About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Le 10 domande di Ars Ludica ai lettori

Non vi preoccupate, non vogliamo sapere se andate con le minorenni o se frequentate regolarmente prostitute. Le nostre dieci domande riguardano il mondo dei videogiochi (ovviamente) e sono pura curiosità riguardanti i temi che affrontiamo qui su Ars Ludica. Ma bando alla ciance e veniamo ai quesiti:

1) Se facessero un God of War con Barbie al posto di Kratos, lo giochereste? Parlo di un gioco assolutamente identico nelle meccaniche a quello originale, ma ambientato nel mondo della bambola androgina.

2) Se ogni individuo ha i suoi gusti in fatto di videogiochi (e non, parlando in termini più generali), perché i titoli che vendono di più e, soprattutto, che piacciono di più sono spessissimo quelli più pubblicizzati (eccezioni che confermano la regola a parte)?

3) Partendo dalla domanda precedente: andate mai alla ricerca di titoli poco pubblicizzati? Vi incuriosisce scoprire videogiochi che, a causa del budget limitato, escono in sordina? Insomma, vi piace scavare?

4) Quante volte e da cosa siete rimasti sorpresi in positivo da un titolo di cui non avevate mai sentito parlare?

5) Cosa sentite mancare ai videogiochi? In cosa difettano?

6) Vi siete mai emozionati davanti a un videogioco? Se sì, con quale titolo, come e quando?

7) In caso di risposta affermativa alla domanda precedente vi chiedo: l’emozione era legata alle meccaniche di gioco? Pensate che la vostra condizione emotiva personale (quindi derivata da altri fatti della vita rispetto al videogioco) abbia influito sull’emozione provata durante l’esperienza ludica? Vi è mai capitato di rigiocare una sezione che vi aveva particolarmente emozionato provando una freddezza inattesa?

8) Qualche volta siete riusciti ad apprezzare un titolo di genere diverso da quelli che preferite?

9) Vi piace leggere di videogiochi? Se sì, in che termini? Acquistate libri dedicati ai videogiochi?

10) Credete che sia utile parlare di videogiochi in termini diversi da quelli canonici? Oppure è una perdita di tempo che andrebbe evitata per il bene di tutti?

Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

Painkiller: Resurrection

Sviluppato da Homegrown Games | Distribuito da Dreamcatcher, JoWood Productions, | Piattaforme: PC | Pubblicato 28 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Painkiller: Resurrection è un affronto. Appena lo si avvia ci si rende conto che, a distanza di cinque anni dal primo Painkiller, non è stato fatto nessun tentativo di proporre non dico delle novità, ma quantomento degli elementi di diversificazione, quelli che non si negano nemmeno alle serie EA. I menu sono rimasti identici, il motore grafico è lo stesso e l’impatto complessivo è invariato: più che un prodotto nuovo sembra un mod. Un brutto mod. Fossero solo questi i problemi riscontrati saremmo già un passo avanti, peccato che il resto faccia ancora più ribrezzo.

Ora, qual è stata la feature più strombazzata dal publisher in fase di comunicati stampa? Vi rispondo subito e senza doverci pensare troppo: il co-op. Resurrection è stato presentato come il Left 4 Dead degli sparatutto in prima persona stile Serious Sam… ma credo che sia più appropriato paragonarlo a un pessimo scherzo fatto da un nano scorreggione… dov’è la Dolce Euchessina quando serve? In sostanza la modalità co-op non c’è. Ovvero c’è ma è ben nascosta e quando la si riesce a trovare (personalmente ho dovuto leggere il forum ufficiale per scoprire dove cercarla) e la si avvia ci si trova in un inferno fatto di lag a manetta, di pochissime opzioni di configurazione e di crash continui (che caratterizzano anche le altre modalità multigiocatore). Niente tenerezze o giustificazioni: allo stato attuale Painkiller: Resurrection è completamente inutilizzabile online e oltretutto manca del suo fiore all’occhiello, che guarda caso è anche il motivo per cui molti lo aspettavano.

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Già questo basterebbe per stroncarlo senza pietà e usarlo per concimare le ortensie della nonna ninfomane che vive al piano di sotto, ma c’è anche il resto da considerare, purtroppo.

