About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Alien Breed: Impact

Sviluppato da Team 17 | Distribuito da Steam, Live!, PSN | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato 2009 (Xbox 360), 2010 (Pc, PS3) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Alien Breed fu il titolo che diede la notorietà a Team 17 e che gli fruttò anche una sopravvalutazione complessiva dei titoli successivi pubblicati per Amiga, soprattutto i terribili Body Blows. A convincere tutti fu l’introduzione cinematica tridimensionale (in ray tracing? Non vorrei scrivere qualche stupidaggine), oggi ovvia anche nei titoli minori, ma allora appannaggio di pochi prodotti e, soprattutto, il fatto che fosse il primo videogioco a catturare con efficacia le atmosfere claustrofobiche e labirintiche dei vari Aliens, mettendo in gioco il senso di assedio che si respirava nella pellicola. Fondamentalmente era uno sparatutto a volo d’uccello simil Gauntlet molto difficile, in cui bisognava esplorare un’astronave alla deriva nello spazio e massacrare un po’ di DNA alieno troppo sviluppato. Negli anni che seguirono uscirono altri giochi della serie, che virò presto negli FPS, cercando di seguire la moda tecnologica dettata da id con il suo Doom. Purtroppo le scarse vendite, dovute soprattutto allo stato comatoso in cui versava il mercato dell’Amiga, fecero morire gli Alien Breed, senza però appannarne il ricordo (anzi, forse i ricordi sono stati fin troppo edulcorati dal passare del tempo). Oggi, dopo diversi anni fatti di vermi e brutte avventure grafiche (l’ultimo Larry è loro… brrr), il Team 17 ritorna nello spazio.

In realtà Alien Breed: Impact segue Alien Breed Evolution uscito sul Live! poco prima di Natale. Il gioco è lo stesso, con le versioni PC/PS3 che sono state dotate di qualche feature in più e di qualche aggiustamento minimo al gameplay (oltre che del cambio di sottotitolo). Giustamente qualcuno ha anche notato la somiglianza del gioco con Alien Swarm, un mod per UT 2004 che però a sua volta era ispirato alla saga di Team 17 (quindi niente complotti, sorry). Detto questo, vediamo se la minaccia aliena è ancora quella di un tempo, o se i marziani si sono definitivamente rammolliti.

L’ambientazione è sempre la stessa, ovvero un’astronave alla deriva nello spazio. Questa volta però, ci sono anche dei sopravvissuti. La trama non ve la racconto perché tanto non serve. E poi è proprio quella che state immaginando… astronave, alieni, soldato armato fino ai denti… su, che potrà mai raccontare Impact secondo voi? Fortunatamente i fumetti che fanno da raccordo narrativo tra i livelli si possono saltare, così uno si evita la pena.

Diciamo che, in generale, Impact è uno sparatutto piuttosto lineare con enigmi molto semplici. Impugnato il joypad o il mouse inizia la sparatoria. La struttura di gioco è molto rigida. I cinque livelli che lo compongono sono dedali di corridoi e stanze che vanno esplorati seguendo gli obiettivi di volta in volta assegnati. Perdersi è impossibile, vista la presenza di un comodo radar e di una mappa richiamabile. L’esplorazione è consigliata per trovare crediti e munizioni extra, ma non è libera visto che le aree andranno sbloccate svolgendo i diversi compiti.

Il punto nodale riguarda la capacità o meno di questa nuova interpretazione della serie di rendere al meglio il senso di angoscia e di pericolo che si respirava giocando alla versione 16 bit. Da questo punto di vista, purtroppo, ci troviamo di fronte a un mezzo fallimento. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano avuto paura di stimolare emozioni diverse dall’adrenalinico senso di onnipotenza dettato dall’impugnare grosse armi e impilare alieni a pacchi. Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari (medikit, granate, torrette difensive e così via); non ci sono chiavi da gestire o situazioni in cui ci si trova a pensare che è impossibile salvarsi la pelle a causa di un numero soverchiante di nemici. Paradossalmente, il vecchio gioco bidimensionale aveva molta più atmosfera di questo, anche in virtù di uno stile sì anonimo, ma per l’epoca particolarmente curato. Qui c’è il buio, ma non è vero buio e la torcia che si trova all’inizio del gioco non serve poi a molto, visto che non ci sono minacce improvvise e la visibilità è buona (gli alieni tendono ad annunciarsi spaccando il terreno e lanciando urla marcate… non proprio dei predatori geniali, insomma).

Commento: Alien Breed: Impact è uno sparatutto anonimo che intrattiene finché dura, ma che taglia dall’originale qui pochi elementi che lo differenziavano dai titoli del medesimo genere. Un giro può valerlo perché quello che c’è è ben fatto, ma non aspettatevi sfaceli e, soprattutto, non contate di dare sfogo alla vostra vena nostalgica.

https://www.youtube.com/watch?v=xXDshqS0V6s

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La Activision lancia la Independent Games Competition

La Activion ha appena lanciato un concorso per sviluppatori indipendenti residenti negli Stati Uniti, la Indipendent Games Competition. I giochi completi o in via di sviluppo dovranno essere presentati entro il 31 Agosto 2010. Ci saranno due vincitori: il primo otterrà un finanziamento di 175.000 dollari mentre il secondo di 75.000. L’annuncio dei risultati verrà dato a Ottobre 2010 e successivamente verrà presentata la seconda fase della competizione. Se volete leggere il bando completo, con il regolamento e il modulo per partecipare cliccate qui.

