About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

La conferenza Sony: tutti aspettavano l’annuncio di un taglio del prezzo della PS3. La Sony ha stupito tutti: il prezzo rimane lo stesso.

PSP Go! Dove?
3222242121_c05cc71bf5Spero che i giornalisti che hanno parlato in modo esaltato della conferenza Sony abbiano avuto almeno la decenza di farsi corrompere a dovere. Non sopporterei se tanta piaggeria fosse del tutto spontanea (si scherza è… figurarsi, come si fa a non esaltarsi per giochi annunciati mesi fa?). Cominciamo dalla più grossa novità in casa Sony, la PSP GO!, ovvero una nuova versione della PSP senza gli UMD e con l’ergonomia studiata da un elfo sardo colto da itterizia cronica. La Sony ha sbandierato con grande soddisfazione i dati di vendita delle altre versioni della PSP che, pensate un po’, hanno superato i cinquanta milioni di pezzi venduti. Meno soddisfatti i publisher che non riescono a vendere i giochi PSP nemmeno allegandoli alle mutande usate di Scarlett Johansson o cercando di farli passare come degli ottimi schiaccia brufoli. Senza stare troppo a pensare a come funzionerà l’acquisto di giochi sulla nuova PSP (c’è chi dice che verranno regalati pagando prestazioni sessuali nei club privè… ma sono soltanto voci) e ai 16 GB di memoria interna della console, cerchiamo di definire il cervello di quello che ha deciso di mettere lo stick analogico in quella posizione. Le mie mani grosse e tozze già tremano nel doverla tenere in mano, visto che hanno deciso di piazzare tutto nella parte bassa. Solo guardandola in foto mi sono venuti i crampi preventivi. I giochi di lancio sono tutti dei nuovi IP… scherzavo. In effetti da questo punto di vista non ci si può lamentare, visto che hanno scelto di riesumare Gran Turismo Mobile, sparito nelle nebbie londinesi da tempo immemore. Sarà bello? Sicuramente sarà Gran Turismo, con tutti i suoi pro e i suoi contro. Altro titolo di sicuro richiamo è… un altro Metal Gear Solid? Ma quanti ne devono uscire? E basta su… ormai è peggio di Barbie. Il protagonista sarà Big Boss che andrà aiutato a cucinare dei piatti vietnamiti e a curare il suo pony, con filmati d’intermezzo di mezz’ora l’uno in cui illustrerà la sua filosofia della caponata…

Anche la Sony ha un nuovo controller…
…ma è talmente difficile da spiegare che non vale neanche la pena farlo. Vabbé, ci provo: afferrate il bastone della scopa, allungate le braccia in avanti e provate a farvelo passare dietro la schiena, mentre con la lingua leccate un criceto morto e con il sedere provate a regolare una bilancia di precisione. Resa l’idea? In realtà è più semplice di così e sfrutterà un controller e PlayStation Eye per codificare i movimenti del giocatore e permettergli di usare diversi attrezzi di plastica venduti in comode confezioni regalo. Resa l’idea? No? Durante la conferenza è stata mostrata qualche applicazione di questa roba che dovrebbe uscire durante la primavera del 2010. Niente di definitivo, comunque, visto che non è stato mostrato un singolo videogioco associato alla nuova periferica. Se ne riparlerà sicuramente più avanti, sperando che abbia maggiore successo di PlayStation Eye e che venga sfruttata di più…

