About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dragon Age Origins

Sviluppato da Bioware| Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).


Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione. read more

Vintage Games

Titolo originale: Vintage Games
di Bill Loguidice e Matt Barton
edizioni Raganella, 2009

2bc956fAvevo letto l’edizione inglese di Vintage Games e l’avevo trovato interessante e ben fatto. Quando ho saputo che sarebbe stato tradotto in italiano e che sarebbe stato il titolo d’esordio di una novella casa editrice, edizioni Raganella, sono stato doppiamente contento perché ho pensato che forse anche nel nostro paese esiste un pubblico desideroso di approfondire i videogiochi e che c’è qualcuno che spera di intercettarlo.

Vintage Games è un testo informato che affronta la storia dei videogiochi partendo da singoli titoli particolarmente significativi. Secondo gli autori:

…non c’è modo migliore di studiare gli oltre cinquant’anni di evoluzione dei videogame che leggere la storia dei più influenti di sempre (e possibilmente giocarci)”.

Il libro è suddiviso in venticinque capitoli, più altri nove bonus consultabili gratuitamente online (per ora ne sono stati tradotti soltanto cinque, per leggerli CLICCATE QUI), ognuno dei quali mutua il titolo da quello di un videogioco. Una suddivisione tematica e non cronologica (ad esempio il primo capitolo è dedicato ad Alone in the Dark, pubblicato nel 1992, mentre l’ottavo a Flight Simulator, pubblicato nel 1980) consente al lettore una lettura non lineare a seconda delle sue preferenze o della semplice necessità di consultazione, facilitata dal fatto che i capitoli sono sistemati in ordine alfabetico. Da questo è possibile desumere che anche che gli autori non hanno voluto creare nessuna gerarchizzazione, dando a tutti i titoli la stessa rilevanza relativa.

Ovviamente, se si fossero limitati a parlare di un singolo gioco per capitolo, avrebbero finito per realizzare una specie di raccolta di recensioni lunghe. Il loro intento è invece molto diverso: sfruttano quello che considerano come il titolo cardine di un genere per parlare del genere stesso, tracciandone la storia e l’evoluzione e indicando, lì dove è possibile, le fonti d’ispirazione culturali, per arrivare a parlare di tutte le derivazioni che ne sono nate, toccando spesso titoli molto recenti.

Nonostante la moltitudine di riferimenti, la lettura è scorrevole e piacevole, mai pedante o troppo pesante, anche grazie all’ottima traduzione in italiano che non peggiora il testo originale (si vede la competenza in materia di chi l’ha fatta).

Insomma, si tratta di un libro che vi consiglio caldamente di acquistare e leggere (regalatevelo per Natale al posto di quella porcata di Modern Warfare 2).

Per acquistarlo CLICCATE QUI.

PS. L’edizione italiana del libro è stata curata da Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, due membri storici della redazione di The Games Machine e tra i fondatori delle edizioni Raganella.

The Legend of Kage 2

Sviluppato da Taito | Distribuito da Square-Enix | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2008 | Sito ufficiale

chihiro-cmyk_psd_jpgcopyThe Legend of Kage è un coin op del 1985 che non ha mai goduto di grossa fama (peraltro giustamente visto che non è certo annoverabile tra i capolavori). Il gioco in sé non era male: un platform game con ninja piuttosto frenetico, ma che soffriva di alcuni difetti che non erano perdonabili e che quindi, come spesso accade, venne dimenticato. Nel 2008 la Taito, sotto l’egida di Square-Enix, ha deciso di dargli un sequel e di pubblicarlo su Nintendo DS. Il motivo del gesto inconsulto non è ben chiaro, forse la volontà di dare una seconda chance a un brand abbandonato? Forse uno degli sviluppatori ha un’amante che si chiama Kage e ha voluto dedicargli un’opera sotto mentite spoglie? Chi può dirlo. Rimane il fatto che The Legend of Kage 2 è uscito e non se n’è accorto praticamente nessuno (sarà un male?).

Avviato il gioco bisogna scegliere il personaggio da guidare (Kage o una certa Chihiro) e stare a guardare mentre viene rapita una sacerdotessa che serve a un tizio indemoniato per fare le sue cosacce da demone. Ovviamente non ci resta che partire al salvataggio, come nei bei vecchi coin op di una volta, quelli in cui ci si lasciava il sangue oltre che i soldi. Da bravi ninja, i nostri due eroi sono in grado di lanciare shuriken e di combattere corpo a corpo con un’arma apposita (una katana o una kusarigama). I nemici sembrano usciti da un catalogo di racconti giapponesi: ci sono altri ninja di vario colore (mi sono sempre chiesto come facciano a nascondersi quei ninja che indossano tutine rosse sgargianti… bah), degli uccellacci che non si fanno gli affari loro, dei cani che sono come gli uccellacci e così via. Alla fine di ogni livello, a parte un paio al termine del gioco, bisognerà affrontare il classico boss.
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Rogue Warrior

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Bethesda Softworks | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Dicembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Rogue Warrior è un gioco di merda. Una corta ma intensa esperienza di insulti, razzismo, americanismo becero e ignorante, non nel senso cool del termine. L’unico pregio è che finisce subito, nel senso che dura nemmeno due ore e quindi lo strazio non si protrae più del tempo di rendersi conto di come si sono buttati i soldi.

