About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Red Faction Guerrilla (consigli su come non realizzare le missioni finali dei videogiochi)

Sviluppato da Volition | Distribuito da THQ | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Red Faction Guerrilla mi è piaciuto e quasi non riesco a crederci. Ho odiato il primo Red Faction per quella promessa non mantenuta del mondo completamente distruttibile. Il secondo capitolo della serie l’ho snobbato senza rimpianti. E ora il terzo. Lo gioco o non lo gioco? Atroce dilemma. Oltretutto è un free roaming. L’ultimo free roaming che ho finito è stato Mafia. Gli altri, GTA IV compreso, non sono mai riuscito a portarli a termine per sopravvenuta boria.

La storia di Red Faction Guerrilla fa schifo, diciamolo subito. Cinque minuti dopo essere arrivato su Marte ti accoppano davanti tuo fratello e diventi una specie di leader della resistenza locale, con tanto di martellone spaccatutto. Vabbé, roba da saltare le sequenze narrative senza rimpianti, tanto so già dove andrà a parare la trama e non mi eccita particolarmente (le impressioni iniziali verranno confermate tutte giocando).

Però si spacca tutto. Ecco, perché non fare una modalità con palazzi sempre più grossi da abbattere con amore? La distruzione degli edifici è la parte più curata del gioco, quella che fa andare avanti senza rimpianti e che regala un certo gusto sadico nell’avvicinarsi a ogni costruzione. Un paio di martellate le do anche alla popolazione locale perché, anche se oppressa, sono sicuro che si fa corrompere facilmente nella cabina elettorale e vota chi fa le promesse più mirabolanti anche se prima gli ha sparato addosso.

Annotazione: niente bambini in giro per le polverose strade del pianeta rosso.

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Il paesaggio è piuttosto anonimo, con Marte che somiglia talmente tanto a Marte da far rimpiangere di non poter usare il martellone spaccatutto nel mondo fungoso e colorato di Super Mario, tanto per far vedere all’idraulico baffuto che a volte le piattaforme conviene spaccarle invece di continuare a dargli inefficaci culate (avrei voglia di riarredare il castello di Peach).

I veicoli si guidano tutti più o meno allo stesso modo, ma non sono male. Inoltre Marte ha il paesaggio ideale per scorrazzare con l’accelleratore a tavoletta. Ci sono varie missioni secondarie da svolgere, roba da trovare sulla mappa, scarti metallici da raccogliere, minerali da scavare, predoni locali che vivono in mezzo alle radiazioni, le basi dei ribelli e bla bla bla. Tutto è ben fatto, tra alti e bassi, ma poi arriva l’ultima missione e mi crolla il mondo addosso… e senza averlo preso a martellate.

Sui manuali di game design dovrebbero dedicare un capitolo alle ultime missioni dei videogiochi, che solitamente sono un concentrato di inettitudine e pigrizia. Capisco volerle fare difficili per favorire la catarsi, ma non prendiamo in giro il povero giocatore. Ora, Red Faction Guerrilla ha venti missioni principali e un numero indefinito di missioni secondarie. Come è giusto che sia alcune sono più difficili mentre altre sono più abbordabili. La ventesima missione, invece, è puro delirio.

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Prendete una strada e metteteci sopra un numero spropositato di truppe da abbattere in sequenza. A parte la povertà dell’idea in sé stessa, che sa molto di ammucchio da finale col botto e che andrebbe vietata per legge (e impegnatevi nel fare i finali… possibile che le ultime missioni debbano essere sempre quelle peggiori?), i problemi che sorgono sono altri.

In primo luogo scatta tutto. Ora, ho giocato per ore con un certo livello di dettaglio senza avere problemi e mi sono di conseguenza disinteressato della schermata di configurazione, è mai possibile che debba preoccuparmene proprio nel finale perché avete deciso di rimpinzarlo di truppe e veicoli al punto da renderlo enormemente più pesante di tutto il resto del gioco? Va bene, abbasso il dettaglio e vivo lo stesso.

