About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

[Anteprima] Fairytale Fights

Sviluppato da Playlogic Game Factory | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360, | Previsto per 23 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

1Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?

Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).

Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

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Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.

Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?

Giana Sisters DS

Sviluppato da Bitfield | Distribuito da dtp entertainment AG | Piattaforme: Nintendo DS | Rilasciato nel 2009 | Sito ufficiale

artAnni colmi di remake questi ultimi, prima fioriti nella scena indie, sempre piena di appassionati pronti a rifare il loro videogioco preferito, quindi trasbordati verso l’industria che, in tempi in cui se un gioco non ha un numero davanti al nome non vende, ha accolto come la manna dal cielo la possibilità di sfruttare commercialmente qualche vecchia gloria. Così ecco che i vari servizi di distribuzione digitale delle tre console maggiori si sono riempiti di remake più o meno riusciti, i quali hanno riattizzato fiamme apparentemente sopite e ridato potenza sessuale ai vecchi videogiocatori ormai impantanati davanti alla TV o davanti ai videopoker. Al grido di: “spendi trecento euro per una console, poi altri venti e gioca a… Bubble Bobble, ma con la grafica rifatta”, la cafonissima industry videoludy sempry pronty a speculare sulla propria carcassa non fa mancare nulla sul piatto delle riesumazioni per necrofili, roba degna di un banchetto nuziale per nerd di quarant’anni.

Dopo The Secret of Monkey Island Special Mega Supra Ultra Beta Menga Edition, realizzato da un parrucchiere in vena di scherzi, parliamo di un classico ancora più classico: The Great Giana Sisters, diventato per l’occasione Giana Sisters DS. L’originale uscì nel 1987 per Commodore 64 e Amiga 500 e fu causa di grossi turbamenti per la vita sessuale di Pino Miyamoto che, dopo averci giocato, soffrì di eiaculazione precoce per sei mesi e dovette comprare un cucciolo per riprendersi (e vai di Nintendogs). Il motivo? Era identico al suo Super Mario Bros. In effetti nei primi livelli cambiavano soltanto il sesso e il mestiere della protagonista (e se Giana fosse un idraulico? Lo ha mai appurato qualcuno?), mentre nei successivi i cambiamenti c’erano ma erano poca cosa (probabilmente gli sviluppatori non erano stati capaci di arrivare oltre un certo punto in Super Mario e avevano dovuto fare da soli).

Ne nacque una delle prime querelle della storia del videoludo, con la Nintendo che inviò un paio di teste di cavallo alla Rainbow Arts per intimargli di ritirare il gioco dal mercato e con la Rainbow Arts che, forte del proprio onore, pronta a dare battaglia e tronfia del suo successo, chinò la testa e mandò il ragazzino di Paperboy a riprendere le confezioni del gioco dai negozi, temendo che la casa giapponese vincesse una causa legale e ottenesse come risarcimento la collezione di tanga maschili usati di Manfred Trenz (il grafico). Gli sviluppatori di Giana, i Time Warp Productions, si ritirarono in montagna, sacrificarono Armin Gessert (il programmatore) al dio Bhaal e, colpiti dalle accuse, cambiarono nome e realizzarono un gioco completamente originale che nessuno gli avrebbe mai potuto contestare: Katakis. Ma questa è un’altra storia.

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Ovviamente The Great Giana Sisters è passato alla storia come un videogioco maledetto, più di tutti quelli del C64 che non partivano perché il nastro delle cassette su cui erano registrati era rovinato, e il suo nome si è perpetuato negli anni entrando a pieno diritto tra i miti del medium videoludico. Ironicamente nel 2008-9 ne viene fatto un remake per Nintendo DS, console di punta della Nintendo, prodotto nientemeno che dalla Spellbound, società di sviluppo fondata nel 1994 proprio da Armin Gessert. Potevo non comprarlo (e sono malato, che ci devo fare…)?