Il protagonista è un povero mentecatto. Guidarlo causa pietà e un grosso senso di disgusto. Inoltre è talmente potente rispetto agli avversari che dopo qualche minuto ci si chiede dove sia il gioco, visto che i poveri coreani sono così ottusi che è quasi difficile convincerli a sparare. A volte risulta difficilissimo anche farsi scoprire: quando sono girati di spalle potete mettervi a suonare con una banda, tanto non vi sentiranno. La vita deve avergli negato il dono dell’udito.

In realtà vorrei evitare le critiche troppo facili, ma di fronte a un prodotto del genere è difficile rimanere su toni più analitici. Semplicemente non funziona e non c’è un aspetto che possa essere salvato, a meno che uno non si diverta a trascinare un personaggio semi-immortale in giro per brutti ambienti mal realizzati dove fargli massacrare nemici inermi sentendolo pronunciare una raffica di battute cretine che cessa solo con il finale.

Non mi va di farla troppo lunga. Ho scritto questa brevissima recensione solo per sconsigliarlo. Mi viene solo da chiedere perché mai Bethesda ha accettato di pubblicare questa schifezza immonda.

Batman: Arkham Asylum

Sviluppato da Rocksteady Studios | Distribuito da Eidos | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Agosto 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Non vedo la forza di Arkham Asylum nella trama. Sì, i cliché del personaggio ci sono tutti, ma proprio per questo non stupiscono e sinceramente faccio fatica a spasimare per l’ennesimo scontro contro il Joker. I combattimenti sono belli, ma capito il trucco sono piuttosto semplici, scontro finale compreso. Eppure il gameplay è difficile da denigrare. C’è qualcosa che ti cattura, esteticamente parlando, qualcosa che ti costringe ad andare avanti al di là dei dialoghi e della solita rivolta dei detenuti di Arkham.

Il trucco è il mantello.
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Ninja Blade

Sviluppato da From Software | Distribuito da Microsoft (versione Xbox 360) | Piattaforme: Xbox 360, PC | Pubblicato 2008 (Xbox 360), Novembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Il protagonista di Ninja Blade frena un jumbo con due rampini, ma ha bisogno di una spinta per tirare su una botola. Fa dei salti da capogiro gettandosi dalla cima dei grattacieli di Tokio, ma se cade dal secondo piano di un palazzo normale finisce spiaccicato come la marmellata. Non voglio essere puntiglioso, ma qui il problema è tutto narrativo. Hai i mezzi per fare filmati spettacolari (spesso all’eccesso, tanto da diventare ridicoli) che durano molti minuti, con botti ed esplosioni ovunque, con i personaggi che volano a destra e a sinistra e con dei bestioni immensi che si muovono come fossero delle cavallette impazzite… però non hai le capacità per capire che un personaggio non può continuamente contraddire se stesso.

Arrivati a metà gioco raggiungiamo un gruppo di ostaggi prigionieri di uno dei deuteragonisti più importanti, oltretutto ex-collega del protagonista. Uno di loro riesce a slegarsi e inizia a prendere a pugni il boss meno carismatico della storia dandogliele di santa ragione. Dov’è il problema? Beh, intanto perché si è fatto legare? Voglio dire, se sei così forte, dagliele di santa ragione prima che ti catturi in modo da evitare di diventare l’esca per il salvatore del mondo. È un po’ come se Peach, arrivato Mario a salvarla, picchiasse Bowser senza l’ausilio del baffuto eroe. Inoltre, da tanta violenza il boss ne emerge sminuito e ridicolizzato, visto che fa la figura del babbeo. Lo scontro susseguente, narrativamente parlando, non vede più fronteggiarsi l’eroe e il terribile nemico, ma l’eroe e un cattivo da commedia (oltretutto è molto più facile da battere di molti boss precedenti).

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Oggi parliamo di cinema

Questo articolo è apparso per la prima volta su Babel#17

Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.

Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare ad essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d’intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un’altra storia. In generale possiamo dire che l’arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d’arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un’espressione di Gombrich, deve ‘sintonizzarsi’ sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l’umanità dai suo albori.

E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l’ego e a produrre qualcosa di più sensato nell’immediato futuro.