Il secondo problema è più grave e riguarda il gameplay . Si da il caso che le sparatorie di Red Faction Guerrilla siano piuttosto confusionarie e che il sopraggiungere di nemici da ogni lato renda inutile mettersi a fare i tattici o a sfruttare le coperture. L’unica tattica che funziona veramente per tutto il gioco è: tira fuori il cannone più grosso che hai e spara, con le dovute eccezioni. Da questo punto di vista la missione finale è ingestibile. Dopo aver fermato dei veicoli a suon di missili per proteggere non ho capito nemmeno bene cosa (come ho detto, mi sono completamente disinteressato della storia), bisogna salire su un carro armato e percorrere la strada di cui parlavo sopra. Peccato che il veicolo in dotazione sia di una lentezza micidiale, fatto che rende impossibile schivare i proiettili nemici, e che questi ultimi siano in numero immenso. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto con l’approccio diretto, tento una via alternativa. Il punto di arrivo è vicino al punto di partenza, devo solo riuscire a scalare una montagna. Con il jetpack dovrei farcela (anche perché costa caro ed è abbastanza inutile). Inizio la salita, ci sono quasi e… muro invisibile. Ci rimango di sale e capisco che vogliono costringermi a tutti i costi a passare per la strada disseminata di nemici. Bravi, è così che si fa. I muri invisibili in un free roaming è quello che ci vuole.

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Un po’ mi arrabbio. Faccio altri tentativi e miglioro. In uno riesco a superare la zona più dura ma vengo abbattuto da un proiettile vagante. Al prossimo supererò i posti di blocco… ma chi me lo fa fare? C’era veramente bisogno di una missione del genere? Non si poteva creare una sequenza sì complessa, ma in linea con la curva di difficoltà del resto del gioco? Voglio dire, non mi sto lamentando della sfida in sé, ma di come la missione più attesa stoni completamente con quanto giocato fino a quel momento. Inoltre, dopo ore passate a spaccare palazzi e a vagabondare per le distese di Marte, possibile che non si sia trovata un’alternativa interessante alla mega sparatoria finale? Ovvero a uno sfregio totale del ritmo di gioco?

Fable 2 e l’omosessualità

Articolo apparso originariamente su Babel#009

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Evil_Male_FinalMolti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere. read more

Fatale

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

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Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

Grid Runner Revolution

Sviluppato da Llama Soft | Distribuito da Llama Soft in DD | Piattaforme: PC Windows | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Jeff Minter se ne fotte nemmeno troppo discretamente di quello che dovrebbe fare. Non gli interessa stare negli schemi di una qualche forma di gameplay rodata e lavorare di cesello per creare qualcosa di alternativo; la sua idea di videogioco è puramente estetizzante e legata a una concezione magmatica della materia ludica, pensata per assorbire tramite un sovrapporsi continuo di immagini e suoni sintetizzati.

Apparentemente Grid Runner Revolution è uno sparatutto con astronavi che distruggono gli alieni, trasportato di peso dagli anni ottanta fino alla fine del primo decennio del duemila. Il massimo concesso in termini di controllo, oltre al movimento, è la rotazione in senso orario o antiorario del veicolo sfruttando i due tasti principali del mouse. Le astronavi sparano automaticamente e anche i potenziamenti graduali si applicano senza necessità di intervento da parte del giocatore.

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Windosill

Sviluppato da Vectorpark | Distribuito in DD | Piattaforme: Flash game | Pubblicato 26 Maggio 2009 | Sito ufficiale

Windosill è un gioco bonsai. Completamente realizzato in flash è un’avventura grafica in cui bisogna far attraversare diverse schermate a una macchinina di legno. Dura poco, costa poco (un paio di euro), e non pretende altro se non di far compiere un breve viaggio in un mondo onirico e naif, pieno di oggetti e animali strani. Ogni schermata ha i suoi enigmi, generalmente molto semplici anche se ben studiati, che richiedono delle interazioni blande per essere risolti. E’ evidente la volontà espressiva e il voler dipingere un mondo surreale pieno di poesia partendo da un’immagine realistica (una bacheca piena di giocattoli) per poi espandere la visione verso un cielo stellato senza confini (praticamente ogni livello sembra una stanza della bacheca, solo più grande) in un finale delicato e catartico.

Sul sito ufficiale è possibile provare metà gioco (per completarlo dovete registrarvi).

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Risen

Sviluppato da Piranha Bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Atteso con trepidazione dagli appassionati di giochi di ruolo, Risen promette di stupire rimanendo nei solchi della serie Gothic, da cui eredita meccaniche di gioco e team di sviluppo. Riuscirà finalmente a far dimenticare la débâcle di Gothic 3?