Il clou
Il clou della conferenza Sony sono stati i videogiochi. Sì, incredibilmente non quella vaccata di Home, che tanto ci ha tenuti con il fiato sospeso negli scorsi anni. In realtà si è parlato anche del Second Life noiosissimo (Second Life è semplicemente noioso), ma per dire che ha avuto un certo successo e che l’85% degli utenti che lo ha provato ci è tornato almeno una volta… la prima per capire che non c’era un cavolo da fare, la seconda per tentare di capire se quella roba senza senso avesse appunto un senso oltre ad essere senza senso.
Ma parliamo di videogiochi che è meglio. Il grosso problema non è la qualità complessiva dei titoli presentati, Uncharted 2, Heavy Rain e Final Fantasy XIV sembrano molto belli e Last Guardian da solo vale l’acido buttato sul cranio di Joe per fargli perdere tutti i capelli. God of War 3 pare la solita sublime tamarrata, mentre finalmente si è riaffacciato sulle scene Gran Turismo 5, nel quale pare siano stati finalmente implementati i danni. Il problema è che mancava Killzone 2. Mi spiego: nelle scorse fiere c’erano Killzone 2 e Metal Gear Solid 4 e… bastavano. Qui a parte Last Guardian, che comunque rimane un titolo di minor richiamo per la massa, c’era poco a far affluire liquidi nelle mutande. Altolà: non sto dicendo che si tratta di brutti giochi, tutt’altro (forse i titoli presentati da Sony sono anche migliori di quelli Microsoft), sto solo dicendo che in generale è mancato quel sense of wonder che ha accompagnato le prime apparizioni dei succitati assenti. Oppure è la birra che mi fa straparlare.

La conferenza Nintendo: giochi per tutti, ma non per il mostro di Amstetten (anche qui non ci siamo stati, ma volete mettere?)

Che eccitazione!3589963319_16b6531e4d
Nintendo arriva all’E3 forte di vendite che farebbero invidia al papi. Non per niente invece dei soliti petali di rosa, l’entrata del presidente Satoru Iwata è stata accolta con lancio di dollari del Monopoli (Alessa’, controlla il conto in banca). Ma veniamo a quella che finora è stata la conferenza più esalta(ta) della manifestazione. Se la Microsoft ha dichiarato di voler far cadere la ghigliottina sui joypad e ci ha svelato l’oggetto dei sogni erotici più nascosti di Peter Molyneux, la Nintendo ci ha stupito con… nulla. La conferenza Nintendo è stata così povera di novità che ci mancava quasi si finisse a parlare delle emorroidi di Reggie Fils-Aime per riscaldare un po’ l’ambiente. Giochi per tutti, giochi per tutti e giochi per tutti. Chiunque abbia solcato il palco della conferenza ha ripetuto la stessa formula marketing, fino alla nausea. Per la boria diffusasi tra le poltroncine di pelle di panda della sala, due redattori masculi di Gamespot hanno partorito dei bambini. Reggie Fils-Aime si è subito messo ad accudirli con il pennino del Nintendo DSi. Soltanto un tizio sconosciuto ha provato a parlare di giochi più impegnativi, ma è stato subito fatto montare a sangue da un esercito di Nintendogs addestrati a colpi di Wiimote, che invece di abbaiare ripetevano: “giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti”.

Le nuove vecchietà

Dopo aver parlato brevemente della Balance Board, altra grossa novità vecchia di un anno, è stata presentata la rivoluzione: il Wii Motion Plus con relativi giochi, altra grossa novità piuttosto vecchia. Pensate, il Wii Motion Plus renderà precisi i controlli del Wii (ripetere ogni tre righe: giochi per tutti, giochi per tutti). Già lo sapevate? E che vi devo dire… di questo hanno parlato. Cafoni che non siete altro. I titoli che supporteranno questo gioiellino al lancio saranno: Tiger Woods 10, Red Steel 2, Grand Slam Tennis e Virtua Tennis 3. Due giochi di tennis… che mossa geniale. Comunque, per dimostrare la bontà del Wii Motion Plus, Reggie si è esibito con Wii Sports Resort. La reazione della sala è stata calorosissima, nel senso che la maggior parte dei presenti ha iniziato a masturbarsi per passare il tempo e la temperatura è salita parecchio costringendo gli organizzatori ad accendere i condizionatori per spargere un po’ di bromuro.

E finalmente l’annuncio shock
Sul Nintendo DSi arriva… Facebook e la possibilità di uppare direttamente le foto scattate con DSi. Vista la qualità media delle fotocamere dell’ultima versione della console Nintendo sarà uno spasso vedere migliaia di schermate pixellose e quasi nere messe online da minchie umane di tutto il mondo. Ma vaffanculo.