Speriamo che l’iniziativa possa superare in futuro il suolo americano e coinvolga anche gli sviluppatori dell’Uzbekistan. Scherzi a parte, mi sembra abbastanza ovvio che l’iniziativa sia una forma di talent scouting e che Activision voglia assicurarsi forze fresche per attaccare il mercato dei titoli di confine tra il mass market e la scena indie (come Braid, per fare un esempio celebre). Se siete interessati a partecipare, cambiate residenza, ottenete un visto lavorativo e dateci sotto!

Fonte: IndieGames

Il quinto Elder Scroll verrà presentato all’E3?


Sono in molti a pensarlo, soprattutto dopo aver scoperto che la Bethesda durante la manifestazione farà un annuncio a sorpresa di un titolo catalogato come “secret”. E se invece fosse il MMORPG di cui si vociferava anni fa e di cui sono sparite le tracce? E se avessero comprato i diritti di un’altra vecchia serie di GDR? E se invece l’annuncio a sorpresa riguardasse l’acquisto della società da parte dell’Anelli? Insomma, tutti a pensare al un Elder Scrolls V e nessuno che si preoccupi della fame nel mondo.

Comunque, le voci vanno accavallandosi e i videogiocatori di tutto il mondo stanno discutendo dell’argomento, dimostrando per l’ennesima volta di non avere molto da fare durante la giornata (porno a parte). Noi compresi, ovviamente.

Fonte: VG247

Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Sviluppato da Tri crescendo | Distribuito da Rising Star Games | Piattaforme: Wii | Pubblicato 2010 (Europa) | Sito ufficiale

Seto è un adolescente di quindici anni che vive in un mondo in rovina in cui la razza umana è quasi estinta (finalmente, verrebbe da dire). Tutte le opere dell’uomo sono ormai ruderi e la natura selvaggia va riappropriandosi del pianeta. Per scoprire cosa è successo a questo logoro globo fatto di terra impastata con l’acqua salata bisognerà andare avanti nell’avventura (non dura moltissimo). All’inizio le uniche cose che ci sono date di sapere è il vecchio che viveva con Seto è morto e che il fanciullino decide di partire alla ricerca di altri esseri viventi come lui, ma non prima di essere stato irriso da un’enorme testa fluttuante.

Culo vuole che appena uscito dalla sua vecchia casa incontri una ragazzetta mezza nuda triste e sola come lui, la quale scappa via appena lo vede (dargliela subito non fa molto Giappone), ma solo dopo aver cantato un po’. Purtroppo la fortuna di Seto finisce qui, visto che il pianeta è veramente in rovina come gli raccontava il vecchio e in giro ci sono solo creature che sarebbero felicissime di piantargli le zanne nel collo o di farlo partecipare a un reality show. Riuscirà il giovane a sopravvivere e a mettere ordine in questo mondo di lunatici?

Fragile Dreams: Farewell of the Moon inizia come un survival horror per poi diventare una specie di gioco di ruolo d’azione dal sistema di combattimento estremamente semplificato: sostanzialmente si tratta di impugnare un’arma e di premere il tasto attacco al momento giusto per evitare che sia il nemico a colpire; raccontato così sembra facile, ma Seto non è proprio il più resistente degli eroi e va al tappeto dopo mezza alitata di un mostro qualsiasi. Detta fuori dai denti, l’unico motivo interessante delle scene d’azione è la necessità di illuminare i nemici con una torcia elettrica per svelarne la presenza. Niente di originalissimo, ma almeno giustifica la pubblicazione del gioco su Wii invece che sull’ iTostpan.

Fortunatamente non si vive di solo combattimento e l’ultima opera di Tri Crescendo, gli stessi di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, si gioca tutto il potenziale ludico sul livello meno amato e più commentato dai videogiocatori, ovvero quello della rappresentazione, di cui fa parte anche la narrazione. L’apprezzare o meno Fragile Dreams ruota intorno a quanto ci si lascia trasportare dallo scenario e dai personaggi. Si tratta, per riassumere, di un concentrato di cultura giapponese particolarmente ispirato che fa suoi diversi temi classici delle produzioni nipponiche, come l’amicizia e la solitudine.

Fortunatamente è “roba buona” e giocando ci si rende conto che il materiale, potenzialmente retorico e banale, viene maneggiato con una certa raffinatezza e non viene mai abbandonato sé stesso, pur permanendo la sensazione di fondo che alcune scelte potevano essere ben più radicali per dare un peso maggiore alla narrazione. Nonostante questo leggero sentire, rimane l’idea che è meglio avere pochi personaggi ben tratteggiati che molti in pessimo stato di salute.

Peccato che a oggi Fragile Dreams abbia venduto pochino, continuando la tradizione che vuole i titoli hardcore per Wii snobbati dai più. Peccato anche che in molti lo abbiano criticato lamentando alcune carenze tecniche che sono attribuibili più alle caratteristiche del Wii che non alla cattiva programmazione. Per quanto tempo ancora dovremo continuare a sopportare quelli che “la grafica non è tutto” che poi pontificano sulle texture di ogni gioco del Wii confrontandole con quelle della PS3 e della 360? Trovando l’argomento appassionante come una partita al calcio balilla in cui si gioca con le mie palle, auspico soltanto che i miei quattro lettori siano abbastanza maturi da aver compreso di dover andare oltre le scalettature e e gli effetti speciali per apprezzare veramente un videogioco. Oggi mi sento fortemente retorico (sarà il mal di testa).

Articolo già apparso su Babel 23