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Se volete altre informazioni su Risen, visitate il fan site ufficiale italiano: Risen Italia

Annunciamo che è uscita la demo del gioco. SCARICATELA QUI

Un eroe senza nome e senza ricordi, un’isola selvaggia piena di bestie impazzite e creature malvagie, una lotta tra gli uomini e i titani; questo è Risen. L’ansia inizia con l’installazione. Purtroppo ho avuto un brutto trascorso con Gothic 3 che non riuscii ad avviare fino all’arrivo della patch uscita mesi dopo la pubblicazione (da fan della serie avevo comprato il gioco al lancio), quindi stavo un po’ in tensione, anche se le promesse fatte in tal senso dagli sviluppatori e il fatto che il gioco sia stato chiuso con qualche settimana d’anticipo rispetto alla pubblicazione puntavano proprio a rassicurare i dubbiosi. Dopo più di cinquanta ore di gioco senza crash l’ansia è svanita e posso affermare con certezza che Risen è un gioco stabile e privo di bug significativi.

Dopo il naufragio mostrato nel filmato iniziale, l’eroe senza nome si ritrova su una spiaggia di un luogo sconosciuto insieme ad un’altra superstite. Entrambi sono malconci, non hanno niente con sé e, soprattutto, non hanno la più pallida idea di cosa fare. La prima missione consiste nel trovare un’arma: un coltellaccio arrugginito o un bastone vanno benissimo per ammazzare i nemici che girovagano per la spiaggia, degli uccelli giganti particolarmente aggressivi. Evidentemente sono nella fase tutorial, ma i combattimenti non mi risparmiano e anche sconfiggere il primo nemico è affare che richiede un certo impegno. Sembra quasi un “bentornati a casa” scritto a caratteri cubitali per gli orfani di Gothic 2.

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Bionic Commando

Sviluppato da GRIN | Distribuito da Capcom | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Nota: La versione PC e le versioni console di Bionic Commando sono identiche. L’unica differenza è nel sistema di controllo: con il mouse e la tastiera diventa molto più manovrabile e perde uno dei difetti principali sottolineati nelle varie critiche ricevute, ovvero la difficoltà nel maneggiare il rampino. Per questo ho sottolineato la versione testata in cima all’articolo.

Bionic Commando ha una lunga e strana storia. Lunga perché il titolo originale viene pubblicato negli anni Ottanta e quindi è passato quasi un quarto di secolo dalla sua prima apparizione, strana perché nonostante il successo sia del coin op che della versione NES, la Capcom non ha mai ritenuto necessario dargli un seguito, almeno fino a quest’anno.

Eh sì, perché Bionic Commando (2009) è il seguito diretto di Bionic Commando (1987) di cui continua la storia. Il fatto che da allora non siano stati pubblicati sequel si riflette in modo evidente sul tono generale dello stile narrativo e visivo. Esaminando un’altra serie storica della Capcom, quella di Ghost’n’Goblins, è possibile notare che l’ultimo titolo pubblicato, Ultimate Ghosts ‘N’ Goblins per PSP, ha ancora dei rapporti strettissimi con l’originale, sia per quanto riguarda il gameplay, sia a livello narrativo (ambientazione, trama). Anche gli episodi tridimensionali (i Maximo), sono comunque facilmente riconducibili alla serie, di cui sono un’evidente derivazione. Lo stesso discorso è fattibile per i Mega Man, di cui il nono capitolo riprende addirittura un’estetica 8 bit senza pagarne pegno in termini di freschezza, segno che, nonostante gli anni passati dal primo, il nucleo fondante della serie è rimasto fortemente ancorato a quei canoni.

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La differenza fondamentale tra le due serie citate e Bionic Commando è che nel corso degli anni queste hanno avuto dei sequel che hanno sì seguito l’evoluzione tecnologica delle macchine da gioco, ma che, essendo usciti a distanze relativamente brevi l’uno dall’altro, hanno sempre cercato una maggiore continuità in termini tematici e stilistici, non riuscendo a lasciarsi alle spalle l’ingenuità narrativa che li caratterizzava.