E non finisce qui… purtroppo
E poi arriva Iwata urlando giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti e presentando una nuova periferica, di cui ancora non è stato mostrato nulla: il Wii Vitality Sensor. Cosa farà questo simpatico aggeggino? Beh, pare che si collegherà al corpo leggendone i segni vitali come il battito cardiaco…
Gli scenari futuri di questa splendida periferica già mi appassionano: basta con le erezioni fotografate e inviate sulle fotocommunity! Ora sarà possibile inviarle sotto forma di numeri e grafici tramite il Wii! E all’urlo di “Mamma mamma mamma, il nonno mi ha appena inviato un infarto sulla bacheca del Wii”, saremo tutti più felici, sempre che il nonno sia morto veramente e non abbia fatto il cheater. E poi immaginate che bello sdraiarsi sul divano, attaccarsi al Wii Vitality Sensor, mettersi a dormire e lasciare il cuore a giocare… Finalmente potranno essere realizzati giochi così facili (e per tutti, per tutti, per tutti!) che si finiscono nel sonno! Il sogno di ogni game designer… ovviamente andrà evitata la peperonata prima delle sessioni di gioco più lunghe.

I giochi
New Super Mario Bros, Wii (un Mario bidimensionale multigiocatore che sembra divertente come una notte d’amore con Renato Balestra)
Wii Fit Plus, Wii (ma ancora non siete dimagriti? E sbrigatevi su…)
Wii Sports Resort, Wii (il seguito di Wii Sports)
Final Fantasy Crystal Bearers, Wii
Kingdom Hearts 358/2 Days, Wii (è?)
Golden Sun, DS (idee, idee, idee)
Mario vs Dk, DSi (non fatemi domande)
Mario Galaxy 2, Wii (questo sembra veramente bello… in fondo gli basterà essere come il suo predecessore per convincere tutti)
Metroid other M, Wii (anche questo sembra bellino e poi son tornati alla terza persona)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks, DS (gioco presentato quasi con vergogna, qualcuno ha proposto di inserire una sezione in cui si possono cambiare i vestitini a Link per cercare di renderlo per tutti, per tutti, per tutti)

Santo Natal: racconto semi-serio della conferenza Microsoft (a cui non siamo stati ma di cui abbiamo visto i filmati e abbiamo ampiamente letto)

Tempi mortibill-gates-microsoft
Tempo di E3, tempo di conferenze dei tre più grandi produttori hardware, tempo di reggere la botta e di cercare di distinguere la fuffa (molta) dalla sostanza (poca). Ieri è stato il giorno della conferenza Microsoft che non ha badato a spese allestendo un grande spettacolo per grandi e piccini. Mancavano solo i Teletubbies e Paris Hilton con la gnugna di fuori. Insomma, vedere i rimasugli dei Beatles ( Ringo Star e Paul McCartney ) su quel palco ha fatto un certo effetto. I Fab Two erano lì per presentare l’edizione di Rock Band dedicata alle loro gesta musicali. Riassumendo: hanno detto le solite puttanate e poi hanno chiesto l’indirizzo di una certa Villa Certosa (pare che Paul voglia sposarsi di nuovo). Non che ci si dovesse aspettare molto di più, ma fa sempre un certo effetto vedere confermate tutte le aspettative più basse (un po’ come quando si è scoperto che mr. peace and love and imagine era uno stronzo che maltrattava moglie e figli… sono cose della vita, per citare un esimio zozzone della musica italiota).

Dove sono i regali?
Fortunatamente è stata annunciata Natal, un joypad a forma di renna… no, un webcam eccezionale in grado di leggere i movimenti in profondità del giocatore. I vari Eyetoy usciti fino a oggi, infatti, sono in grado soltanto di leggere i movimenti sugli assi verticale e orizzontale. Wow, e cosa ci si farà con un aggeggino simile? Si giocherà ai telequiz, ovvio. Basta con il sarcasmo, suvvia. Un aggeggino del genere è probabilmente la risposta più esplicità che il Wii abbia ricevuto fino a questo momento (a parte il Sixaxis… periferica dal successo immenso). Microsoft è stata chiara: vuole diventare la regina dei salotti americani e non ci sono vibratori che tengano. Per convincere tutti, ma proprio tutti, è stato fatto vedere un Breakout 3D in cui bisognava fingere di prendere a calci e a pugni la palla. Immaginiamo gli scenari possibili: carezza veramente il tuo pony, trascina veramente il tuo cane a pisciare, cucina veramente qualche piatto esotico e cambia veramente il tuo bambino… praticamente una simulazione della vita di Joe una volta che si sarà sposato. Ovviamente prevedo il fiorire di giochi dedicati al fitness (e non sono una fattucchiera)…

