri di una gang rivale e il nostro compare spara dal finestrino con una mitraglietta automatica (eredità di Chase HQ?). GTA ha dismesso ogni velleità grandguignolesca (curioso, mi sembra di aver usato lo stesso termine per la recensione di Manhunt, sempre di RockStar) per divenire spettacolo. Non a caso, per esempio, molti passaggi richiamano momenti di film famosi per le loro situazioni spettacolari. Ciò, in termine di consensi e quindi di vendite, significa ingigantirsi.
Bene. Abbiamo sottolineato la grandiosità dell’ambiente di gioco e del gameplay in chiave estetica. Non manca che un solo tassello per rendere il meccanismo perfetto: il protagonista, che qui va inteso come alter ego nel vero senso della parola. Martyn Brown dei Team17 confermò, in un’intervista, la tendenza (oserei dire tipicamente occidentale) da parte del videogiocatore di personalizzare il personaggio principale al fine di aumentarne l’identificazione, ed individuò in tale comportamento un motivo di sviluppo al quale avrebbe mirato gran parte del mercato.
Carl Johnson (il protagonista di SA) esaudisce il desiderio dell’utente di proiettare la sua “versione” di criminale. Si badi bene, la customizzazione si ferma alla superficie (come cambiarsi d’abito o pettinatura per aumentare il sex appeal, o andare in palestra a pompare i muscoli), all’aspetto esteriore, perché CJ ha una sua caratterizzazione ben precisa (e che lo rende migliore di Tommy Vercetti), ma evidentemente tanto basta per risultare vincente nell’economia di gioco.
Il cerchio si è chiuso, e San Andreas può assurgere a manifesto del videogioco di massa agli albori del terzo millennio.

Editoriale

Scrivo questo primo editoriale con negli occhi le immagini di alcuni giochi presentati all’X05. Al di là di quelli che dovevano essere evidentemente titoli per Xbox adattati in fretta e furia per l’Xbox360, l’impressione generale è abbastanza disarmante. La nuova generazione di console, di cui si è favoleggiato per anni con illazioni fantascientifiche, è in realtà la vecchia generazione cosmeticamente all’avanguardia? Pare di sì. Sicuramente c’è una maggiore attenzione per l’online e per la multimedialità in generale… il resto sono solo parole vuote rimaste sospese nel nulla. Da questo discorso, ovviamente, va tirata fuori Nintendo che con il Revolution riuscirà forse a svecchiare il mondo dei videogiochi… forse. Personalmente non mi aspetto granché nemmeno dalla PlayStation 3 visto che Sony dovrà farla uscire abbastanza di fretta per cercare di frenare l’emorragia finanziaria che l’ha colpita in questi ultimi mesi…

Che senso ha un blog dal titolo Ars Ludica in un panorama del genere? L’ambizione ci potrebbe portare chissà verso quali lidi e farci fare chissà quali sogni… ma preferisco pensare il tutto come un orologio al polso di un attore di peplum: completamente avulso al contesto.

È bello girarsi dall’altra parte mentre gli altri parlano dicendo sempre le stesse cose, permette di fargli capire, senza dire nulla, che si considera inutile quello che stanno dicendo. Girarsi dall’altra parte è quello che non si riesce a fare di fronte alle dichiarazioni pompose e ridondanti di publisher e produttori vari. Il gesto più semplice e liberatorio, per affermare una propria autonomia di pensiero, viene sempre più spesso ignorato o utilizzato a senso unico.

Ars Ludica è il videogioco senza i PR e senza comunicati stampa. Non arriveremo mai primi su nessuna notizia, non avremo mai anteprime di giochi molto attesi e non otterremo mai recensioni esclusive. Ci prendiamo il diritto di disinteressarcene e di scrivere in totale libertà quello che vogliamo, puntando lo sguardo dove ci pare fuori dalla logica “grafica, sonoro, giocabilità, longevità” e fuori dalla settarietà di un settore (quello della critica videoludica… se così vogliamo chiamarla) che sembra non avere più nulla da dire e che non può dire proprio più nulla.