Il gioco è composto da sei livelli. Sono piuttosto lunghi ma in circa quattro ore li si riesce a domare senza problemi, anche considerando i problemi di design che li affliggono (considerando che manca il co-op si potrebbe parlare di una vera e propria truffa… ma non sottilizziamo). Ora, un bravo level designer sa che i livelli devono essere adeguati alla fauna che li popolerà. Non parlo solo della concordanza stilistica, sempre gradevole ma non essenziale, ma di una più strettamente ‘fisica’. Faccio un esempio per farmi capire: se devi costruire un livello intorno a dei nemici veloci ma stupidi e soprattutto incapaci di seguire percorsi complessi, non puoi riempirlo di zone impervie e piene di strettoie ed escrescenze, ma devi creare delle arene ampie (più o meno camuffate per non creare l’effetto Colosseo) in cui favorirne i movimenti e nasconderne i limiti (vedi il lavoro eccellente fatto da Croteam con il già citato Serious Sam). Gli sviluppatori di Painkiller: Resurrection hanno fatto l’esatto contrario, ovvero hanno creato aree articolate, magari belle da vedere, ma la cui morfologia mette i mostri in grossa difficoltà. Praticamente si bloccano spesso… talmente spesso che li si ammazza più per pietà che per progredire. Rocce, anse, nicchie, oggetti ribaltati, asperità del terreno e così via: tutto può rappresentare una trappola letale per i poveri nemici che a ben vedere non sanno neanche salire delle semplici scalinate larghe come quelle della Reggia di Caserta (sono stati furbi a metterle a inizio gioco, così ci si rende subito conto della fetecchia che si è acquistata).

A peggiorare la situazione ci pensano anche altre scelte di design non proprio felicissime. Ad esempio è possibile progredire senza uccidere i nemici. Traducendo: correndo senza sparare i livelli si finiscono in una manciata di minuti. Alcuni, come il terzo, richiedono soltanto poche uccisioni e quasi ci vuole più tempo a caricarli che a giocarli (i tempi di caricamento sono da sudorazione testicolare e vanno da poco meno di un minuto per i livelli iniziali a quasi due minuti per i livelli avanzati).

Cos’altro manca per completare il ritratto di un gioco disastroso? Ho accennato al fatto che c’è soltanto un’arma nuova? Ho detto che i nemici sono in gran parte identici a quelli degli episodi precedenti? No? E dei bug grafici ne ho parlato? E della mostruosa compenetrazione poligonale? E dei cali di framerate folli (da 70 FPS a 12 FPS per una pioggerellina)? E della musica che non riesce a seguire il ritmo del gioco? E dei 30 fottuti euro che ho speso per acquistarlo? Di quelli vogliamo parlarne? Probabilmente nei prossimi mesi uscirà qualche patch, sempre che lo sviluppatore non fallisca prima, ma intanto che me ne faccio di questa roba? Painkiller: Resurrection è stato pubblicato in uno stato pietoso che non ammette giustificazioni di sorta.

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Commento: dopo Gothic 3 la JoWood è riuscita a far uscire un altro gioco senza preoccuparsi che fosse terminato o meno e a rovinare un’altra serie che non meritava di finire in questo modo. Il risultato è un disastro totale. Roba degna solo del cassonetto.

Edit:

visto che la pratica vale più di mille parole, ecco un paio di video autoesplicativi:

Watch more videos of Painkiller: Resurrection

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La Gioconda

Articolo apparso originariamente su BABEL#15

Il problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà nei momenti di disperazione la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza.

Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? Niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. Credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.

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Sessualità e videogiochi, la giusta via? (parte seconda)

Articolo apparso originariamente su BABEL#14

carla

Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK

Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.

Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.

Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.

fahrenheitIn Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.

I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.

Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).

La sessualità negata dei personaggi videoludici

Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. read more

I giorni dei remake

Articolo apparso originariamente su Babel#16

BionicCommandoRearmedReviewCos’è un remake? Un tributo? Un modo per sfruttare commercialmente titoli molto vecchi ma il cui nome riecheggia ancora nei forum dei videogiocatori? Un tradimento di un concetto di fondo adatto all’epoca di pubblicazione dell’originale ma superato nel momento del rifacimento? Un modo per sfruttare idee di altri facendole passare per celebrazioni? Ma, soprattutto, a cosa servono i remake? Chi li vuole, chi li compra, chi li desidera?

Il genere abbonda su diverse piattaforme, dal Nintendo DS, su cui ad esempio la Square-Enix non fa che ripubblicare vecchi titoli, al PC, dove giusto ultimamente la Lucas sta riproponendo i suoi titoli classici con buon successo. Perché acquistare l’edizione speciale di The Secret of Monkey Island se si è giocato l’originale all’epoca dell’uscita? Cosa cerchiamo in un mero rifacimento grafico? Il riacutizzarsi di quelle malattie del vivere che chiamiamo sogni? Non sarà l’ennesima dimostrazione che i nostalgici sono anche un pochino idioti? Eppure Dragon Quest IV rigiocato su Nintendo DS qualcosa dice e ci mette di fronte a un limite nemmeno troppo nascosto o impalpabile. Meglio il passato del presente? Beh, per i nostalgici probabilmente sì. Ma, per non scadere nel “non ci sono più i giochi di una volta”, diciamo che, da un confronto con il presente, spettacolarità a parte, è evidente che non siamo andati da nessuna parte. read more