Chiedo l’aiuto da casa
Natal sarà anche in grado di rilevare la voce e la corporatura di una persona, riconscendole durante le sessioni di gioco… devo sbrigarmi a dimagrire se non voglio occupare tutto il televisore. Immaginate gli scenari: famiglie intorno alla TV che urlano le risposte al Gerry Scotti di turno, bambini obesi che finalmente potranno sentirsi come i protagonisti della Febbre del Sabato Sera, casalinghe annoiate che potranno immortalarsi mentre baciano il loro attore preferito e madri che lasceranno l’Xbox 360 accesa per farsi avvertire se il figlio si masturba in salotto. Non ci sarà veramente più limite alle perversioni possibili. Infatti c’era anche Spielberg. Visti i suoi ultimi film, il geniaccio non poteva mancare alla presentazione di un aggeggio simile. L’urlo collettivo è stato “joypad al rogo!” e con esso tutti i videogiocatori che si oppongono al progresso (pare che qualcuno sia stato bruciato veramente in un rito propiziatorio atto a convincere la stampa specializzata a parlare in modo esaltato di tante cazzate). In fondo non c’è da avere paura dell’entrata nel mercato di un pubblico più vasto possibile e dai gusti omogenei (il Wii lo ha dimostrato).

E quindi arrivò Milo
Non bastasse Natal a far apparire come apocalittica la conferenza Microsoft, ecco che ti arriva Peter Molyneux, anche detto Mr. Lionhead, che Natal se lo sogna la notte da sempre. Insieme a lui è arrivato Milo, un ‘vero’ bambino virtuale con cui interagire tramite stimoli (e io che scherzavo sulla futura vita matrimoniale di Joe). Pare Peter abbia avuto qualche problema a portare Milo allo show perché non la smetteva di bestemmiare e grattarsi il pacco. Avete mai sognato altro? Un simulatore di adolescente brufoloso… non vedo l’ora di farlo drogare e stare a guardare mentre la sua non-vita finisce in mezzo alla piscia sotto qualche scantinato umido (ognuno ha i suoi sogni… non mi guardate così).
Tra le altre novità, a cui non voglio dedicare paragrafi per stizza, c’è l’integrazione di Xbox Live! con i più famosi social network (Twitter, Facebook, Last.FM). Finalmente sarà possibile mandare screenshot delle proprie performance direttamente su Facebook e ruttare in-game in tempo reale in tutto il mondo. Creatività senza limiti! Possibilità mai viste! Forme innovative di gameplay! (le ultime tre frasi del paragrafo sono sponsorizzate dalla Microsoft)

2-3-4-5-XIII
Tra i giochi presentati:
Halo 3 ODST (in cui verranno raccontati i problemi alla prostata di Master Chief emersi pochi giorni prima dei fatti narrati in Halo 3)
Left 4 Dead 2 (un gioco dedicato alla tabellina del due)
Crackdown 2
Forza Motorsport 3
Modern Warfare 2

Splinter Cell Convinction (mettere un bel 5 da qualche parte pareva brutto)
Tony Hawk Ride (qui volevano metterci un numero di serie… ma non sono riusciti a creare una formula matematica in grado di calcolarlo)
Shadow Complex (un gioco senza un numero di serie accanto… miracolo!)
Alan Wake (allora esiste!)
Final Fantasy XIII (qui si esagera…)
Metal Gear Solid Rising (il protagonista è Riden… servono altre battute?)

Dove si trova la Mancia?

quixoteC’è poco da fare di fronte al cinismo degli utenti. Come Don Chisciotte si può partire all’attacco dei mulini a vento oppure, in modo più pavido ma sicuramente più realista, ci si può rintanare in un cantuccio e abbandonare ogni tentativo di resistenza. È meglio continuare a tentare e sperare o dichiararsi sconfitti e abdicare definitivamente?