Giana Sisters DS è un titolo pieno d’ironia. Iniziamo con il dire che è sempre un clone spudorato di Super Mario Bros., con tanto di muretti da abbattere a testate e oggetto da raccogliere (una palla) per punkizzare Giana, facendole così ottenere  il potere di sparare palle di fuoco. Per il resto si tratta di un un platform molto classico, talmente classico che sembra uscito da un sistema a 8 bit (ma con la grafica aggiornata… e decisamente non male): lo scopo è quello di raggiungere le bandierine messe alla fine degli ottanta e passa livelli, evitando trappole, mostri e raccogliendo gemme blu (cento gemme danno una vita extra) e rosse (trovando tutte le gemme di un livello si otterrà il punteggio perfetto, mentre superando con punteggio perfetto tutti i livelli di un mondo, si otterrà l’accesso a un livello bonus ambientato sulle nuvole).

Le prime fasi di gioco sono molto facili, con salti corti, mostri prevedibili e gemme rosse messe in luoghi individuabili anche dopo una sessione intensiva di Cucina il tuo Nintendo DS. Diciamo che le cose si fanno serie dal quinto mondo in poi, con i salti che diventano più ardui, mostri più rognosi e le gemme rosse posizionate in punti complicati da raggiungere. Niente di impossibile, sia chiaro, ma almeno non si va avanti filando come una zecca sul sedere di un cavallo. Alla fine di ogni mondo c’è il classico boss: un drago verde piuttosto bruttarello che va sconfitto saltandogli in testa. A parte il primo mondo, dove non c’è boss, troverete sempre lui a sbarrarvi la strada. Superato l’ultimo mondo e vista la sequenza finale, si avrà accesso a uno stage bonus pensato per i giocatori masochisti. Rispetto all’originale ci sono due varianti: le gomme da masticare che permettono di volare e la bibita gassata che consente di distruggere muri non raggiungibili con la testa.

Commento: Giana Sisters DS è un tuffo nel passato, una specie di riconciliazione a scopo commerciale che piacerà a tutti quelli che rimpiangono i bei tempi andati o agli appassionati di platform game che si sentono orfani, soli e incompresi. Probabilmente il giocatore moderno si troverà spiazzato di fronte a un titolo che fa della vecchiezza il suo maggior punto di forza. Vecchiezza che consiste in meccaniche di gioco essenziali e ripulite da anni di lordure accumulate alla ricerca della modernizzazione. Personalmente l’ho trovato ben fatto e, nonostante qualche resistenza dovuta all’ambiguità dell’operazione in sé, credo che valga la pena provarlo. A parte tutto, sarete invece felici di sapere che in onore della pubblicazione del gioco, Armin Gessert e Shigeru Miyamoto si sono incontrati e hanno fatto sesso. Era ora, dopo più di vent’anni che si mandavano messaggi anonimi pieni di parolacce.

Sito ufficiale di Pikomi – l’illustratore che ha dato lo stile alla grafica del gioco
The Great Giana Sisters – Pagina di Wikipedia dove è spiegata in dettaglio la storia del gioco originale (metto la pagina inglese perché quella italiana manca di molti dettagli interessanti)
Sito ufficiale di Giana Sisters DS

I Tre Moschettieri: Uno per tutti!

Sviluppato da Legendo | Distribuito su Wiiware | Piattaforme: Wii | Rilasciato nel 2009

sewer-attackIn attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.

La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.

“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.

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Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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The Linear RPG

Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

Frontiere

snap205È che li abbiamo riempiti di merda fin da quando erano piccoli, gli abbiamo dato in pasto parole d’accatto con cui abbiamo formato le loro capacità critiche e ora eccoli là ad azzannarsi sui forum parlando delle punte dei peli dei cani virtuali. Oggi ancora cosa gli stiamo dicendo? Che in fondo ha ragione chi vince e che, quindi, bisogna sposare la filosofia Nintendo e perdere qualche chilo davanti alla televisione facendo fitness. Non è solo colpa loro. I bambini, è risaputo, ripetono quello che sentono. Oltretutto sono molto egocentrici e nessuno fa nulla per smorzarli. È che sono un target perfetto. Tienili stupidi e mungili. Mungili, ma dagli l’illusione di contare qualcosa. Viene da ridere a pensare che gli addetti marketing conoscano i bambini meglio dei genitori. I genitori inseguono e la stampa specializzata, di cui sono fiero rappresentante, è lì per aiutare i piccoli a integrarsi meglio in un sistema sì repressivo, ma estremamente colorato. Perché la prima cosa che va repressa è la capacità critica, il corpo si adeguerà di conseguenza e agirà per inerzia. Anche la mente è corpo.

Microsoft insegue, Sony insegue… ma siamo sicuri di quello che stiamo pensando? Ovvero siamo sicuri che Microsoft e Sony siano gli alfieri dei videogiochi non-commerciali? Degli arcoregamers? Oppure si rivolgono semplicemente a un target differente puntando comunque a fare numeri più grossi possibili? inFamous e Halo sono software ribelli? Roba che ribalta la società riempendola di senso altro rispetto al comune pensare? Degli specchi che riflettono il lato oscuro del mondo? Oppure sono parte dello stesso rito di sempre? Gears of War è meno reazionario di un Wii Sports Resort qualsiasi? E se fossero comunque soltanto prodotti per le masse? Simili o diverse che vogliano apparire, pur sempre di masse parliamo, e le masse si autocelebrano continuamente, a prescindere dalla forma del rito scelto per la celebrazione.

Così, da una parte abbiamo i massificati del fitness (di cui ultimamente sono un fiero rappresentante… sto abbracciando troppo spesso il lato oscuro della scamorza, devo darmi una regolata), dall’altra i massificati delle sparatorie, ma il principio fondante di questi due mondi è sempre lo stesso. Che differenza c’è tra il pettinare un pony e il massacrare alieni? Che differenza c’è tra il fare flessioni o il saltellare da una piattaforma all’altra? Se non vengono riempite di senso, le azioni rimangono dei meccanismi vuoti e omogenei, figlie idrofobe del nulla che rappresentano, soltanto appartenenti a immaginari diversi i quali determinano la posizione sugli scaffali dei centri commerciali, più che uno scarto qualitativo.

Quello che voglio dire è che sul piano ideologico l’alternativa ai Giulia Passione non è un Mirror’s Edge qualsiasi. Lo è sul piano strettamente meccanico, ma il passo successivo è un disperante arenarsi nell’ovvio. Da una parte c’è la bambina che sogna di diventare una ballerina, dall’altra un bambino che sogna di spaccare qualche vetro sghignazzando un po’. Da una parte c’è l’archetipo della piccola donna, dall’altra quello del piccolo uomo. Niente che vada oltre il caro vecchio giocare con i soldatini e con le bambole.

Di questo torpore, di questa mera contrapposizione di fede, è madre la stampa specializzata che, facendosi eco dell’industria, sottolinea costantemente le differenze superficiali senza andare mai a fondo a disegnare un confine che vada oltre quello dato. Il problema è che certi schemi mentali fanno comodo e non ci si può fare nulla. Poter ripiegare in territori conosciuti aiuta a mettere ordine in quello che si stenta a capire e che ormai sembra sempre più sfuggire di mano.

Come si può fare cultura del videogioco se spesso sembrano mancare le basi anche agli operatori del settore? Se da una parte è logico che chi fa impresa consideri il videogioco un semplice prodotto, dall’altra ci dovrebbe essere tutta una schiera di persone che dovrebbe impegnarsi a superare i limiti che la visione imprenditoriali porta con se. Altrimenti le riviste e i siti facciamoli scrivere dai PR e non pensiamoci più. In questo modo si avrebbe il grosso vantaggio di non dover far credere al lettore, bambino e spesso già rattrappito, ma con ancora la possibilità di salvarsi, di dirgli qualcosa che nessun altro potrebbe dirgli.

Strange games

Scartabecommodore64llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.

Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.

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