Bionic Commando inizia lì dove era finito il primo, ma tenta di ribaltare la prospettiva dell’eroismo naif degli eroi videoludici degli anni ’80, sin dalla prima sequenza filmata. L’eroe è sempre lo stesso, ma dice molte parolacce, ha la barba incolta, i capelli rasta ed è afflitto da un cinismo di maniera, procuratogli dal fatto che alla fine della sua precedente avventura il governo, invece di riservagli gloria e onori per aver salvato il mondo, ha deciso che i bionici sono un pericolo e li ha fatti sterminare o imprigionare.

L’eroe, che nel 1987 era motivato soltanto dal senso del dovere, è oggi riluttante e va ricattato per essere mandato a fare quello che in passato avrebbe fatto per puro idealismo, ovvero deve essere messo nella condizione di scorgere una qualche forma di guadagno personale prima di gettarsi nella mischia, in questo caso il ritrovamento della moglie perduta dopo l’incarcerazione.

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Il mondo di gioco stesso sottolinea questo disgregarsi di valori: non ci sono più basi nemiche organizzatissime e piene di soldati, ma una città distrutta in preda alle radiazioni, completamente spopolata, dove sia l’eroe che i nemici appaiono come anacronismi visivi e la loro lotta per il potere distante e aliena al contesto. Le macerie dominano su tutto. Lo spazio è solo la carcassa di una civiltà utopica che ha fallito e che oggi è oggetto di razzia.

Non è sicuramente il solo Bionic Commando a offrire suggestioni simili nel racconto ambientale, ma credo sia interessante notare come il medium videoludico sappia narrare la modernità, pur non esplicitandola mai negli elementi superficiali che lo compongono. Non per niente si arriva alla fine coinvolti in un intrigo in cui a farla da padrone è la disperazione e in cui si moltiplicano tradimenti e doppi giochi. La salvezza alla fine arriva, ma nessuno dei personaggi coinvolti può goderne o offrirsi come agente immacolato per l’ottenimento del risultato. Quindi, Bionic Commando offre sì una visione del potere stereotipata secondo i canoni della modernità, ma comunque interessante perché priva di orpelli e svuotata da barocchismi inconcludenti. In un certo senso si tratta di un prodotto asciutto e diretto, nonostante le molte derive retoriche.

L’opera dei Grin è un gioco d’azione molto classico con rampino incorporato. I primi livelli sono piuttosto lenti, nel senso che servono per fare confidenza con il sistema di controllo e non offrono sparatorie particolarmente accese. Paradossalmente c’è più azione nel primo schema, che in quelli immediatamente successivi. Diciamo che è tutto il primo atto ad essere caratterizzato dalla presenza di pochi nemici.

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Come detto a inizio articolo, la versione PC non soffre dello stesso difetto di quelle console e manovrare il rampino risulta un’operazione di facile apprendimento. Non ci vorrà molto per prodursi nelle prime evoluzioni e anche le fasi più concitate non diverranno problematiche come lo erano usando un joypad.

Bionic Commando diventa bello nel momento in cui ci si rende conto che il fulcro dell’esperienza di gioco è il rampino e non le sparatorie, con queste ultime quasi accessorie rispetto alle fasi esplorative, atto finale a parte. In effetti le armi sono poche e hanno pochi proiettili e, oltretutto, per uccidere i nemici è molto più efficace usare i poteri del rampino, soprattutto quando si affrontano i robot più forti, che richiedono sempre una certa capacità tattica per essere sconfitti, oltre all’abilità nello sfruttare lo scenario come copertura, muovendosi rapidamente da una parte all’altra con il braccio meccanico.

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Commento: dopo aver letto le recensioni sparse per la rete e sulle riviste, tipo la stroncatura di Gamespot, me lo aspettavo molto peggio. In realtà, anche se alcune delle critiche sono condivisibili, tipo quella alla scarsa visibilità delle zone radioattive che sono spesso causa di morte accidentale, non capisco tanto accanimento sulla trama, visto che non mi sembra peggiore di quella della maggior parte dei videogiochi. Non so, dov’è che l’osannatissimo Gears of War avrebbe una storia migliore?

Segnalazione: lo so che non c’entra nulla con Bionic Commando, ma se andate su Risen Italia, a QUESTO indirizzo, troverete un ricchissimo speciale sul gioco curato dalla redazione. Tutto da leggere.