Forse è giusto così. Se i videogiochi non riescono e non vogliono andare avanti, se non hanno alcuna intenzione di mettersi in gioco e di rischiare, è meglio che tornino ad essere dei passatempi leggeri e senza pretese. Il vorrei ma non posso di moltissimi titoli usciti recentemente sul mercato, sempre in bilico tra la voglia di emanciparsi e di affermarsi in senso espressivo e la tensione verso una regressione spontanea nel nulla che si ritiene gli utenti apprezzino sopra ogni cosa (e un po’ hanno ragione, ammettiamolo), è disperante in più di un senso. Meglio allora tornare a giocare senza pensieri, meglio non porsi problemi e andare avanti nell’inerzia attuale, incoscienti e felici con di non poter essere di più, di non volere di più.

La libertà è dolorosa e costa molta fatica, è per questo che nessuno la vuole. La libertà non preesiste, ma si costruisce con lentezza e richiede un processo lungo e articolato che può portare via tutta la vita di una persona… forse anche tutta la storia umana. I gusti personali non sono libertà. Se così fosse per essere liberi basterebbe stilare uno stupido elenco.

Ai videogiochi è richiesta la fatica di superare le basi che li hanno definiti fino a oggi, ma sono in molti a rigettare lo sforzo, a partire dagli utenti che apparentemente sono impegnati in tal senso. Ci si pone sempre la domanda se i videogiochi siano arte o meno, ma difficilmente si tenta di capire che porsi un problema simile rientra nella sfera dell’inutile.

Una domanda del genere nasce dal desiderio, ovvio e banalissimo, per quanto lecito, di dimostrare al mondo che in fondo si sta facendo qualcosa di utile e serio, qualcosa che arricchisce e che può essere associato ad altre attività considerate più nobili per lo spirito come la letteratura, la pittura, il teatro e così via. A pochi interessa veramente comprendere il videogioco e le sue possibilità espressive, che non sono necessariamente in cotraddizione con quelle ludiche, mentre molti sono interessati all’etichetta nobilitante.

Bene, allo stato attuale hanno ragione quelli che considerano i videogiochi come un sottoprodotto culturale, economicamente fruttifero, figlio delle ossessioni tecnologiche della società; hanno ragione perché gli utenti, i videogiocatori, sono inerti. Urlano nel vuoto che non è così, ma non fanno nulla per dimostrare quello che affermano. Il dibattito si riduce sempre più spesso a un urlarsi addosso in cui ha la meglio chi parte dalla posizione più forte, perché dall’altra parte non ci sono strumenti di contrasto efficaci.

A che serve urlare tanto? Sgolarsi e sgretolarsi per qualcosa in cui non si crede veramente o, almeno, per cui non si ammette la necessità di creare un apparato teorico in grado di sostenere certe tesi? Il problema non è neanche la mancanza di studi sui videogiochi, il problema è che questi sono concentratissimi a leggerli dal punto di vista socio/antropologico. Se si è fortunati si finisce a studiare saggi in cui le parole più usate sono ‘montaggio’ e ‘inquadratura’, una specie di invidia del pene tra media in cui uno ruba le parole all’altro e cerca di trasformarle a suo uso e consumo. In altri casi ecco spuntare Coleridge e, perché no, Huizinga e Callois, che stanno bene un po’ con tutto e fruttano applausi appena li si nomina.

Di fronte a questa catatonia, alla paura di affrontare i significati e di prendere posizione davanti a quello di cui si fruisce, fobia tutta postmoderna che spesso produce letture critiche che sono mere registrazioni di fatti tecnici inerenti alle opere, bisogna scegliere se continuare a cercare, finendo inevitabilmente per apparire ridicoli, oppure se regredire completamente, abbandonando le domande e le pretese e tornando a uno stato primevo in cui ci si lascia andare a qualsiasi stimolo colorato che viene messo davanti agli occhi.

LostWinds

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LostWinds lo ami subito perché il protagonista è un bambino peruviano che si è perso in una grotta e incontra lo spirito del vento. La musica ti avvolge regalandoti un’atmosfera di pace e tranquillità. Poi afferri il Wiimote e ti metti a carezzare i ciuffi d’erba perché… non lo sai perché. Lo fai e basta perché non lo hai mai fatto e ora che puoi farlo non vedi il motivo di non farlo. Avanzi nel gioco e impari il salto e il doppio salto. Impari a planare e a lanciare mostri. Esplorando il mondo di gioco l’atmosfera non cambia. Di fronte ai salti più complessi un po’ di rimpianti li hai perché non riesci a essere sempre preciso come servirebbe e immagini che Super Mario non avrebbe avuto tutti quei problemi a raggiungere quella dannata sporgenza dopo la pressione di un singolo tasto. Poi ti rendi conto che è tutto un fatto di abitudine e che è solo una resistenza leggera alla novità che genera pensieri tanto conformisti e torni a far soffiare il vento e ad esplorare un mondo fin troppo lento per i ritmi a cui sei abituato.

E ti rendi conto che sul Wii vorresti vedere più LostWinds e meno Tamagotchi. E ti rendi conto che in fondo stai giocando con una console traditrice che promette rivoluzioni che non arriveranno mai, se non in senso antropologico. E in fondo capisci che quell’idea del vento è ottima, ma non ha futuro perché è solo vento. Leggi il nome dello sviluppatore: Frontier Developments. Dietro a LostWinds c’è David Braben, quello di Elite? Sì. Sarà vecchio, ormai.

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Ti viene in mente che negli anni Frontier ha tentato di proporre titoli originali (non solo… hanno anche pensato a conservarsi con i vari Rollercoaster Tycoon, che da noi non hanno avuto un grosso impatto, ma negli USA hanno venduto qualche milione di copie) accolti in modo negativo. E pensi che la loro Dog’s Life era molto diversa da quella dei Nintendogs. I cuccioli carini hanno azzannato quelli cinici e li hanno ridotti a brandelli, poi sono tornati a scodinzolare sullo schermo. Come ci sono arrivati al vento? Come sono arrivati a tanta sublime leggerezza?

Chissà. Forse si tratta dell’approdo naturale di chi ha viaggiato nello spazio e, impossibilitato a tornare indietro, è costretto ad abdicare dedicandosi ad altro. Oppure è semplice calcolo e dietro non c’è assolutamente niente, se non la voglia di sfruttare un po’ quel telecomando che per molti appare sempre più come un idolo infranto. In questo senso LostWinds è già quell’outsider next-gen che la Frontier sta ultimando. Un caso unico di solitudine videoludica.

Lo stupro, il videogioco e quello che siamo

Rapelay.

Non è una questione di moralità, immoralità, amoralità. Lasciamo perdere i paroloni buoni soltanto per i sermoni.

Non è neanche una questione di libertà d’espressione, perché qui di espressivo non c’è nulla e perché la libertà d’espressione ormai viene tirata fuori nei contesti più ameni per giustificare qualsiasi peto uscito da un cervello umano. Beato chi vive sotto dittatura perché riuscirà a capire cos’è la libertà d’espressione.

Non è la classica questione della libertà individuale, che da noi si traduce nel fare quello che uno vuole in quanto lo desidera e stop, senza alcuna riflessione e senza che questa libertà si traduca in uno strumento di conoscenza del mondo (più che libertà sarebbe bene chiamarla “fremito”).

Qui non si parla del rischio che i videogiocatori diventino tutti stupratori, o tutti pervertiti o tutti assassini pervertiti stupratori e così via. Chi compra, giustifica o gioca con gusto a merda simile di suo è una persona culturalmente e mentalmente deviata e profondamente frustrata, anche se pubblicamente vive nella più completa rispettabilità, quindi c’è poco da stare a discutere. Il rischio non è che diventi in futuro… è già ora.

Il problema da porsi è: perché allo sviluppatore è venuto in mente che un gioco del genere potesse avere un mercato? Perché ha scommesso di riuscire a vendere abbastanza copie di questa schifezza da guadagnarci sopra qualcosa? Ha compiuto degli studi per capire che c’erano centinaia di migliaia di videogiocatori ideali ben disposti a spendere i propri soldi per acquistare un videogioco simile?

Inoltre: i videogiochi hanno bisogno di casi del genere per permettere a gente come la Carlucci e soci di aprire la bocca e di gridare allo scandalo? Hanno bisogno di discussioni in cui le uniche tesi sono “faccio quello che mi pare e non voglio essere giudicato” “è innocuo perché è un videogioco e non si stupra nessuno veramente” “in fondo cosa c’è di male”? Ovvero, i videogiochi hanno bisogno di tanta deficienza che esclude a priori un qualsiasi discorso culturale un po’ più complesso e articolato?

Il problema non è il sesso nei videogiochi, il problema è la sua rappresentazione. Quando arriveremo a capire che sarebbe ora che i videogiochi iniziassero a considerare più seriamente i temi che trattano e che “giocare” non è solo divertirsi ma è un atto sociale, anche quando compiuto in perfetta solitudine? Quando arriveremo a capire che il divertimento in sé, con cui viene giustificato tutto, non esiste e che non significa nulla se non lo si considera come la risultante di una serie di stimoli culturali (da leggere nel senso più ampio possibile)? Quindi, come non si fa a capire che un videogioco in sé è nulla, ma il semplice fatto che una cultura lo abbia reso possibile, in quanto oggetto di probabile interesse da parte di un pubblico più largo possibile, consegna una sentenza spietata sul nostro essere come società e come individui nella società?

Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e l’armonia del movimento

Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforme PC, PS2, GameCube, Xbox | Rilasciato nel 2003

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Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è il migliore dei Prince of Persia in tre dimensioni e, pensate un po’, finiva! Sì, arrivati alla fine c’era un finale vero, nonostante fosse il primo capitolo di una trilogia. Lo so che siete stupiti e vi state disabituando a vedere i finali, soprattutto su PC, ma, parlando a uso e consumo dei posteri, c’è stata un’epoca felice in cui acquistare un gioco ti dava diritto a una conclusione, senza il bisogno di sperare in una pezza successiva (qualcuno li chiama contenuti scaricabili, io, nel caso di finali posticci, li chiamo furti con scasso, soprattutto quando non vengono resi disponibili su tutte le piattaforme per cui è stato pubblicato il titolo), proprio come i libri e i film.

Ma bando alle polemiche.

Quando provai Le Sabbie del Tempo per la prima volta, mi venne subito in mente un balletto; il personaggio non si limitava a combattere e ad evitare ostacoli, ma “danzava” con i nemici. Non era soltanto una questione di animazioni ben fatte, quanto la capacità di armonizzarle al contesto e di rendere l’azione fluida grazie a una serie di azioni spontanee del personaggio, ovvero la capacità del gioco di leggere le reazioni istintive del giocatore a quanto avviene sullo schermo e di tradurle in movimento. Con l’aumentare dell’abilità del giocatore e l’intensificarsi degli scontri, la coreografia spontanea dei combattimenti diventa sempre più spettacolare e articolata.

Jordan Mechner, autore non troppo prolifico ma che non ha mai sbagliato un colpo, è sempre stato uno studioso di cinetica e sin dal suo titolo d’esordio, Karateka, realizzato nel 1984 quando ancora frequentava l’università di Yale, ha messo lo studio dei movimenti delle figure umane al centro delle sue produzioni. Le Sabbie del Tempo non arriva dal nulla, ma segue un filo preciso che passa per il primo Prince of Persia (quello 2D) e che prosegue con l’avventura grafica The Last Express.

Il piacere che deriva dal giocare con Le Sabbie del Tempo non è dato soltanto dalla bellezza della grafica in sé, che sfiorisce naturalmente con il passare delle generazioni tecnologiche, quanto dall’armonia che si crea tra i diversi elementi messi in relazione tra loro. Il giocatore si sente partecipe del mondo di gioco, la complessità relativa dei controlli lo rende “attore” delle azioni del principe, fa tirare il fiato dopo un agire dal risultato incerto anche quando studiato, ovvero regala la soddisfazione della risoluzione positiva, più che quella del mero spettacolo in sé, a differenza dell’ultimo Prince of Persia in cui la semplificazione eccessiva del sistema di controllo mette il fruitore nel ruolo di quello che preme il tasto “play” per far andare avanti un film già girato.

Lo spettacolo c’è, ma richiede partecipazione, ovvero richiede che il giocatore se ne faccia interprete e che possa anche sbagliare, mettendolo di fatto in gioco, ma regalandogli la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori, modificando la coreografia là dove ha prodotto un risultato non voluto; sempre però all’interno di un contesto videoludico, ovvero con dei limiti precisi che segnano il confine tra il successo e il fallimento.